Love Season

Dans Work par Iblitz - 08:05 - 11.01.2017

Tags : Lapin, Bunny, Bunnies, j2s

On y est : Le projet lapin est enfin lancé Il se nomme Love Season, et c'est en ce moment même sur Kickstarter !

Jetez y un oeil !
Au plaisir de vous y retrouver !

loveKill

Lien permanent

Projets 2017

Dans Work par Iblitz - 14:06 - 02.01.2017

Tags : Lapin, Vivere, Alien

Cette s’annonce rude et riche en projet.
Je m’étais fixé des objectifs perso : en finir avec les projets actuellement dans les cartons pour y voir plus clair. Heureusement le CF Kickstarter arrive enfin en Belgique (Juin 2016 de mémoire) et je peux enfin envisager de promouvoir plus largement certain projets. J’aime pas placer des dates, ça porte malheur. Mais là je peux quand même le faire, on verra bien ce qui se passe, au pire je trouverai des excuses.

  • Pour le premier tier de 2017 je pense finir Love Season
  • Pour le deuxième tier de 2017 je pense en finir avec Vivere
  • Et Pour le dernier tier de 2017 je pense en finir avec La Couvée.

Ceci étant dit, Vivere sera le gros morceau de cette année. Je vais donc m’y remettre de manière plus assidue encore. Mais pour l’instant c’est Love Season, le planing est serré.
Faîtes un tour sur Facebook et G+ pour être tenu au courant.

icVivere icLS icLPuky

Lien permanent

La Couvée

Dans Work par Iblitz - 08:22 - 22.08.2016

Tags : JDR, Alien, Monsters, tyranids, Xeno

Le jdr des bestioles de l'espace

Le voila enfin exhumé et mis à jour. Un vieux projet perso qui s'est avéré être plus présent dans mon esprit que pas mal d'autres. Pour la petite histoire il s'agissait d'abord, il y a plus de 15 ans, de jouer à Starcraft mais en JDR (pas le 2, je parle bien de la première version du jeu). du haut de mes 17 piges j'avais déjà rédigé des dizaines de pages de règles pour jouer des Marines, des Zergs et des Protoss, chacun dans leur propre univers (on mélange pas les races, svp). Et il s'est avéré que le plus abouti et le plus joué des trois fut le Zerg.

Puis le mucus a coulé sous les ponts.
et c'est aujourd'hui avec une certaine fraicheur que je viens de pondre La couvée un jdr où encore une fois on jouera une créature de l'espace liées entre elles par une conscience collective. Pour certains, l'idée est impensable, pour d'autres on dirai Alienoïd (un jdr de 92 où l'on joue des grosses brutes alien infiltrés sur terres tentant de terminer une invasion).
Les différences sont pourtant énormes.

Couvée

Que joue-t-on ?

Contrairement à beaucoup de jeux, on y incarne une sorte d'Alien. A la croisé du Zerg, du Tyranide, de l'Arachnide (Starship Troopers) et du xenomorphe d'Alien (et plein d'autres que je ne saurai nommer. On est donc très proche de l'animal, exit les bipèdes pseudo humain ou la manipulation d'objets.
Le conscience collective est une mécanique de jeu autant qu'un élément de background important. C'est elle qui lie les individualités de chaque personnage et crée l'unité dans le groupe. Ici par de race défini, puisque nous jouont une race émergente et s'initiant à la conscience, elle ne porte pas de nom. Oubliez les Zergs et Tyranides par exemple, eux-même jusqu'a un certain point ignorent leur propre nom de race. Il n'y a qu'eux et les proies.
Pour plusieurs raisons :
éviter les redondances avec des noms connus.
éviter la recherche d'un nom de race comme les Xenonoïdes joufflues ou les Bursiflouz à pois.
éviter l'effet Kikoo du style "vous incarnez des ____, la race ultime de l'univers".
rester RP.

Création de personnage

La création de personnage est un élément important puisqu'il va se faire en commun. Au démarrage d'une partie/campagne aucun joueur n'arrive avec sa fiche faîte dans son coin. Ici la naissance des personnages fait partie du scénario d'introduction et de la mécanique de découverte. en terme de règles, les joueurs vont devoir partager une quantité de points définit et faire un achat pour leur personnage chacun leur tour. Il sera aussi possible d'acheter individuellement des tares génétiques pour gagner d'autres points

Libre aux joueurs de se mettre d'accords ou non sur les dépenses. Seront elles équilibrés ou complètement absurdes a eux de le décider. Laisser la responsabilité aux groupe entier de déséquilibrer la partie ou non va rapidement les sensibilisé à l'esprit de groupe.

