Mes goûts et mes couleurs

Dans Divers par Iblitz - 07:56 - 09.05.2016

Tags : Avant, retro, Conv', JDR, Confession, joueurs, Warhammer

Précédent

Je n'écrirai plus de la même manière.
D'une part, parce-que la forme d'un tel projet (Livre de base + écran + livre de background) est très volumineuse et coûte beaucoup de ressources (illustrations, relectures, temps, écritures, design, test, équilibrage...) et d'autre part, parce que c'est chiant. :D
Je me rend compte que c'est cracher dans la soupe de la part de quelqu'un ayant a peine terminé une campagne de Warhammer v2 qui dura un an, et pour avoir écrit un univers du même type dont le système de règle en est fortement inspiré.

Banner2 Mais il faut voir aussi que cette façon de jouer relève de l’habitude, de la routine et surtout qu’elle vieillie avec nous. C’est bon de jouer au jdr comme il y a 15 ans, c’est rétro, c’est fun on y prend du plaisir car c’est une façon de jouer très conviviale. Mais elle reste une méthode de jeux “à l’ancienne” que l’on continue d’éditer et de produire, comme si quelque chose nous retenais en arrière.

Je me rend compte que les univers avec plus 10 pages de présentation de races, de divinités, de cultes, de pays et autres propositions pré-remplies me saoule. Elle sont souvent le résultat de plusieurs années de campagnes perso retranscrites pour d'autres joueurs et non des créations originales, insiprés avec un fond et un propos. Jouer par procuration les évènements et les choix d'autres joueurs et de MJ me dérange beaucoup. Observez tous les jeux sortis via les financements participatifs ces dix dernières années et vous verrez qu’au moins la moitié sinon les ¾ sont des productions de ce genre. Le problème avec cette vague d’auteurs, dont je fait partie, c’est qu’il crée tous la même chose chacun dans leur coin. Au final on reprend un classique déjà réédité quatre fois.

Ces financements ont permit l’émergence d’un pléiade de jdr quasiment identiques sur la forme (multi race, pseudo innovations imitant le nain, l’elfe, le truc volant et le gobelin..) quand d’autre se sont simplement lâché en faisant des choses en vogue… du zombie et du SteamPunk. Un triste constat d’un milieu qui n’arrive pas à se renouveler. Mais ici, je ne parle que de la production francophone, si l’on regarde au delà de nos frontières ont découvre un tas de jeux super intéressant.
Quelques éditeurs ont essayé de traduire des ouvrages étranges pour tenter de nouvelles choses ce qui prouve une volonté d’apporter un vent frai sur ce marché. Mais difficile de faire plier les plus gros toujours au chaud dans leur background de suffisance.

J'entre doucement dans la phase où finalement l'univers importe peu, pourvu que l'on s'amuse et que les rebondissements soient nombreux.
Avec un marché du JDR figé dans un format de produit unique (livre de base, livre de joueur, livre de mj, extension de contexte, campagne) et un mode de consommation basé exclusivement sur le manque d’imagination des joueurs, c’est à dire : Tant que l’éditeur fournira des scénarios le jeu pourra être joué, en clair, les MJ n’inventent plus rien et se limitent à leur seules acquisitions. C’est triste pour un loisir qui se veux ouvert à tous les dérapage et à la création de récits.
La taille de l’objet est elle aussi une contrainte de taille, habitué à son A4 illustré et rigide qui rentre bien dans sa bibliothèque, l’objet s’est sacralisé, faisant de la version collector une espèce de relique indispensable. J’en possède quelques unes, mais au final le but est de jouer avec … alors on achète aussi la version de base pour pas abimer la première.
Et au prochain déménagement, tout le monde sur Ebay.
Le marché s’est ouvert il y a quelques années à des format plus petit (lettre, B5, A5, poche… voir carrément brochure et A6…) mais là encore une fois, difficile de prouver sa valeur quand on est tout petit en taille.
Le rôliste est devenu un consommateur baveux qui se ru sur le moindre foulancement (de préférence organisé par un éditeur dans le besoin) pour peu qu’il y ai des marques pages et des posters.

Le jdr à réussi à devenir lui aussi un loisir onéreux pour celui qui se contente des objets avant leur contenu.
D’un point de vue système et mécanique ludiques le marché actuel impose un niveau d'exigence et de maîtrise importante. Il n'y a qu'a voir ce qui est considéré comme "simple" pour certain quand d'autres craches sur des règles "simplistes"... L'éternel débats des rôlistes.
Entendre le MJ d’une démo de Shadowrun ou de Earthdawn commencer par “Les règles sont simples” me fait doucement rigoler...
Les univers sont lourds, assortis de tonnes de détails souvent inutiles, bloqués dans une seule trame historique (et donc guidant vers la même fin) et avec des systèmes de règles parfois piochant dans ce qu’il y a de meilleurs pour créer une soupe disparate sans réels sensations.
Pour le coup j’en reviens à jouer rétro, c’était rustique et souvent plein de bug, mais au moins ça goûte la Madeleine©Proust

Les réelles sensations en partie ne sont pas apportées par le background, mais par ce que les joueurs et le MJ en font.
Toujours.

