Vivere-jdr qu’est ce que c’est ?

Dans Work par Iblitz - 20:07 - 30.05.2016

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy

Mon jdr Vivere, est un univers de Space-Fantasy.
Vous allez me dire, il en existe déjà plein, et le Space-opéra est un genre qui s’y rapproche bien plus, pourquoi nous faire ça ? Ce qui différencie Vivere d’un autre Space-Fan, c’est son approche. L’univers décrit présente un background fait d’évènements mêlant de la fantasy classique. Dieux, égo, magie, guerre, symboles. On y trouvera ensuite des éléments de SF classique liés à l’exploration spatiale et la science. Aussi c’est un univers de fantasy qui laisse doucement sa place à des éléments de SF. L’humanité étant la composante principale de cet univers, il est naturel qu’elle supplante doucement la fantasy. Vivere présente une époque où des choix vont devoir être faits, celui d’aller de l’avant ou rester dans ses traditions.

BannerVivere

Ce jeu se compose de trois objets: Le livre de base L’écran du MJ Le supplément de contexte

Le livre de base
C'est un outil d'introduction à l’univers pour les joueurs comme pour le MJ. Il contient les règles et la création de personnages. Il se veut court et concis pour aller droit au but sans se perdre dans des détails triviaux qui alourdiraient une introduction.

Son but est de pouvoir circuler facilement entre les joueurs pendant une partie pour répondre aux questions des joueurs sans intervention du MJ ou encore de laisser les joueurs vérifier des trucs sur leurs personnages et la création sans devoir feuilleter un manuel de 300 pages, lourds et plus difficile d’accès.

Ce livre a été pensé (du moins j’ai fait ce que j’ai pu) pour être utilisable sans les autres éléments de la gamme.

L’écran du MJ
Ras. C’est un écran du MJ. D’un côté c’est beau, de l’autre y’a des règles. et il y a même un scénario avec.

Le supplément de contexte
Ce dernier ne porte par encore de nom, mais il fera le double de page que le précédent. 200 pages uniquement dédiées au contexte.

C’est un plus gros volume pour enrichir de détails historiques importants qui n’ont rien à faire à la création de personnages. Pensez-le comme un manuel du MJ. Ce n’est pas que les joueurs ne doivent pas y avoir accès, mais ils ne devraient pas y avoir accès immédiatement. Ne serait-ce pour gagner du temps pendant la création de personnages et leur épargner des dizaines de pages de lecture juste pour le choix du culte.

Il contient aussi des éléments de règles pour jouer aux élus, un bestiaire supplémentaire et les règles liées au Fléau et quelques “secrets”.

Pourquoi ce choix ?
D’une part, les gros livres m’ennuient. Le but, comme expliqué précédemment était de sortir un petit ouvrage destiner à introduire le jeu, puis de le compléter. Ceux qui espéraient tout avoir d’un coup devront patienter. Je ne suis pas la structure éditoriale qui permet un financement et une production rapide. Vivere est un projet lourd, mais que j’entends bien terminer.

Si l’expérience avait été un flop, je n’aurai pas continué, l’écran n’aurai pas vu le jour et le supplément serait resté à l’état de fichier doc. Mais ce n’est pas le cas, donc je termine.

De plus, j’ai eu de nombreux retours qui me permettent d’enrichir le supplément d’éléments additionnels qui aideront les MJ.

L’esprit “Vivere”
Le contexte politique de Vivere est limité dans le temps, c’est-à-dire que sa finalité n’est pas définie. Aux futurs MJ d’en décider. Il dépeint un instant T, une accalmie temporaire lorsque l’humanité reprend son souffle. Quand elle décide Vivre plutôt que de se battre. Ce sont les choix des joueurs et des meneurs qui feront qu’un culte l’emportera politiquement, que le Fléau se libérera (ou non), que les Dieux reprendront le contrôle ou que l’humanité finira par se débarrasser de tout ça… ou complètement autre chose.

Il fut un temps où j’avais en tête plusieurs alternatives de “Fin” possible, comme s’il était possible de remonter le temps. Mais tout cela est fini. Je préfère que l’univers reste coincé dans cette période de transition technique et mystique, c’est là tout le propos du jeu au final.