De plus le jeu introduit un arbre technologique (arbre d'évolution) sur lequel se trouvent toutes les mutations que pourrait obtenir le groupe. Les personnages faisant partit d'une portée de créatures liées à la conscience collective, chaque mutation possédée par un de ses membre est connue des autres. Aussi il faudra faire des choix et des concessions pour que certaines branches de l'arbre se débloquent ou pour orienter le groupe vers un unique mode de résolution et de gameplay. Malgré cela de nombreux archétypes apparaissent et chacun y trouvent son compte.

La mécanique

La mécanique de jeu est basé sur les classiques "succès". C'est a dire, un résultat défini par les dés. Cependant la Conscience collective joue un rôle important là dedans. Je laisse Puky vous expliquer: Puky1 puky2 Certains nom présent sur ces images auront changé et ont déjà été changés

Le Background

Allons droit au but: Y'en a pas
Simple non ?
Ce choix est complètement réfléchi. Les créatures du livre sont décrite de manière générale histoire de se faire une idée de ce que l'on peut faire avec. Leur organisation, leur mode de communication de reproduction, etc.
Chacun se fait sa propre idée de l'Alien de ses origines et de l'univers dans lequel il évolue. Pour laisser les MJ s'emparer le plus facilement du jeu, aucune chronologie, race, historique, dieu ou scientifique ne viendrons justifier des éléments.
Le livre ne vous laissera pas tomber pour autant. Il s'auto-émule ou s'auto-hack tout seul.
En effet, une section du livre proposera des pistes de scénarios longs et courts pour guider les MJ hésitants. On y trouvera aussi des éléments descriptifs pour jouer dans des ambiances précises : Médiéval, Science-Fiction, Contemporain et Délirant (Onirique, Manga, Steam-Punk...). Les créatures existent dans presque tous les univers de jeux, pourquoi se limiter ? De plus, plusieurs alternative d'évolution et d'origine des créatures seront fournie afin de définir une organisation hiérarchique différentes à chaque table. Ajoutez y des listes de profils pour gérer ces différents éléments et vous aurez le nécessaire pour jouer.

Le tout dans un format réduit, une centaine de page, avec un scénario complet.

Mais il va falloir patienter encore un peu. En attendant, téléchargez le Kit de Démo et testez le !

Lien permanent

Vivere-jdr qu’est ce que c’est ?

Dans Work par Iblitz - 20:07 - 30.05.2016

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy

Mon jdr Vivere, est un univers de Space-Fantasy.
Vous allez me dire, il en existe déjà plein, et le Space-opéra est un genre qui s’y rapproche bien plus, pourquoi nous faire ça ? Ce qui différencie Vivere d’un autre Space-Fan, c’est son approche. L’univers décrit présente un background fait d’évènements mêlant de la fantasy classique. Dieux, égo, magie, guerre, symboles. On y trouvera ensuite des éléments de SF classique liés à l’exploration spatiale et la science. Aussi c’est un univers de fantasy qui laisse doucement sa place à des éléments de SF. L’humanité étant la composante principale de cet univers, il est naturel qu’elle supplante doucement la fantasy. Vivere présente une époque où des choix vont devoir être faits, celui d’aller de l’avant ou rester dans ses traditions.

BannerVivere

Ce jeu se compose de trois objets: Le livre de base L’écran du MJ Le supplément de contexte

Le livre de base
C'est un outil d'introduction à l’univers pour les joueurs comme pour le MJ. Il contient les règles et la création de personnages. Il se veut court et concis pour aller droit au but sans se perdre dans des détails triviaux qui alourdiraient une introduction.

Son but est de pouvoir circuler facilement entre les joueurs pendant une partie pour répondre aux questions des joueurs sans intervention du MJ ou encore de laisser les joueurs vérifier des trucs sur leurs personnages et la création sans devoir feuilleter un manuel de 300 pages, lourds et plus difficile d’accès.

Ce livre a été pensé (du moins j’ai fait ce que j’ai pu) pour être utilisable sans les autres éléments de la gamme.

L’écran du MJ
Ras. C’est un écran du MJ. D’un côté c’est beau, de l’autre y’a des règles. et il y a même un scénario avec.

Le supplément de contexte
Ce dernier ne porte par encore de nom, mais il fera le double de page que le précédent. 200 pages uniquement dédiées au contexte.

C’est un plus gros volume pour enrichir de détails historiques importants qui n’ont rien à faire à la création de personnages. Pensez-le comme un manuel du MJ. Ce n’est pas que les joueurs ne doivent pas y avoir accès, mais ils ne devraient pas y avoir accès immédiatement. Ne serait-ce pour gagner du temps pendant la création de personnages et leur épargner des dizaines de pages de lecture juste pour le choix du culte.

Il contient aussi des éléments de règles pour jouer aux élus, un bestiaire supplémentaire et les règles liées au Fléau et quelques “secrets”.