De ces constats s'est créé le besoin de codifier et classifier les genres de jeux. La guerre entre narrativisme et le simulationisme disparait doucement aujourd’hui mais elle a définit les frontières ludiques et créa de violentes rivalités entre les différents partis. Les extrémistes de ces branches intellectualise leur loisir à outrance quand de l’autre coté on s’acharnent a acheter tous les suppléments de leur gamme et recommenceront à l’édition suivante sans regarder ce quelle contient ni même la jouer.

Une troisième mouvance est apparu et nous vient des US. Favorisant les formats court et expérimentaux, revenant sans hontes aux bases de ce qui nous plait dans jdr (porte piège monstre trésors XP) et surtout adapté aux rôlistes d’aujourd’hui, ceux qui s’en foutent et qui n’ont pas que ça à faire.
Ce troisième mouvement presque underground commence à peine à faire parler de lui, je n’ai pas encore vu en convention (sauf par les auteurs vraiment actifs) proposer une table de Dogs in the Vineyards ou de 3:16. C’est un peu comme proposer une partie de MFZ à des joueurs de Warhammer Battle… vous verriez leur tronche, c’est formidable.

Et pourtant cette 3eme vague a apporté de nouvelles habitudes et surtout des bonnes pratiques qui se répandent tel un virus dans les deux précédentes. Mais ça ne suffit pas à transformer le média.

C’est plutôt une bonne chose dans le fond, même le vieux Dragon5 (et ses contrefaçons françaises) a hérité de ces dernières et se cache bien de le dire. Ils viennent alors nous en vanter les mérites comme s’il s’agissait d’une innovation de leur part.
Le publique lui, n’y voit rien, absorbe et vénère ces objets aux belles couvertures dont le contenu, souvent de qualité lui aussi, nous est vendu avec des arguments commerciaux de la plus haute hypocrisie.

Suivant < /a>

Lien permanent

Vivere est un vieux jeu

Dans Divers par Iblitz - 08:37 - 03.05.2016

Tags : restart, Avant, retro, Conv', Vivere, Warhammer, 40k, JDR, Space fantasy

Voilà bientôt 15 ans que je pratique le jdr et contrairement à beaucoup de cette époque, je n’ai pas démarré avec l’Œil noir et ce n’est que très tard que je me suis expérimenté à D & D (3.5 d’abord puis V2). J’ai commencé par un bon gros Warhammer 1 des familles avec pour seul bagage quelques LVDH (livre dont vous êtes le héros) et quelques années de wargames divers Warhammer Fantasy battle bien sûr, 40k V2 et un peu de Confrontation.

Banner

Avec ce démarrage plutôt hardcore j’ai continué, MJ d’abord et très peu joueur (mes potes étaient des feignants et seuls quelques un ont osé des univers originaux comme L5R ou Trauma). Je suis rapidement passé côté création et n’en suis pas encore sorti. À la sortie de Vivere j’ai fait la rencontre de nombreux auteurs, beaucoup n’ont fait que me toiser de haut ou on détourné le regard (mais ça, c’est du classique chez les auteurs frustrés d’avoir accouché de la dernière merveille du monde). Mais d’autres par contre se sont approchés et ont laissé des critiques, parfois pertinente parfois complètement en dehors de mon scope.

C’est au détour d’une bière aux Anthinoises qu’un certain Eric N. me lâche : t’écris comme dans les années 90.
J’ai bien mis deux ans à la comprendre. Ignorant alors ce que pouvait être la scène indépendante actuelle et baignant dans les tréfonds des jdr amateurs des plus classiques. J’ai très mal pris cette critique.
Puis quelques secondes plus tard, j’ai senti qu’elle était pleine de sincérité et sans arrière-pensée aucune (enfin j’essaie d’y croire vu l’animal).
C’est une remarque que j’avais aussi reçue de la part de mon premier Éditeur (feu Studio Mammouth).

Car oui, Vivere a bien été écrit comme je concevais les jeux à l’époque et transpire de mes habitudes de jeux.
Pour moi il est un peu plus récent que ces années 90, mais force est de constater que les vieilles habitudes ont la dent dure et que quasiment toute la production mainstream y est restée coincée.
La scène indépendante aussi d’ailleurs.

Le constat est sévère, le public qui achète et qui joue n’a pas changé ses habitudes de jeux en presque 20 ans de pratique. Il reste encore dans ces années où un bon pavé de 500 pages justifie sa qualité éditoriale.
Je constate des évolutions dans les pratiques populaires des jdr que depuis quelques années. Disons que depuis 2010 ça bouge vraiment et des titres font leur apparition de façon concrète (OSR, Apocalypse world, Dragon de poche, et j’en passe et des expérimentaux).