Des scénarios ?
Certainement ! ce n’est pas dans mes priorités actuelles, mais ils viendront, plus tard c’est certain. J’ai plusieurs ambiances en tête que j’aimerai dépeindre pour faire vivre tout ça. Mais pour l’instant pas de campagne. Les Meneurs doivent se laisser porter par l’univers et les joueurs de chercher à le découvrir. D’une part parce que je ne souhaite pas que les MJ se sentent brimés, mais aussi parce que je ne souhaite pas orienter leur lecture vers un culte précis ou un scénario qui irait vers un affrontement final avec le Fléau (ou toute autre menace attendue dans une campagne). Le JDR c’est avant tout une question d’appropriation, de création et d’ambiance dans le groupe.

Et en bonus ce que devrait contenir ce fameux supplément de contexte : Note d’intention
Sommaire
Introduction
Le Griffon et ses colonies
Phénix et ses colonies
Hydre et ses colonies
Chimère et ses colonies
Dragon et ses colonies
Loup et ses colonies
Licorne et ses colonies
Licorne noire et ses colonies
Les colonies indépendantes
Hurvisis
Quaternis
Fan-darnis
Vorbalien
Lanpo
Les transports
Aide de jeu -> comment piloter
Aide de jeu -> temps de voyages
Explorer l’univers
Complément de bestiaire (20 bêtes en plus)
Les élus
Le Fléau (des bêtes en plus)
Les rejetons (et encore des bêtes en plus)
Les Sans-Dieux
L’échiquier politique (sorte d'aide de jeu pour y voir plus clair)
La Guerre
Le Minosys
La magie (et on termine en disant du mal des Dieux)

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Et moi dans tout ça ?

Dans Divers par Iblitz - 07:26 - 16.05.2016

Tags : restart, robot, jeux vidéo, Geek, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

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Je me suis toujours distingué des deux premières mouvances ayant pris le parti de jouer comme je l’entends.

Je dirai que hormis Vivere, mes créations sont plutôt orientées ludique certain même pourrait reprendre des éléments de gameplay issu du jeu vidéo. Comme me le fait souvent remarqué Exire : Le jdr gagnerai à s’inspirer du jeu vidéo d’aujourd’hui.
Il y a tant à apprendre des fils du jdr d’aujourd’hui de par leurs intentions de simplifier et revenir à l’essentiel.
Mais attention, nous ne parlons pas de la production AAA pétrie de consumérisme (même si certains font un effort), mais bien de la scène indépendante, qui déborde de bonnes idées. Le débat pour définir si le jeu vidéo pourrait être une forme d’art n’a jamais été aussi d’actualité sur les forums aujourd’hui grâce à eux.
En regardant de plus près, les écrans des jeux vidéo actuels sont de moins en moins couverts de chiffres ou d’icônes, ils laissent place à l’immersion du joueur dans l’univers du jeu. Nous rappelant par à-coup ses « caractéristiques » par le biais d’écrans incrustés dans l’équipement du personnage ou d’icônes qui disparaissent en un instant.
Le jdr moderne ressemble à cela, la fiche de personnage est concise, sans artifice, une ligne suffit à comprendre l’enjeu statistique de l’instant et les calculs ont disparu. Il ne reste que les joueurs et leur MJ.

Les jeux de plateau/société ont eux aussi transmis leurs codes au JDR. Des jetons, des dés spéciaux parfois, des récap » des manœuvres possibles en combats et j’en passe. C’est plus lourd, mais cela souligne une interface visuelle efficace et très appréciée des ludistes.
Le tout au service de l’immersion et de l’histoire.

Je n’ai peut-être pas encore réussi à traduire tout cela en mécanismes concrets pour du jdr. Mais je pense que je touche du doigt mes objectifs perso.