Pourquoi ce choix ?
D’une part, les gros livres m’ennuient. Le but, comme expliqué précédemment était de sortir un petit ouvrage destiner à introduire le jeu, puis de le compléter. Ceux qui espéraient tout avoir d’un coup devront patienter. Je ne suis pas la structure éditoriale qui permet un financement et une production rapide. Vivere est un projet lourd, mais que j’entends bien terminer.

Si l’expérience avait été un flop, je n’aurai pas continué, l’écran n’aurai pas vu le jour et le supplément serait resté à l’état de fichier doc. Mais ce n’est pas le cas, donc je termine.

De plus, j’ai eu de nombreux retours qui me permettent d’enrichir le supplément d’éléments additionnels qui aideront les MJ.

L’esprit “Vivere”
Le contexte politique de Vivere est limité dans le temps, c’est-à-dire que sa finalité n’est pas définie. Aux futurs MJ d’en décider. Il dépeint un instant T, une accalmie temporaire lorsque l’humanité reprend son souffle. Quand elle décide Vivre plutôt que de se battre. Ce sont les choix des joueurs et des meneurs qui feront qu’un culte l’emportera politiquement, que le Fléau se libérera (ou non), que les Dieux reprendront le contrôle ou que l’humanité finira par se débarrasser de tout ça… ou complètement autre chose.

Il fut un temps où j’avais en tête plusieurs alternatives de “Fin” possible, comme s’il était possible de remonter le temps. Mais tout cela est fini. Je préfère que l’univers reste coincé dans cette période de transition technique et mystique, c’est là tout le propos du jeu au final.

Des scénarios ?
Certainement ! ce n’est pas dans mes priorités actuelles, mais ils viendront, plus tard c’est certain. J’ai plusieurs ambiances en tête que j’aimerai dépeindre pour faire vivre tout ça. Mais pour l’instant pas de campagne. Les Meneurs doivent se laisser porter par l’univers et les joueurs de chercher à le découvrir. D’une part parce que je ne souhaite pas que les MJ se sentent brimés, mais aussi parce que je ne souhaite pas orienter leur lecture vers un culte précis ou un scénario qui irait vers un affrontement final avec le Fléau (ou toute autre menace attendue dans une campagne). Le JDR c’est avant tout une question d’appropriation, de création et d’ambiance dans le groupe.

Et en bonus ce que devrait contenir ce fameux supplément de contexte : Note d’intention
Sommaire
Introduction
Le Griffon et ses colonies
Phénix et ses colonies
Hydre et ses colonies
Chimère et ses colonies
Dragon et ses colonies
Loup et ses colonies
Licorne et ses colonies
Licorne noire et ses colonies
Les colonies indépendantes
Hurvisis
Quaternis
Fan-darnis
Vorbalien
Lanpo
Les transports
Aide de jeu -> comment piloter
Aide de jeu -> temps de voyages
Explorer l’univers
Complément de bestiaire (20 bêtes en plus)
Les élus
Le Fléau (des bêtes en plus)
Les rejetons (et encore des bêtes en plus)
Les Sans-Dieux
L’échiquier politique (sorte d'aide de jeu pour y voir plus clair)
La Guerre
Le Minosys
La magie (et on termine en disant du mal des Dieux)

Lien permanent

Work to be done

Dans Work par Iblitz - 11:48 - 26.08.2015

Tags : JDR, Work in progress, Confession

En retard, toujours en retard, Je n'ai pas le temps de dire au revoir Je suis en retard, en retard.

Voici quelques temps que je cherchais une solution pour avancer dans mes projets. Le temps passe d'autres projets se présentent, la famille, les loisirs, et puis... pas le temps. On a beau avoir la motivation d'écrire un projet il faut quand même s'y mettre. Voici la solution que j'utilise actuellement. Elle demande un peu de préparation. Je la présente pour que mes lecteurs (s'ils existent) puissent s'inspirer pour avancer dans leurs travaux d'écriture.
Ecrire un jdr c'est long, c'est difficile et ça demande de la rigueur. La première étape étant de poser les textes pour pouvoir ensuite les travailler et les relire. Il faut que cette étape essentielle soit faite, extraire la matière textuelle de son cerveau et la poser sur le papier.
La plupart des auteurs de JDR ne sont pas des fines plumes de la littératures et il nous manque très certainement les bases théoriques et pratiques pour faire avancer nos écrits. Malgré ça on le fait quand même !

1. Planifier

La première étape est capitale, elle va segmenter l'ensemble du projet : Définissez le !
Dans quoi vous lancez vous ?
- un petit livre de 50 pages.
- un bel ouvrage de 200 pages format paysage.
- un Pavé de 500 pages complet.
- Plusieurs volumes ?
- Des pages webs ?
- Des Pdf ?
- Des commentaires audio ?

