La Couvée

Dans Work par Iblitz - 08:22 - 22.08.2016

Tags : JDR, Alien, Monsters, tyranids, Xeno

Le jdr des bestioles de l'espace

Le voila enfin exhumé et mis à jour. Un vieux projet perso qui s'est avéré être plus présent dans mon esprit que pas mal d'autres. Pour la petite histoire il s'agissait d'abord, il y a plus de 15 ans, de jouer à Starcraft mais en JDR (pas le 2, je parle bien de la première version du jeu). du haut de mes 17 piges j'avais déjà rédigé des dizaines de pages de règles pour jouer des Marines, des Zergs et des Protoss, chacun dans leur propre univers (on mélange pas les races, svp). Et il s'est avéré que le plus abouti et le plus joué des trois fut le Zerg.

Puis le mucus a coulé sous les ponts.
et c'est aujourd'hui avec une certaine fraicheur que je viens de pondre La couvée un jdr où encore une fois on jouera une créature de l'espace liées entre elles par une conscience collective. Pour certains, l'idée est impensable, pour d'autres on dirai Alienoïd (un jdr de 92 où l'on joue des grosses brutes alien infiltrés sur terres tentant de terminer une invasion).
Les différences sont pourtant énormes.

Couvée

Que joue-t-on ?

Contrairement à beaucoup de jeux, on y incarne une sorte d'Alien. A la croisé du Zerg, du Tyranide, de l'Arachnide (Starship Troopers) et du xenomorphe d'Alien (et plein d'autres que je ne saurai nommer. On est donc très proche de l'animal, exit les bipèdes pseudo humain ou la manipulation d'objets.
Le conscience collective est une mécanique de jeu autant qu'un élément de background important. C'est elle qui lie les individualités de chaque personnage et crée l'unité dans le groupe. Ici par de race défini, puisque nous jouont une race émergente et s'initiant à la conscience, elle ne porte pas de nom. Oubliez les Zergs et Tyranides par exemple, eux-même jusqu'a un certain point ignorent leur propre nom de race. Il n'y a qu'eux et les proies.
Pour plusieurs raisons :
éviter les redondances avec des noms connus.
éviter la recherche d'un nom de race comme les Xenonoïdes joufflues ou les Bursiflouz à pois.
éviter l'effet Kikoo du style "vous incarnez des ____, la race ultime de l'univers".
rester RP.

Création de personnage

La création de personnage est un élément important puisqu'il va se faire en commun. Au démarrage d'une partie/campagne aucun joueur n'arrive avec sa fiche faîte dans son coin. Ici la naissance des personnages fait partie du scénario d'introduction et de la mécanique de découverte. en terme de règles, les joueurs vont devoir partager une quantité de points définit et faire un achat pour leur personnage chacun leur tour. Il sera aussi possible d'acheter individuellement des tares génétiques pour gagner d'autres points

Libre aux joueurs de se mettre d'accords ou non sur les dépenses. Seront elles équilibrés ou complètement absurdes a eux de le décider. Laisser la responsabilité aux groupe entier de déséquilibrer la partie ou non va rapidement les sensibilisé à l'esprit de groupe.

De plus le jeu introduit un arbre technologique (arbre d'évolution) sur lequel se trouvent toutes les mutations que pourrait obtenir le groupe. Les personnages faisant partit d'une portée de créatures liées à la conscience collective, chaque mutation possédée par un de ses membre est connue des autres. Aussi il faudra faire des choix et des concessions pour que certaines branches de l'arbre se débloquent ou pour orienter le groupe vers un unique mode de résolution et de gameplay. Malgré cela de nombreux archétypes apparaissent et chacun y trouvent son compte.

La mécanique

La mécanique de jeu est basé sur les classiques "succès". C'est a dire, un résultat défini par les dés. Cependant la Conscience collective joue un rôle important là dedans. Je laisse Puky vous expliquer: Puky1 puky2 Certains nom présent sur ces images auront changé et ont déjà été changés

Le Background

Allons droit au but: Y'en a pas
Simple non ?
Ce choix est complètement réfléchi. Les créatures du livre sont décrite de manière générale histoire de se faire une idée de ce que l'on peut faire avec. Leur organisation, leur mode de communication de reproduction, etc.
Chacun se fait sa propre idée de l'Alien de ses origines et de l'univers dans lequel il évolue. Pour laisser les MJ s'emparer le plus facilement du jeu, aucune chronologie, race, historique, dieu ou scientifique ne viendrons justifier des éléments.
Le livre ne vous laissera pas tomber pour autant. Il s'auto-émule ou s'auto-hack tout seul.
En effet, une section du livre proposera des pistes de scénarios longs et courts pour guider les MJ hésitants. On y trouvera aussi des éléments descriptifs pour jouer dans des ambiances précises : Médiéval, Science-Fiction, Contemporain et Délirant (Onirique, Manga, Steam-Punk...). Les créatures existent dans presque tous les univers de jeux, pourquoi se limiter ? De plus, plusieurs alternative d'évolution et d'origine des créatures seront fournie afin de définir une organisation hiérarchique différentes à chaque table. Ajoutez y des listes de profils pour gérer ces différents éléments et vous aurez le nécessaire pour jouer.