Parce que mon travail dans le jdr essaie d’aller dans ce sens. En tant qu’amateur du média vidéo ludique comme de films de genre je m’attache à ce que mon travail de narration et de composition de règle s’imprègne de ces codes.
Le plus difficile est de faire cohabiter ces intentions ludiques avec des pratiques modernes et innovantes.
Du coup je suis coincé entre deux courants tout en restant très simulationiste sur la résolution de beaucoup d’effet. J’aime appliquer des règles spéciales, certainement un héritage de Warhammer et du jeu vidéo car j’aime l’aspect coloré que peut avoir la différenciation entre des effets de brulure, de froid ou électrique. C’est un format iconique que l’on retrouve un peu partout dans les rpg et quelques jeux d'actions (Megaman ?...). Le cœur des règles est loin d’être aussi pointilleux ou précis. Laissant une libre marge d’application des effets ou ne se préoccupant pas de gérer les situations trop spécifique. Un flou ludique volontaire pour gagner du temps.
Les mécaniques de points d’expérience se veulent aussi intégrées au jeu de manière plus narative. Dans R.O.B.O:T il s’agissait d’une valeur monétaire une « prime » que les PJ devaient gérée pour s’acheter des pièces en plus, mais qui pouvaient être réduite par les corporations an cas de dommage collatéraux trop important. Il y avait un impact entre le gain d’xp et les méthodes employées en mission.

Dans « The Brood » (ou quoi que soit son nom futur) les points sont récoltés sur les ennemis et peuvent être échangés ou perdu par les PJ. Il y a une gestion communautaire. Les schémas d’évolution se font via des arbres de technologies que l’on retrouvera dans divers jeux vidéo d’aujourd’hui et qui sont extrêmement populaires ou des listes ouvertes à toutes les optimisations.

Dans ls deux cas je conserve l'aspect que j'apprécie le plus, la création de personnage et leur évolutions statistique. De plus, je préfère une histoire et du "jeu" à une simple manipulation de pions, mais les deux doivent rester imbriqués. J'ai toujours eu une préférence pour les systèmes dédiés avec une sémantique adapté à leur univers.

Si l'on reviens sur les jdr à l'ancienne... même aujourd'hui la gestion des points d'expérience, se fait toujours de la même façon. Le MJ annonce "vous gagnez des points d'xp" et pouf on est plus fort. On ira ensuite se référer à des listes limitatives d’options définis pour des classes, races, professions. Un stéréotype sans saveur, qui transpire la nostalgie et n'apporte pas de réels nouveauté ludique... en 2016.

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Vivere est un vieux jeu

Dans Divers par Iblitz - 08:37 - 03.05.2016

Tags : restart, Avant, retro, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Warhammer, 40k

Voilà bientôt 15 ans que je pratique le jdr et contrairement à beaucoup de cette époque, je n’ai pas démarré avec l’Œil noir et ce n’est que très tard que je me suis expérimenté à D & D (3.5 d’abord puis V2). J’ai commencé par un bon gros Warhammer 1 des familles avec pour seul bagage quelques LVDH (livre dont vous êtes le héros) et quelques années de wargames divers Warhammer Fantasy battle bien sûr, 40k V2 et un peu de Confrontation.

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Avec ce démarrage plutôt hardcore j’ai continué, MJ d’abord et très peu joueur (mes potes étaient des feignants et seuls quelques un ont osé des univers originaux comme L5R ou Trauma). Je suis rapidement passé côté création et n’en suis pas encore sorti. À la sortie de Vivere j’ai fait la rencontre de nombreux auteurs, beaucoup n’ont fait que me toiser de haut ou on détourné le regard (mais ça, c’est du classique chez les auteurs frustrés d’avoir accouché de la dernière merveille du monde). Mais d’autres par contre se sont approchés et ont laissé des critiques, parfois pertinente parfois complètement en dehors de mon scope.

C’est au détour d’une bière aux Anthinoises qu’un certain Eric N. me lâche : t’écris comme dans les années 90.
J’ai bien mis deux ans à la comprendre. Ignorant alors ce que pouvait être la scène indépendante actuelle et baignant dans les tréfonds des jdr amateurs des plus classiques. J’ai très mal pris cette critique.
Puis quelques secondes plus tard, j’ai senti qu’elle était pleine de sincérité et sans arrière-pensée aucune (enfin j’essaie d’y croire vu l’animal).
C’est une remarque que j’avais aussi reçue de la part de mon premier Éditeur (feu Studio Mammouth).

Car oui, Vivere a bien été écrit comme je concevais les jeux à l’époque et transpire de mes habitudes de jeux.
Pour moi il est un peu plus récent que ces années 90, mais force est de constater que les vieilles habitudes ont la dent dure et que quasiment toute la production mainstream y est restée coincée.
La scène indépendante aussi d’ailleurs.