Autant de questions pratiques qui vont définir le projet et poser les bases pour ce qui va suivre. Ces réponses vont donner une identité à ce que vous aller réaliser.
Ainsi, un ouvrage de 50 pages A5 ne sera peut être pas pertinent pour un jeu destiné à des joueurs rompus à la lecture compulsive des règles. Ils ne mettra pas non plus en valeur les grandes illustrations. Chaque format à son impact sur la façon de pratiquer le jeu, l'ambiance souhaité et aucun n'est moins sérieux qu'un autre tant que le fond est en cohérence avec le ton et la forme de l'objet. Pourtant, les cibles seront sensibles au format. On ne vend pas un micro-manuel aux fans de grandes sagas et l'on aborde pas l'ambiance ludique d'un dungeon crawler pur avec des bibliothèques de suppléments (mais là c'est mon avi perso)

Enfin, définissez une deadline !
Cette date sera la première de votre projet, elle fixera le moment où toute la matière texte sera posée. Cela ne vous empêchera pas de revenir dessus par la suite, mais au moins tout ce qui aura été planifié pourra déjà être travaillé.
Cette date peut être proche comme lointaine, a vous de voir ce que vous désirez.

2. Disséquer son projet

Maintenant que vous savez où vous allez il va falloir définir proprement votre projet et son contenu futur. Même si vous ne savez pas encore exactement ce que vous allez pouvoir dire, il y a des choses précises auxquelles vous ne pourrez pas échapper. Pour une univers médiéval fantastique par exemple il vous faut des choses comme :
- un chapitre sur l'historique
- des chapitres pour décrire les factions/races/clans/plans/trucs
- une chapitre des règles
- un chapitre de création de personnage
- du bestiaire
- du matériel
- un atlas
A vous de voir.

Ces sections devront être estimée une à une et avoir un sens en terme de taille dans l'identité de votre projet. Par exemple, un jeu 50 pagesqui se veux basé sa mécanique et l'invention d'univers n'a pas besoin de 20pages de background et certainement pas besoin d'atlas.
Alors qu'un médiéval fantastique de 300pages aura peut être besoin de 50pages de description et d'historique.
L'important est de partir du plus grand : format + nbr de page et de descendre petit à petit pour subdiviser chaque sous partie.

Une fois que chacun des chapitre à été dosé et quantifié pour aller à l'essentiel dans votre projet selon les limites du format, vous pouvez vous attaquer à un travail un peu plus graphique.

Réaliser un prototype
Ce prototype consiste en une double page de faux texte avec quelques titre et une vague idée de la présentation générale.

Combien d'illustrations par page ?
Des bloc ?
Des marges ?
Des colones ?
Des gros titres ?
Faites une estimation grossière des choses afin d'obtenir un élément crucial : le nombre de signes par page.
previewDragon Avec ce nombre de signes, il est maintenant facile d'estimer la quantité de matière texte il vous faudra couler dans chaque chapitre:
Une page classique peut contenir 3000 signes, alors qu'une créature du bestiaire n'en aurai que 2000.

3 fabriquer l'outil

Vous avez maintenant plein de chiffre et une segmentation de votre projet, la tache a effectuer est de plus en plus claire.
Ouvrez un tableur et inscrivez tout ces beaux chiffres dans des cases bien segmentées. Pour mon outil perso j'ai fait la distinction entre ce qu'il y avait à réaliser au total et ce qui a déjà été fait puis ce qu'il reste à faire.

Ajoutez y la DeadLine fixée au préalable et calculer, par rapport au nombre total de signes à écrire la quantité de signes à écrire par jour/semaine/mois selon vos motivations. Perso j'ai choisi par "jour" c'est un bon coup de fouet qui pousse à s'y mettre un peu. Trouver un moment dans la journée, 30min, 1h, 2h pour poser quelques mots sur un sujet de son choix (plutôt que de végéter sur des réseaux sociaux ou de partager des photos de chats trop mignons).
Une fois fait, vous aurez tout le temps de le faire et la conscience tranquille.

Je me suis même ajouté des éléments statistiques supplémentaire afin d'estimer mon avance ou mon retard sur le projet. D'autres petites cases servent à mesurer l'avancement section par section, et il me suffit de les lister puis de de modifier la quantité faite pour obtenir ne mise à jour de la quantité de travail effectué.
De plus le % d'avancement du projet est automatiquement calculé à partir de ces chiffres.