Le tout dans un format réduit, une centaine de page, avec un scénario complet.

Mais il va falloir patienter encore un peu. En attendant, téléchargez le Kit de Démo et testez le !

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Pourquoi j'arrête les Warhammers

Dans Divers par Iblitz - 16:38 - 14.10.2013

Tags : Avant, restart, Confession, Monsters, Wargame, Warhammer, 40k, tyranids

Quand j'avais 15 ans, j'ai commencé les Warhammers.

L'expression "les Warhammers" pour ceux qui ont la chance de l'entendre, vient des personnes dénigrant le wargame et ayant quelqu'un de proche dans leur entourage qui y joue. Plus facile à prononcer que Games Workshop et regroupant l'intégralité de leur jeux l'expression s'emploi le plus souvent par les parents et les journalistes qui ne comprennent pas la passion qui dévore les joueurs et leur porte-monnaie.

Les warhammers ont occupé 15 ans de ma vie sous divers aspects et aujourd'hui c'est fini. Si j'en parle c'est parce qu'a travers ce jeu, j'ai appris à faire la différence entre un bon et un mauvais jeu, ce qui en fait la force et ce qui en réduit la qualité. Au travers des différentes éditions, j'ai pu voir le jeu tomber au plus bas et aujourd'hui il remonte doucement la pente, mais ce n'est pas gagné.

J'ai joué à quasiment tous les produits qui ont pu sortir entre 1998 et 2013. Qu'il s'agisse du jeu de batailles fantastique en passant par le futur gothique où il n'y a que la guerre, tout en approchant la Guerre de l'anneau, Nécromunda, Mordheim, Gorka Morka, Blood ball et j'en passe et des moins connus.

Mais aujourd'hui c'est finit. En voici les diverses raisons.

1 : Le temps
Même en ayant réduit le nombre d'armée à une seule et le nombre de jeu à un, je n'ai absolument pas le temps de jouer, n'y d'accueillir pour faire une partie. Savoir que tout ce matériel de jeu ne sert à rien et aussi que je ne risque pas d'y toucher avant longtemps m'a vivement incité à me séparer de mes figurines. Le constat est simple : investiras-tu dans un jeu auquel tu ne peux pas jouer ? Certes, il reste la peinture, la création de décors, l'écriture de fluff, l'optimisation des listes... Mais je suis un joueur, pas un collectionneur, ni un peintre.

2 : La manutention
Avec plus de 8000pts de tyranides, 5 déménagements en 4 ans, un club loin de chez moi... Les opérations de manutentions ont été fatigantes. Trier, séparer, ranger à chaque nouvelles liste ou nouveau format de jeu c'est épuisant. A cela s'ajoute la casse. Le transport de figurine avec une armée tel que la mienne est problématique, déplacer à pied plus 150 figurines implique qu'il y aura de la casse. Remonter des figurines qu'on a passé des heures à peindre juste parce on est allé jouer. C'est épuisant.

Revenir à un format plus raisonnable pourrait être une solution, mais en réalité ce n'est qu'un placébo pour ne pas voir les autres problèmes, ou juste pour obtenir les fonds nécessaire à l'achats de nouvelles pièces qui entreront dans le cycle : montage, peinture, transport, montage, peinture, transport, boite, poussière, oublie, Ebay.

3 : Le manque d'accessibilité
Avec tous les efforts possible, jouer est devenu difficile. Comprendre les règles correctement du premier coup est un casse tête. En premier, il y a les règles puis viennent s'ajouter les correctifs des règles (FAQ), puis enfin les correctifs du codex. Faites la même chose avec votre adversaire. Répétez l'opération pour chaque partie puis recommencez à zero à la nouvelle édition. Pour certaines armées, si ce n'est pas toutes, jouer est un exercice complexe quand on sais à quel points les déséquilibre peuvent être grand.

-> Ajoutez aussi la mauvaise foi ou l'ignorance de l'existence des FAQ (car parfois votre unité préféré deviens moins forte, mais faut pas le dire) et vous obtenez un beau bazar et des versions du jeu qui diffèrent d'un club à un autre. J'en suis même arrivé à devoir imprimer mes FAQ et celles de mes adversaires pour qu'on en soit tous au même niveau de correctif.