Le constat est sévère, le public qui achète et qui joue n’a pas changé ses habitudes de jeux en presque 20 ans de pratique. Il reste encore dans ces années où un bon pavé de 500 pages justifie sa qualité éditoriale.
Je constate des évolutions dans les pratiques populaires des jdr que depuis quelques années. Disons que depuis 2010 ça bouge vraiment et des titres font leur apparition de façon concrète (OSR, Apocalypse world, Dragon de poche, et j’en passe et des expérimentaux).

Si vous prenez en main Vivere ces derniers jours, vous vous en rendrez compte très vite. C’est un « vieux jeu » écrit comme si le bug de 2000 n’avait pas encore eu lieu. C’est cette sensation de nostalgie qui est à ajouter à l’ambiance du jeu.
Mais qu’est-ce qui fait de Vivere un jdr Oldschool, mais pas que ?
- L’absence de classe
- La souplesse des combinaisons carac+comp
- La génération à la volée des malus/bonus
- un seul type de dés
- un background orienté bac à sable plutôt que révélations

Dans certains de ces aspects ouvert, je suis assez fier de sa conception, dans le sens où je crois, qu’elle apporte des éléments de jeux plus modernes que l’époque dans laquelle le tout semble avoir baigné.

Je n’écrirais plus de la même manière.

A suivre 2/4...

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2015 A new Hope

Dans Work par Iblits - 14:36 - 01.01.2015

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Bilan
2013 et 2014 ont été des années chargées pour moi. Tout d'abord Vivere
. La campagne de financement, la recherche d'illustrations, le travail du texte, la mise en page, les corrections, les tests et enfin la communication, le réseautage, les conventions... et le boulot: le vrai. Furent des étapes parfois simple et parfois difficiles à franchir.

La création de Vivere ne m'a pas vraiment rapporté financièrement mais le bilan n'est pas négatif. En tant qu'indépendant c'est déjà une bonne chose, ça me rassure pour la suite.

Les points négatifs ont été :
- c'est épuisant.
- j'ai perdu confiance envers les petits imprimeurs vers lesquels je mettais tourné pour la production.
Une grande partie de cette dernière a été mal faite et je n'ai donc pas à ma disposition tous les exemplaires que j'avais souhaités.

  • le travail de relecture, bien qu'il se soit amélioré, n'est toujours pas à la hauteur de mes espérances. Mais c'est en grande partie de ma faute.

  • L'utilisation des plateformes de financement participatif est quelque chose de très particulier. D'un côté la plateforme cherche à se faire de l'argent et réclame que les projets soient lucratifs, obligeant de promettre des contreparties au risque de ruiner le porteur de projet ou de faire échouer la campagne. Le public n'est pas toujours conscient de tout ce qui se trament derrière et de l'autre côté on reçoit des critiques pour avoir tenté de sauver les meubles ou pour n'avoir fait que tenir ses engagements. C'est décourageant on perd confiance dans l'idée qu'on se faisait d'un mode de financement et certains comportement écoeure.
    Il y en aura peut-être d'autre et je garderai ma ligne de conduite d'origine, même si je dois me fâcher avec la plateforme. :)

    Les points positifs :

  • ces campagnes successives ont permis de mettre en exergues les talents de mes collaborateurs graphiques.

  • de faire la rencontre d'auteurs et d'artistes passionnant dans le domaine du jeu.

  • de participer à des évènements uniques

  • rencontrer des joueurs, des curieux et des passionnés qui m'apportent encore un soutien chaleureux.


Pour 2015

Pour cette année j'ai décidé de passer plus de temps à la création et aux relectures. Mes nombreux déménagement ne m'ont jamais réellement permis de développer un réseau stable pour les teste et les relectures. Ce dernier se met en place doucement.

La fin d'année a été mouvementé, de nombreuses collaborations et contact se sont présentés et ont apporté leur soutien. Ainsi, je dois avouer que Vivere a pris du retard sur le planning initial.

Au final je me disperse et perd un peu le fil.

Mais voici ce que j'aimerais proposer en 2015 :
- La sortie de l'écran + de son fascicule je suis en train de les plier et quelques menus détails administratifs retardent l'arrivée du Fascicule.

  • Le lancement de la campagne de financement du dernier volume de Vivere. Plus de 50 illustrations ont déjà été réalisés pour cet ouvrage.