Enfin, un outil de mesure approximatif me permet de connaitre en temps réel mon avance journalière et globale. C'est un peu le coup de pieds au cul qu'il me manquait pour faire avancer les choses. De cette façon j'ai en face de mes yeux un apperçu de la situation qui m'indique clairement si je suis en retard ou non. Et ça c'est peut être le plus utile.

tableur

4. Mise en forme

Avoir un outil c'est bien, mais s'il n'est ni beau ni pratique cela va être difficile de s'en servir. Je ne suis pas un expert en tableur et j'ai donc appris beaucoup de choses sur ces derniers en peu de temps. Je suis toujours au niveau débutant et cela est suffisant.

Pour finir, cet outil ne vous prendra pas pas la main pour vous forcer à faire avancer vos projet mais il fait le travail ingrat que votre conscience ne cesse de vous répéter : il vous montre ce qu'il reste à faire et vous ordonne de cesser de procrastiner.
Maintenant.

(et si vous vous débrouillez bien, vous pourrez même en extraire de jolis graphiques à publier sur vos pages).

Lien permanent

2015 A new Hope

Dans Work par Iblits - 14:36 - 01.01.2015

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Bilan
2013 et 2014 ont été des années chargées pour moi. Tout d'abord Vivere
. La campagne de financement, la recherche d'illustrations, le travail du texte, la mise en page, les corrections, les tests et enfin la communication, le réseautage, les conventions... et le boulot: le vrai. Furent des étapes parfois simple et parfois difficiles à franchir.

La création de Vivere ne m'a pas vraiment rapporté financièrement mais le bilan n'est pas négatif. En tant qu'indépendant c'est déjà une bonne chose, ça me rassure pour la suite.

Les points négatifs ont été :
- c'est épuisant.
- j'ai perdu confiance envers les petits imprimeurs vers lesquels je mettais tourné pour la production.
Une grande partie de cette dernière a été mal faite et je n'ai donc pas à ma disposition tous les exemplaires que j'avais souhaités.

  • le travail de relecture, bien qu'il se soit amélioré, n'est toujours pas à la hauteur de mes espérances. Mais c'est en grande partie de ma faute.

  • L'utilisation des plateformes de financement participatif est quelque chose de très particulier. D'un côté la plateforme cherche à se faire de l'argent et réclame que les projets soient lucratifs, obligeant de promettre des contreparties au risque de ruiner le porteur de projet ou de faire échouer la campagne. Le public n'est pas toujours conscient de tout ce qui se trament derrière et de l'autre côté on reçoit des critiques pour avoir tenté de sauver les meubles ou pour n'avoir fait que tenir ses engagements. C'est décourageant on perd confiance dans l'idée qu'on se faisait d'un mode de financement et certains comportement écoeure.
    Il y en aura peut-être d'autre et je garderai ma ligne de conduite d'origine, même si je dois me fâcher avec la plateforme. :)

    Les points positifs :

  • ces campagnes successives ont permis de mettre en exergues les talents de mes collaborateurs graphiques.

  • de faire la rencontre d'auteurs et d'artistes passionnant dans le domaine du jeu.

  • de participer à des évènements uniques

  • rencontrer des joueurs, des curieux et des passionnés qui m'apportent encore un soutien chaleureux.


Pour 2015

Pour cette année j'ai décidé de passer plus de temps à la création et aux relectures. Mes nombreux déménagement ne m'ont jamais réellement permis de développer un réseau stable pour les teste et les relectures. Ce dernier se met en place doucement.

La fin d'année a été mouvementé, de nombreuses collaborations et contact se sont présentés et ont apporté leur soutien. Ainsi, je dois avouer que Vivere a pris du retard sur le planning initial.

Au final je me disperse et perd un peu le fil.

Mais voici ce que j'aimerais proposer en 2015 :
- La sortie de l'écran + de son fascicule je suis en train de les plier et quelques menus détails administratifs retardent l'arrivée du Fascicule.

  • Le lancement de la campagne de financement du dernier volume de Vivere. Plus de 50 illustrations ont déjà été réalisés pour cet ouvrage.

  • Faire éditer/imprimer Love Season

  • Mettre sur pied le kit de démo de la troisième édition de mon jdr R.O.B.O:T

  • Obtenir une version jouable du Projet W (X, Y et Z étaient déjà prit)


Ma résolution :

Devant mes difficultés organisationnelles, ce mois de janvier sera consacré à la planification des 11 suivants.
J'utiliserai en grande partie www.Lulu.com pour faire imprimer les ouvrages. La qualité sera un peu moindre, mais la rapidité et la fiabilité de la production, le stockage, l'envoi, la demande devis seront des éléments dont je n'aurai plus à me soucier.

Cette décision est prise après avoir étudié un bon nombre de choses dans le milieu de l'édition et surtout du point de vue d'un indépendant.

Des contraintes et des besoins personnels me poussent à me rationner et à en finir.

