Vivere-jdr qu’est ce que c’est ?

Dans Work par Iblitz - 20:07 - 30.05.2016

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy

Mon jdr Vivere, est un univers de Space-Fantasy.
Vous allez me dire, il en existe déjà plein, et le Space-opéra est un genre qui s’y rapproche bien plus, pourquoi nous faire ça ? Ce qui différencie Vivere d’un autre Space-Fan, c’est son approche. L’univers décrit présente un background fait d’évènements mêlant de la fantasy classique. Dieux, égo, magie, guerre, symboles. On y trouvera ensuite des éléments de SF classique liés à l’exploration spatiale et la science. Aussi c’est un univers de fantasy qui laisse doucement sa place à des éléments de SF. L’humanité étant la composante principale de cet univers, il est naturel qu’elle supplante doucement la fantasy. Vivere présente une époque où des choix vont devoir être faits, celui d’aller de l’avant ou rester dans ses traditions.

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Ce jeu se compose de trois objets: Le livre de base L’écran du MJ Le supplément de contexte

Le livre de base
C'est un outil d'introduction à l’univers pour les joueurs comme pour le MJ. Il contient les règles et la création de personnages. Il se veut court et concis pour aller droit au but sans se perdre dans des détails triviaux qui alourdiraient une introduction.

Son but est de pouvoir circuler facilement entre les joueurs pendant une partie pour répondre aux questions des joueurs sans intervention du MJ ou encore de laisser les joueurs vérifier des trucs sur leurs personnages et la création sans devoir feuilleter un manuel de 300 pages, lourds et plus difficile d’accès.

Ce livre a été pensé (du moins j’ai fait ce que j’ai pu) pour être utilisable sans les autres éléments de la gamme.

L’écran du MJ
Ras. C’est un écran du MJ. D’un côté c’est beau, de l’autre y’a des règles. et il y a même un scénario avec.

Le supplément de contexte
Ce dernier ne porte par encore de nom, mais il fera le double de page que le précédent. 200 pages uniquement dédiées au contexte.

C’est un plus gros volume pour enrichir de détails historiques importants qui n’ont rien à faire à la création de personnages. Pensez-le comme un manuel du MJ. Ce n’est pas que les joueurs ne doivent pas y avoir accès, mais ils ne devraient pas y avoir accès immédiatement. Ne serait-ce pour gagner du temps pendant la création de personnages et leur épargner des dizaines de pages de lecture juste pour le choix du culte.

Il contient aussi des éléments de règles pour jouer aux élus, un bestiaire supplémentaire et les règles liées au Fléau et quelques “secrets”.

Pourquoi ce choix ?
D’une part, les gros livres m’ennuient. Le but, comme expliqué précédemment était de sortir un petit ouvrage destiner à introduire le jeu, puis de le compléter. Ceux qui espéraient tout avoir d’un coup devront patienter. Je ne suis pas la structure éditoriale qui permet un financement et une production rapide. Vivere est un projet lourd, mais que j’entends bien terminer.

Si l’expérience avait été un flop, je n’aurai pas continué, l’écran n’aurai pas vu le jour et le supplément serait resté à l’état de fichier doc. Mais ce n’est pas le cas, donc je termine.

De plus, j’ai eu de nombreux retours qui me permettent d’enrichir le supplément d’éléments additionnels qui aideront les MJ.

L’esprit “Vivere”
Le contexte politique de Vivere est limité dans le temps, c’est-à-dire que sa finalité n’est pas définie. Aux futurs MJ d’en décider. Il dépeint un instant T, une accalmie temporaire lorsque l’humanité reprend son souffle. Quand elle décide Vivre plutôt que de se battre. Ce sont les choix des joueurs et des meneurs qui feront qu’un culte l’emportera politiquement, que le Fléau se libérera (ou non), que les Dieux reprendront le contrôle ou que l’humanité finira par se débarrasser de tout ça… ou complètement autre chose.

Il fut un temps où j’avais en tête plusieurs alternatives de “Fin” possible, comme s’il était possible de remonter le temps. Mais tout cela est fini. Je préfère que l’univers reste coincé dans cette période de transition technique et mystique, c’est là tout le propos du jeu au final.

Des scénarios ?
Certainement ! ce n’est pas dans mes priorités actuelles, mais ils viendront, plus tard c’est certain. J’ai plusieurs ambiances en tête que j’aimerai dépeindre pour faire vivre tout ça. Mais pour l’instant pas de campagne. Les Meneurs doivent se laisser porter par l’univers et les joueurs de chercher à le découvrir. D’une part parce que je ne souhaite pas que les MJ se sentent brimés, mais aussi parce que je ne souhaite pas orienter leur lecture vers un culte précis ou un scénario qui irait vers un affrontement final avec le Fléau (ou toute autre menace attendue dans une campagne). Le JDR c’est avant tout une question d’appropriation, de création et d’ambiance dans le groupe.

Et en bonus ce que devrait contenir ce fameux supplément de contexte : Note d’intention
Sommaire
Introduction
Le Griffon et ses colonies
Phénix et ses colonies
Hydre et ses colonies
Chimère et ses colonies
Dragon et ses colonies
Loup et ses colonies
Licorne et ses colonies
Licorne noire et ses colonies
Les colonies indépendantes
Hurvisis
Quaternis
Fan-darnis
Vorbalien
Lanpo
Les transports
Aide de jeu -> comment piloter
Aide de jeu -> temps de voyages
Explorer l’univers
Complément de bestiaire (20 bêtes en plus)
Les élus
Le Fléau (des bêtes en plus)
Les rejetons (et encore des bêtes en plus)
Les Sans-Dieux
L’échiquier politique (sorte d'aide de jeu pour y voir plus clair)
La Guerre
Le Minosys
La magie (et on termine en disant du mal des Dieux)

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