  • Faire éditer/imprimer Love Season

  • Mettre sur pied le kit de démo de la troisième édition de mon jdr R.O.B.O:T

  • Obtenir une version jouable du Projet W (X, Y et Z étaient déjà prit)


Ma résolution :

Devant mes difficultés organisationnelles, ce mois de janvier sera consacré à la planification des 11 suivants.
J'utiliserai en grande partie www.Lulu.com pour faire imprimer les ouvrages. La qualité sera un peu moindre, mais la rapidité et la fiabilité de la production, le stockage, l'envoi, la demande devis seront des éléments dont je n'aurai plus à me soucier.

Cette décision est prise après avoir étudié un bon nombre de choses dans le milieu de l'édition et surtout du point de vue d'un indépendant.

Des contraintes et des besoins personnels me poussent à me rationner et à en finir.

C'est donc sur des bases fraiches que j'entreprends de travailler et de finir mes projets. Le travail le plus difficile pour moi est d'évaluer l'évolution du milieu du jeu. Il y a plusieurs branches de jeux qui "plaisent" auxquels je ne souhaite pas convenir. Ainsi, Chthulhu et ses multiples dérivés, le survivalgame et ses déclinaisons à outrances ou seul les artistes font la différence. Le deck building (qui s'est fort calmé). Les jeux de guerre, les jeux à suppléments multi-récidivistes, les hexagones, les manuels de 300pages...

Je me demande vraiment de quoi sera fait 2015 d'un point de vue ludique. Je souhaite, mais c'est mon côté bisounours qui parle, qu'il y ai un peu plus d'honnêteté dans les démarches de créations et les produits présentés au public.

Car en fin de compte ce qu'on propose aux joueurs aujourd'hui n'est rien d'autre qu'un produit (bien ou mal fait). Il suffira d'une bonne communication et d'un visuel m'as-tu-vu pour faire craquer les portes monnaies.

J'ai aussi un attachement particulier avec ce qui se faisait dans les années 90, de mauvais réflexes de jeu et des habitudes à perdre. Je vais tâcher de faire pousser ces projets et de les finir du mieux possible sans me perdre dans de nouvelles idées farfelues.


J'espère que vous trouverez votre bonheur dans les productions ludiques de 2015 et que nous croiserons autour d'une table ou d'une bière. ;)


Bonne année, bon Cycle !

Quentin

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Vivere-Jdr : L'écran du Meneur

Dans Work par Iblitz - 22:06 - 20.05.2014

Tags : Conv', JDR, Space fantasy, Ulule

La souscription pour l'écran du meneur est désormais ouverte ! Elle va durée 60jours pendant lesquelles toutes les étapes de développements de l'écran. Aider à la réalisation de ce dernier et peut être d'un deuxième tirage du livre de base (et oui celui-ci est déjà épuisé).

(et oui j'ai fait un copier coller du site officiel de Vivere). Voilà pour la petite histoire, le financement du livre de base avait été lancée en juillet 2012, puis après les 2 mois de financement presque un an et demi de production à eu lieu, et enfin 2 mois pour écouler le stock... Finalement on se retrouve en Mai 2014 et un premier supplément déjà financé.

Mais contrairement à la première campagne, tous les acteurs sont là ! imprimeurs, relecteurs, illustrateurs, et moi :D

Les choses se profilent bien. L'aventure continue.

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Vivere-Jdr

Dans Work par Iblitz - 14:46 - 09.03.2014

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Je peux enfin vous annoncer la sortie officielle de mon dernier JDR. C'est encore tout frai, je déballe encore des cartons et je fais des piles pour les différentes expéditions aux souscripteurs, boutiques etc...

Vous trouverez plus d'info sur la bête : Le site officiel , Le Facebook officiel

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Vivere : note de conception

Dans Work par Iblitz - 08:10 - 24.11.2013

Tags : Avant, restart, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Suite à un léger malentendu quand à la façon de présenter les choses, j'avais écrit cet article pour parler de mes expériences de créateur/auteur. Ça traite en gros des trucs que j'ai laissé derrière moi pour faire de Vivere ce qu'il est aujourd'hui. Je le remet ici a peu près tel quel.

Avis aux créateurs en herbes (et aux autres).
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.

Vivere est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis. Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité, pensez à le télécharger là sur votre droite ->).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...

Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.

Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien : des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que je le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p


Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.

Ici par exemple, j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.

L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément et dont on retrouve quelques ingrédients. Ici même s'il est possible de faire intervenir les aspects de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy. Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..."
(et mourir dans d'atroces souffrances dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).

Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Un peu comme R.O.B.O:T finalement (voir un de mes précédent article sur la génèse du jeu), mais en plus long.

Ensuite vient le choix du positionnement. Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème, plein de catégories et fait l'objet d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqués par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme. Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se taper un bloc de 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.

Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Par exemple, si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).

Je prend la décision de ne pas tenir le MJ par la main car, même si des échelles de valeurs sont disponible, il reste libre de décider si -20 ou -150 sera plus adapté à la situation, si il veux être sympa, si'il se la joue héroïque ou si c'est un vieux pervers qui aime voir périr les PJ aprés un an et demi de campagne.

Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.

J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles, car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeu et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).

Mais digressions ici ne faisons pas. Il est important de noter que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.

Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qu'il va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.

Vouloir trop faire ne sert à rien,
savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.

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Vivere : ça avance

Dans Work par Iblitz - 17:22 - 27.08.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Voici quelques nouvelles de Vivere. Vivere, c'est mon dernier jdr, celui qui me prend le plus de temps depuis des temps immémoriaux. Aprés une campagne Ulule passé l'année dernière, je me suis commandé un exemplaire chez Lulu. J'ai raqué, mais ça en vaut la peine. Je vais pouvoir corriger les dernieres pages et affiner un peu plus la mise en page avec un exemplaire proche à 90% de l'exemplaire final.

J'ai reçu le prototype ce matin. D'autres photos sont dispo sur le Facebook du jeu.

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Vivere 12 ans déjà !

Dans Work par iblitz - 10:47 - 13.06.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Il y a longtemps dans une lointaine galaxie...
Sur un forum où je fais doucement ma publicité sous couvert d'y être admin depuis plus d'un an (et où j'entretiens une sombre dépendance au plastique à peindre et à pousser...), on m'a posé cette question qui revient souvent en convention et à laquelle il m'est difficile de répondre :
Combien de temps as-tu passé à faire mûrir ce projet avant de commencer à lui donner une forme "physique" ?
Cette question souvent résumé à "ça fait longtemps que tu es dessus ?" j'y ai répondu comme suit :

" Presque 12 ans...
Avec 2 ou 3 ans à vide auxquels tu rajoutes 1 an ou j'ai pas bosser dessus à cause de R.O.B.O:T.
Puis 2 ou 3 ans de boulots/études/autres, et un an que je fais plus que ça ou presque (avec du boulot à coté). Il doit bien rester grosso modo "3 ans" pour simplifier.

L'écriture la vrai, je l'ai faite depuis 2011 à reprendre mes travaux de 2004 et un peu avant. Il y a du 2001 caché, j'avais alors 17ans, ce qui implique un certain manque de maturité dans les contenus qu'il faut reprendre retravailler, épurer. A cette age là on a pas le recul suffisant sur son projet et surtout, les parties test sérieuses sont plutôt rares.

Pour lui donner forme concrète, a partir du moment où ta maquette est fixée, c'est plus ou moins long, ça peut bien être 1 mois complet avec relecture en y passant 35H semaines, selon la complexité de la maquette. Le temps que tu passes à imaginer une maquette est très très très long. Mais ça se fait souvent en parallèle à l'écriture. Parfois ça vient tout seul, parfois ça vient jamais.
Mais quand t'as pas que ça a faire tu peux doubler, tripler et multiplier par le chiffre de ton choix en fonction du nombre d'intermédiaires et de MMO que t'as à finir. (et de déménagements aussi).
Mais la durée de développement n'est pas un facteur de qualité. Le tout est de savoir terminer un projet.
Ex : Avatar de James cameron (désolé si je frustre certain, mais Pocahontas dans l'espace ça m'a un peu refroidi)."

Je crois que mon expérience est approximativement la même que tout ceux qui font ça avant tout par passion et qui oeuvrent dans l'ombre pour se faire connaître et partager leur univers. C'est une aventure difficile et longue. Sans le soutien de quelques amis et les conseils des nombreux curieux qui suivent mes activités, chacun de mes projets murissent à leur manière.

Bon courage à vous.

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Vivere, le site officiel

Dans Work par Iblitz - 20:33 - 23.01.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Toujours réalisé par mon camarade Exirel. Le site web de Vivere est enfin en ligne.