C'est donc sur des bases fraiches que j'entreprends de travailler et de finir mes projets. Le travail le plus difficile pour moi est d'évaluer l'évolution du milieu du jeu. Il y a plusieurs branches de jeux qui "plaisent" auxquels je ne souhaite pas convenir. Ainsi, Chthulhu et ses multiples dérivés, le survivalgame et ses déclinaisons à outrances ou seul les artistes font la différence. Le deck building (qui s'est fort calmé). Les jeux de guerre, les jeux à suppléments multi-récidivistes, les hexagones, les manuels de 300pages...

Je me demande vraiment de quoi sera fait 2015 d'un point de vue ludique. Je souhaite, mais c'est mon côté bisounours qui parle, qu'il y ai un peu plus d'honnêteté dans les démarches de créations et les produits présentés au public.

Car en fin de compte ce qu'on propose aux joueurs aujourd'hui n'est rien d'autre qu'un produit (bien ou mal fait). Il suffira d'une bonne communication et d'un visuel m'as-tu-vu pour faire craquer les portes monnaies.

J'ai aussi un attachement particulier avec ce qui se faisait dans les années 90, de mauvais réflexes de jeu et des habitudes à perdre. Je vais tâcher de faire pousser ces projets et de les finir du mieux possible sans me perdre dans de nouvelles idées farfelues.


J'espère que vous trouverez votre bonheur dans les productions ludiques de 2015 et que nous croiserons autour d'une table ou d'une bière. ;)


Bonne année, bon Cycle !

Quentin

Lien permanent

Love Season Ep2

Dans Work par Iblitz - 10:48 - 23.08.2014

Tags : Avant, Lapin, cartes, Bunny, Bunnies, j2s


Pour ceux qui m'ont croisé au Bruxelles Games Festival 2014, je dois dire merci !
En effet, Love Season a reçu un très bon accueil dans la zone proto. Le jeu est un peu extraterrestre en comparaison aux autres prototypes (format familial, partie rapide, stratégie fun, thématique amusante décalée...) mais les curieux et les groupes s'approchent de mon bout de moquette et de la peluche de lapin qui y trône pour jouer un peu.

photo prise par l'équipe de communication du BGF2014, merci.

Le jeu est illustré par la talentueuse Sandra Fesquet à qui l'on doit les charmantes lapines et ce ravissant lapin en slip.

J'ai donc décidé de m'y remettre de manière plus assidue. Au niveau production, nous en somme aujourd'hui ici :
- les illustrations sont terminées.
- Les imprimeurs ont commencés leur bataille de devis.
- Une campagne de financement est à l'étude et proposera quelques goodies.

Pour ceux qui n'auraient pas encore découvert le jeu, je me déplace sur pas mal d'évènements Belges et Français pour promouvoir et faire jouer tout ça. Voici quelques dates :
- Festirôles : 5 septembre à Tournai
- Les Aventuriers de la Citée Ardente : 14 septembre à Liège
- Octogone: 3 Octobre à Lyon
- C.O.I.N: 31 Octobre à Lilles
- Festival en Jeux: 15 Novembre à Court st Etienne
- Don des Dragons: 6 Décembre à Strasbourg

En attendant la sortie du jeu, vous pouvez suivre son développement sur sa page Facebook fraichement ouverte !

Merci à tous !
A bientôt.

Lien permanent

Vivere-Jdr : L'écran du Meneur

Dans Work par Iblitz - 22:06 - 20.05.2014

Tags : Conv', JDR, Space fantasy, Ulule

La souscription pour l'écran du meneur est désormais ouverte ! Elle va durée 60jours pendant lesquelles toutes les étapes de développements de l'écran. Aider à la réalisation de ce dernier et peut être d'un deuxième tirage du livre de base (et oui celui-ci est déjà épuisé).

(et oui j'ai fait un copier coller du site officiel de Vivere). Voilà pour la petite histoire, le financement du livre de base avait été lancée en juillet 2012, puis après les 2 mois de financement presque un an et demi de production à eu lieu, et enfin 2 mois pour écouler le stock... Finalement on se retrouve en Mai 2014 et un premier supplément déjà financé.

Mais contrairement à la première campagne, tous les acteurs sont là ! imprimeurs, relecteurs, illustrateurs, et moi :D

Les choses se profilent bien. L'aventure continue.

Lien permanent

Love Season

Dans Work par Iblitz - 20:55 - 17.03.2014

Tags : Lapin, convention, Geek

Pendant la MIA 2014, j'ai présenté les lapins (renomé Love Season très récemment) en plus de Vivere fraichement imprimé et disponible.

Les Lapins, comme toujours rencontrent un vif succès, certains groupes de joueurs sont resté scotché 45 minutes à enchainer les parties. Ce fut l'occasion de tester une nouvelle condition de victoire et d'améliorer un peu plus le speech de présentation.