4 : La politique de réédition
GW est une entreprise qui a besoin de faire du bénéfice. Je ne leur jette pas la pierre, c'est comme ça. Elle fait travailler plein de monde et émule l'univers de la figurine tout en cherchant à rester la pointe de la technologie. Elle domine depuis des années le monde du jeu et au moins pour ça il faut leur reconnaitre un certain travail. Cependant, il ne faut pas oublier que GW vent des figurines et ici le jeu sert de lien entre chacune d'entre elles et permet de développer des gammes de créer des évènements pour les vendre et les classer. C'est la raison pour laquelle, les jeux sont réédité tous les 6 ans pour les chanceux, et tous les 4 pour les autres. Ce rythme est particulièrement violent quand on sait que chaque jeu compte environ 15 armées.

Ces éditions successives entrainent un déséquilibre important à chaque fois. Il y a eu une époque où GW avait fait un effort de transition en fournissant un livre d'armée provisoire pour chacune des factions du jeu afin que ces dernières restent à jour dans leur règles le temps que leur livre d'armée sorte. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas. Certain livre d'armée reste "vieux" et donc pas adaptés aux règles actuelles pendant des périodes très longues, parfois 10 ans. Quand on entre dans le jeu, on s'en rend pas compte, mais quand on le connait bien on voit assez facilement les écarts.

Certes, un milieu de jeu sympathique et amical offrira de nombreuses possibilités de s'amuser. Un milieu compétitif et optimisé quand à lui vous fera jeter votre codex et changer d'armée. Impossible de tester les différents environnements sans tomber dans cette problématique. La règle du "c'est nouveaux donc c'est fort" est presque applicable aujourd'hui, mais seulement pour d'ancien livre toujours sur la touche et dont les joueurs se sont déjà éloigné pour jouer une armée plu récente.

Quand je joue à un jeu, j'aime savoir que tout ses composants sont équilibrés entre eux. Je n'aime pas me dire que tel ou tel faction sera plus forte ou moins forte d'ici l'année prochaine juste parce que "c'est pas encore sortit". C'est une chaine, tous les maillons sont soudés pour créer de la cohérence d'un point de vue ludique. Sachez simplement que depuis la v2, l'unité entre les codex n'a jamais existé. (et encore en V2 ça a pas duré longtemps). Et je ne parle pas des références de figurines jamais sortit dans certaines éditions.

5 : Les règles
Avec les précédentes raisons, vient s'ajouter les règles. Ces dernières sont d'un coté plus fluides d'années en années mais aussi parfois très bizarres voir illogiques. GW fait de sérieux effort pour rendre son jeu dynamique et cinématique, ça se ressent et d'ailleurs bravo pour les efforts fait en v6. Pourtant de temps à autre on tombe sur des horreurs d'illogisme qui pourraient être amélioré par un quelconque errata (les FAQ). Et bien non, même après traduction, la VO confirmera que certaines règles ont été pensé de travers (exemple les désignateurs laser capablent faire tomber au sol d'immenses créatures volantes).

D'autres règles, sympathique faisant parfois penser aux mécaniques du jdr dont il est issu, alourdissent le système de manière abusives (lancez un dés de plus pour savoir, ajoutez un pions, lancez un dé par pions au bon moment, rappelez vous de tel effet temporaires ... ).

Ajoutez à cela qu'il faut aussi penser pour l'adversaire qui découvre, ou qui ne pense pas a tout lui non plus... Vous obtenez des débats sans fin, même dans le cas d'une application correcte des règles. Passer 45min de jeu à chercher dans l'un des documents la réponse à la situation... c'est du challenge. Surtout quand il n'y a pas de réponse.

6 : La communauté
Les gens qui poussent du plastique sont divisés en plusieurs catégories. Il y a les sympas, les naïfs, les FBDM, les râleurs, les tournoyeux, les cazus... Je pense avoir fait partit de toutes les catégories pour pouvoir en parler aujourd'hui. Cependant, on se rend vite compte qu'un nombre important d'entre eux sont intoxiqués et manquent de recul. Invoquant des raisons fluff pour justifier des incohérences, les mêmes incohérences pouvant être contredites par un autre versant du fluff. Ils sont pour la plupart tellement obnubilé par leur armée qu'ils n'arrivent pas en voir le déséquilibre ou les faiblesses des autres et trouvent ça "normal". Certains livres d'armée ont en effet était écrit par des auteurs et ont manqué de relecture ou de test (c'est ce que je crois, au moins sur les 4 ou 5 derniers codex de la V5). Certains d'entre eux sont toujours actifs. En mettant ces joueurs devants des comparaisons mathématique pure entre un vieux et un nouveau livre, ils restent de mauvaises foi et refusent de voir l'évidence.