Vivere le site officiel c'est par ici !

J'aurai pu l'annoncer en premier ici, mais j'ai préféré le faire en dernier, même si ça semblait logique que je commence par le blog. Bref c'est ouvert !

Vous y retrouverez toutes les news sur Vivere de façon plus officielle et propre, des suppléments à télécharger et toutes les infos sur la progression du jeu.

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Festival En Jeux 2012

Dans Divers par Iblitz - 08:40 - 12.11.2012

Tags : Lapin, robot, convention, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Petite annonce pour vous signaler ma présence à Festival en Jeux.
Cette convention a lieu à Louvain la Neuve en Belgique (juste au dessus de la gare) et se déroule du 16 au 18 Novembre 2012.

Le programme c'est PAR ICI.

J'y suis comme d'habitude pour parler de Vivere, montrer des dessins que j'ai pas encore diffusé sur le net et qui le seront peut être jamais (Mwouhaha).
Parler de R.O.B.O:T de l'ancien comme du futur
Parler des Lapins.

Faire des démonstrations de Lapins !
Faire des démonstrations de Vivere.
et peut être faire des démonstrations de R.O.B.O:T...
Diffuser le pdf de R.O.B.O:T si vous ne l'avez toujours pas récupéré (faites de la place sur votre gsm ça se passe par Bluetooth).

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Des PNJ pour Vivere

Dans Work par Iblitz - 10:55 - 27.09.2012

Tags : JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule, NPC, PNJ

Dans la composition des JDR quoi de plus exotique et d'accueillant que des PNJ (Personnage Non Joueur) ?

Au delà du bestiaire et des inventaires technologiques et autres rayonnages de magasin, les PNJ sont selon moi une source d'inspiration et d'intrigues plus importante encore que toute amorce de scénario.

Ils se placent dans l'existant de l'univers et en forme la colone vertébrale. Le background à beau fournir des notions de politique et d'économie complexes et détaillés, les PNJ seront toujours là pour les subir et en parler.

Voici la brochette qui figurera dans le document de départ de Vivere :

Brochette Vivere

Vous trouverez parmi eux des personnages typiques de Vivere, allant de l'influent politicien à l'humble voyageur solitaire.

Réalisés par Hélène Alonso ces personnages n'ont pas pour objectif de vous fournir des victimes à lancer à vos joueur, mais plutôt de vous inspirer pour interpréter et créer des personnages issuent des peuples de cet univers.

Et bien sur, ils seront en couleur. ;)

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Les teasers de Vivere (bis)

Dans Work par Iblitz - 18:14 - 12.09.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Voilà nous attaquons la dernière semaine de donation pour le projet de jdr Vivere. Tout c'est jusqu'à présent super bien passé ! Et je continue de remercier tous les curieux qui m'aident à financer ce projet. Le travail continue d'avancer et les teasers font leur travail (enfin je l'espère). Voici les 4 derniers de la série "les cultes". D'autres surprises sont prévues d'ici la sortie, je vous tiens informé !

A bientôt !





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les Teasers de Vivere

Dans Work par iblitz - 19:51 - 08.08.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Depuis un mois déjà, chaque semaine je poste quelques visuels reflétant les cultes de Vivere et les système solaires colonisés. Rien d'exceptionnel en somme, mais ça me permet de tester quelques bricoles et de rester actifs dans le processus de création.

A ce jour le projet à atteint les 44% de financement, la couverture en simili Cuir à un franc succès dépêchez vous, il n'en reste que 3 !

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Vivere sur Ulule

Dans Work par Ibliz - 16:40 - 23.07.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

On y est c'est lancé !

Le projet de Vivere est déposé sur la plateforme de financement Ulule. La récolte de dons peut donc commencer.

Est c'est avec joie que j'ai découvert qu'après moins de 24h le projet avait déjà reçut 22% de financement ! Merci encore à mes généreux donateurs.

Il reste jusqu'au18 Septembre pour aider à financer mon projet. Ulule utilise un système de financement basé sur le remboursement des personnes si jamais le montant du projet n'est pas atteint.

Je pense que je part plutôt bien, mais il reste du chemin à faire ! Je compte sur vous !
Plus d'info, en suivant le lien figurant sur la droite ou plus simplement ICI.

Bannière Vivere pour Ullule

Image : Bannière Vivere pour Ullule

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