Sandra Fesquet, l'illustratrice du jeu travaille à l'heure qu'il est au dernières retouches du jeu. Ce derniers pourrait bien montrer le bon de son nez rapidement, mais comme d'habitude je n'annoncerai pas de dates.

Au vue du chaleureu accueil que reçoit le jeu à chaque évènement, il sera donc traduit en anglais et fera très certainement l'objet d'une campagne de financement via Kikstarter.

Le stand composé d'une peluche et de la moquette Ikea fonctionne superbement, il se pourrait bien que George se trouve de nouveaux compagnons et que la prairie s'aggrandisse. ;)

Lien permanent

Vivere-Jdr

Dans Work par Iblitz - 14:46 - 09.03.2014

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Je peux enfin vous annoncer la sortie officielle de mon dernier JDR. C'est encore tout frai, je déballe encore des cartons et je fais des piles pour les différentes expéditions aux souscripteurs, boutiques etc...

Vous trouverez plus d'info sur la bête : Le site officiel , Le Facebook officiel

Lien permanent

Vivere : note de conception

Dans Work par Iblitz - 08:10 - 24.11.2013

Tags : Avant, restart, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Suite à un léger malentendu quand à la façon de présenter les choses, j'avais écrit cet article pour parler de mes expériences de créateur/auteur. Ça traite en gros des trucs que j'ai laissé derrière moi pour faire de Vivere ce qu'il est aujourd'hui. Je le remet ici a peu près tel quel.

Avis aux créateurs en herbes (et aux autres).
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.

Vivere est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis. Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité, pensez à le télécharger là sur votre droite ->).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...

Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.

Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien : des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que je le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p


Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.

Ici par exemple, j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.

L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément et dont on retrouve quelques ingrédients. Ici même s'il est possible de faire intervenir les aspects de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy. Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..."
(et mourir dans d'atroces souffrances dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).

Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Un peu comme R.O.B.O:T finalement (voir un de mes précédent article sur la génèse du jeu), mais en plus long.

Ensuite vient le choix du positionnement. Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème, plein de catégories et fait l'objet d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqués par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme. Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se taper un bloc de 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.

Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Par exemple, si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).

Je prend la décision de ne pas tenir le MJ par la main car, même si des échelles de valeurs sont disponible, il reste libre de décider si -20 ou -150 sera plus adapté à la situation, si il veux être sympa, si'il se la joue héroïque ou si c'est un vieux pervers qui aime voir périr les PJ aprés un an et demi de campagne.

Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.

J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles, car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeu et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).

Mais digressions ici ne faisons pas. Il est important de noter que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.

Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qu'il va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.

Vouloir trop faire ne sert à rien,
savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.

Lien permanent

Vivere : ça avance

Dans Work par Iblitz - 17:22 - 27.08.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Voici quelques nouvelles de Vivere. Vivere, c'est mon dernier jdr, celui qui me prend le plus de temps depuis des temps immémoriaux. Aprés une campagne Ulule passé l'année dernière, je me suis commandé un exemplaire chez Lulu. J'ai raqué, mais ça en vaut la peine. Je vais pouvoir corriger les dernieres pages et affiner un peu plus la mise en page avec un exemplaire proche à 90% de l'exemplaire final.

J'ai reçu le prototype ce matin. D'autres photos sont dispo sur le Facebook du jeu.

Lien permanent

Les Lapins

Dans Work par Iblitz - 12:53 - 19.08.2013

Tags : Lapin, convention, Conv', Work in progress, cartes, Bunny, Run Away

Je reviens tout juste du Bruxelles Games Festival et de ses 32h de jeux on stop en plein coeur de Bruxelles. Après plusieurs parties de "Lapins" (qui cherche encore son nom, entre Bunnies, bunnny bunny run run, running bunnies et autres...) et une partie de jdr.

Ce charmant lapin en peluche est mon nouvel accessoire de décoration du stand des lapins. Trouvé chez Colryut et déposé sur une belle moquette Ikéa imitation gazon, il participe aux démonstrations du jeu.

Après pas mal de parties, j'ai simplifié le jeux qui prend une tournure encore plus rapide. Cependant, il va me falloir augmenter la moyenne d'âge de jeu, car même si le stand est mignon et l'aspect des cartes encore un peu simpliste, le thème reste trompeur.