C'est cette mauvaise foi qui intervient à la fois dans les partie mais aussi dans une discussion normale autour du jeu et dans la façon de la pratiquer (taille de la table, intêret des tournoi, logique des règles...) qui me fait reculer devant cette communauté.

De plus, ils sont tellement fan de leur jeu, qu'il leur semble impossible de comprendre les raisons qu'un joueur invoque quand il arrête. On entend alors des "tu regreteras", "j'espère que tu regrèteras pas", "pourquoi ????" ou encore "moi je revendrai jamais rien"... Vous devenez une sorte de traitre qui ne mérite que l'exil (mais si tu reviens un jour c'est cool). Je pense qu'il y a un sérieux problème avec ces gens là. Qu'est ce qui dans ce loisir déclenche un ce déferlement d'émotions à chaque départ ?

Autre point sur la communauté, ne dîtes jamais de mal du jeu à un joueur ! Même avec les meilleurs arguments, et même si vous êtes encore joueur, surtout ne blasphémez pas sur leur passe-temps favoris !

Les warhammers, c'est sérieux ! On ne plaisante pas avec ça. Warhammer, c'est aussi le jeu qui a oublié son identité ludique.

7 : Le prix
Voilà la dernière raison. Si j'en parle en dernier c'est pour faire comprendre que ce n'est pas la raison première de mon arrêt. Si les raisons précédente ne me faisaient pas reculer, je pense que je continuerai à y jouer. GW est tellement répandu, qu'il serait idiot de payer le prix fort tant les solutions d'achats à prix réduit sont nombreuses (et sans entrer dans l'illégalité ou la fraude).
Avec 8000pts d'armée, j'avais de quoi voir venir et peu d'unité à acheter... pourtant comme on l'a dit, la réédition force l'achat et la reconstruction de pas mal de choses, sans parler des accessoires et du stockage (de la v3 à la v4 j'ai découpé plus d'une centaine de figurines car leurs armes étaient devenu mauvaises ou illégales selon les règles).

Aujourd'hui à l'heure du tout plastique, GW a réussit à faire exploser le prix du plastique, dépassant celui de la résine et du plomb. Le moindre achat, c'est 50e minimum et avec 50e on ne fait rien à Warhammer. Le prix de certaines référence, encore identique aujourd'hui à presque triplé en 10ans. Même si certaines choses ont baissé, ou gagné en qualité l'investissement est devenu difficile, surtout si on a pasle temps d'y jouer.

Voilà j'ai fait le tour, il y a forcément des choses que j'oubli. Pourtant j'ai rencontré des personnes incroyables et passé de formidables moment de jeu. Mais à force tout ces éléments m'épuisent. Je pense sérieusement que les warhammers ont oublié qu'ils étaient un jeu, ils ont quelque part dénaturé les raisons pour lesquelles je jouait : les batailles fantastiques. Réduite à de simple comparaison pour savoir qui sera le plus fort, le plus performant mais aussi le plus malin pour gruger les règles, le jeu à perdu de sa qualité.

Il y a aussi le fait que j'ai grandi et que je n'ai plus la passion pour ce jeu. Je garde un oeil sur l'historique du jeu (bien qu'il se soit fait violer à plusieurs reprise par ses auteurs) qui reste selon moi un des plus gros univers de jeu tout média confondu. Leur produits papiers sont de plus qualitatif (sur le pan de l'objet, pas sur la qualité d'écriture).

Ceux qui me connaissent le savent et ceux qui jouent aux Warhammer auront peut être deviné que j'ai joué tyranide. Mais pas seulement, j'ai eu plus d'une dizaine d'armée en tout. La nouvelle édition, même si elle s'annonce salvatrice pour la race insectoïde, je ne me relancerai pas. Je suivrai ça du coin de l'oeil, mais l'heure est à la sur-enchère des bestioles pas à la crédibilité de leur concept. J'ai donc abordé toutes les phases d'appropriation du jeu (j'ai même possédé une table officielle et des décors ForgeWorld).

Pour finir, je participe à la modération d'un petit forum sur cette race, dénigré par une majorité de joueurs pour des raisons bien compréhensibles (codex pas compétitifs, une seule liste fiable, 5 unités valables sur 30, armée de masse donc chère, des unités belles mais avec des règles très mauvaises... ).

J'en fait un peu la promo car les gens sont sympa, passez les voir si vous aimez cette armé ils seront ravis de vous accueillir. Je m'occuperai aussi peut-être de rédiger un tactica pour la dernière édition du codex car c'est l'aspect du jeu qui me plait le plus.

Bref, j'ai aimé et j'aime les tyranides depuis longtemps. Je les garde dans un coin de ma mémoire et passe à autre chose.

Alien un jour...

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