Ici pas d'histoire de chasse aux oeufs ou de carottes. Pas de renards ni de chasseurs ni de loups. Ça parle de la persécution de nos pauvres lapins par leurs congénères du sexe opposé. Trés cartoon. Le thème se prête bien à une tranche d'âge adolescente et adulte sous couvert d'une allure mignonne presque enfantine. Pourtant des enfants de 7 ans s'amusent aussi. Mais durant le salon, peu des jeunes visiteurs n'avait l'habitude des jeux de cartes rapide et le coté délirant du système leur à légèrement échappé.
Les habitués des jeux de cartes ont donc un peu boudé les démonstrations pensant qu'il s'agissait d'un jeu pour enfants, et les enfants souvent très jeunes ne pouvaient pas vraiment s'amuser avec. J'ai donc raté ma cible.
Je ne désespère pas car de nombreuses démonstrations ont eu lieux et beaucoup de demandaient s'il n'était pas déjà édité, pourquoi cela n'était pas déjà le cas, ou encore si des extensions étaient prévues.
Beaucoup de jeunes de 17 à 25 ans sont restés autour de la table pour enchaîner les parties. La peluche faisant office de balise pour attirer les groupes de joueurs (souvent stoppés devant la table par une des joueuses s'écriant "troooop mignon !"). Le tapis lui, en plus de donner du volume permet un confort de jeu bien agréable je dois l'avouer.

Mon petit bilan sur la démo. Le stand est fonctionnel, mais il va falloir rattraper un peu la com' autour du thème pour éviter les quiproquos et les qwaks. Encore modifier les règles Ajuster le decks pour qu'il tourne de 3 à 6 joueurs.
Un évènement à refaire !


La photo est de Laetitia, elle développe un jeu sympa avec pour thème l'irrigation Oasis

Lien permanent

Vivere 12 ans déjà !

Dans Work par iblitz - 10:47 - 13.06.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Il y a longtemps dans une lointaine galaxie...
Sur un forum où je fais doucement ma publicité sous couvert d'y être admin depuis plus d'un an (et où j'entretiens une sombre dépendance au plastique à peindre et à pousser...), on m'a posé cette question qui revient souvent en convention et à laquelle il m'est difficile de répondre :
Combien de temps as-tu passé à faire mûrir ce projet avant de commencer à lui donner une forme "physique" ?
Cette question souvent résumé à "ça fait longtemps que tu es dessus ?" j'y ai répondu comme suit :

" Presque 12 ans...
Avec 2 ou 3 ans à vide auxquels tu rajoutes 1 an ou j'ai pas bosser dessus à cause de R.O.B.O:T.
Puis 2 ou 3 ans de boulots/études/autres, et un an que je fais plus que ça ou presque (avec du boulot à coté). Il doit bien rester grosso modo "3 ans" pour simplifier.

L'écriture la vrai, je l'ai faite depuis 2011 à reprendre mes travaux de 2004 et un peu avant. Il y a du 2001 caché, j'avais alors 17ans, ce qui implique un certain manque de maturité dans les contenus qu'il faut reprendre retravailler, épurer. A cette age là on a pas le recul suffisant sur son projet et surtout, les parties test sérieuses sont plutôt rares.

Pour lui donner forme concrète, a partir du moment où ta maquette est fixée, c'est plus ou moins long, ça peut bien être 1 mois complet avec relecture en y passant 35H semaines, selon la complexité de la maquette. Le temps que tu passes à imaginer une maquette est très très très long. Mais ça se fait souvent en parallèle à l'écriture. Parfois ça vient tout seul, parfois ça vient jamais.
Mais quand t'as pas que ça a faire tu peux doubler, tripler et multiplier par le chiffre de ton choix en fonction du nombre d'intermédiaires et de MMO que t'as à finir. (et de déménagements aussi).
Mais la durée de développement n'est pas un facteur de qualité. Le tout est de savoir terminer un projet.
Ex : Avatar de James cameron (désolé si je frustre certain, mais Pocahontas dans l'espace ça m'a un peu refroidi)."

Je crois que mon expérience est approximativement la même que tout ceux qui font ça avant tout par passion et qui oeuvrent dans l'ombre pour se faire connaître et partager leur univers. C'est une aventure difficile et longue. Sans le soutien de quelques amis et les conseils des nombreux curieux qui suivent mes activités, chacun de mes projets murissent à leur manière.

Bon courage à vous.

Lien permanent

Léporidés et compagnies

Dans Work par Iblitz - 10:20 - 01.03.2013

Tags : Lapin, cartes, Bunny, Bunnies, Run Away, cocktail-game, j2s

Parce que "Soon" serait un peu trop faible pour désigner l'imminence de la sortie du projet, je vais encore teaser à son propos.

Tout d'abord un éditeur pointe timidement le bout de son nez en ce qui concerne sa production (en indépendant comme en édition complète).

Ensuite, une illustratrice relève en ce moment même le défis pour créer l'ambiance graphique du jeu ! Attendez à quelques changements.

Et quelques sources à l'origine du projet histoire de faire patienter encore un peu :

Lien permanent

RSS