Si vous prenez en main Vivere ces derniers jours, vous vous en rendrez compte très vite. C’est un « vieux jeu » écrit comme si le bug de 2000 n’avait pas encore eu lieu. C’est cette sensation de nostalgie qui est à ajouter à l’ambiance du jeu.
Mais qu’est-ce qui fait de Vivere un jdr Oldschool, mais pas que ?
- L’absence de classe
- La souplesse des combinaisons carac+comp
- La génération à la volée des malus/bonus
- un seul type de dés
- un background orienté bac à sable plutôt que révélations

Dans certains de ces aspects ouvert, je suis assez fier de sa conception, dans le sens où je crois, qu’elle apporte des éléments de jeux plus modernes que l’époque dans laquelle le tout semble avoir baigné.

Je n’écrirais plus de la même manière.

A suivre 2/4...

Suivant < /a>

Lien permanent

Mobile Frame Zero

Dans Divers par Iblitz - 20:08 - 09.08.2013

Tags : retro, robot, Wargame, Lego

Mobile Frame Zero ou MFZ est un concept de wargame simple à base de Legos. Je le connaissais déjà un peu sans avoir vraiment poussé ma curiosité. A l'origine du projet plusieurs gars bien motivé dont l'auteur du JDR "Dogs in the vineyard". Cette équipe avaient lancé l'année dernière un projet de financement pour faire parler d'eux sur Kickstarter. Ce fut un franc succès.

J'ai lu rapidement les règles et je vais m'atteler aux tests dans les semaines à venir. Voilà ce qui en ressort à la première lecture.

Les bases
1) Le livre de règles est gratuit et se trouve sur le site officiel (en pdf) ou en papier, mais ça c'est payant.

2) Le jeux peut se jouer avec des Legos, mais aussi des 40k, des Duplos, du papercraft, des patates avec des allumettes dedans (on a même vu des trombones/pinces/élastiques et autres accessoires de bureau). Le mieux étant le Legos car démontable à volonté, pas de colle, pas de peinture. (juste 3 ou 5 heures à trier votre boite de brique)

Une armée dans ce jeu, ça ressemble à quoi ? Je ne vous le cache pas on est loin des gros Wargames et de leur multiples races. La flexibilité du jeu offre beaucoup de perspectives tactiques et une autre approche dynamique du wargame. C'est avant tout du combat de mécha. Il y a bien un historique décrit avec les règles, mais je ne me suis pas encore penché dessus. Il semble qu'il s'agisse d'une guerre de colonie dans le système solaire (rien de bien nouveau, mais c'est pas plus mal on est là pour pousser du plastique, l'histoire sera utile pour monter une campagne). Comme vous faites ça avec des Legos, vous avez quand même suffisamment de pièces pour inventer n'importe quoi tant que ça correspond aux règles (monstres, robots, ET, etc).

Donc pour faire une armée, il faut d'abord compter les joueurs présent qui vont déterminer le nombre de soldats et d'objectifs à récupérer. Compter de 3 à 5 Frames par joueurs + 2 stations pour 3 joueurs. Les Frames c'est les soldats. Les stations, c'est des points d'objectifs qui vont changer de camps pendant la partie.

Les Frames "peuvent" (et c'est vachement important) recevoir des pièces d'équipements. 4 maxi, parmi une liste de 6 types avec un maximum de 2 du même types. Et c'est tout !

Les choix se font parmi les 6 types suivants :
- Arme de Contact
- tir à distance moyenne
- Artillerie
- Défense
- Mouvement
- Senseurs

En gros le Frame type c'est :
- une arme de moyenne portée
- un équipement de mouvement
- un équipement de défense
- Une radio/senseur/radar

Il n'y a pas de distinction entre les équipement eux même. Les règles sont suffisamment souples et claires pour expliquer qu'un équipement de mouvement comme un réacteur aura le même effet qu'une paire de pattes en plus ou des roues.

Les points d'armées sont ensuite calculés en fonction du nombre de frames par équipe et de l'équipement associé dans les Frames (c'est là que ça devient avantageux de ne pas trop alourdir ses machines pour créer des synergies d'équipes).

Le jeu donne un avantage à celui qui aura la plus petite équipe et le moins d'équipements. Les plus forts eux, seront forcés de remonter le score pour pouvoir gagner. ( et donc se déplacer, attaquer, prendre des stations et les défendre). Chaque frame détruit, fait perdre des points, chaque station perdue fait aussi perdre des points. Et tout ça sous la pression du décompte d'une douzaine de tours.

Pour résumer, une armée, ça ressemble à ça :

Ou ça :

Ou encore ça :

En plus le livre de règles et l'ensemble de la communauté fournissent un bon paquet de conseils, de photos, de plans de montage et de bon plans pour se procurer des pièces.

Pour conclure
C'est un jeu qui me séduit car :
- c'est pas cher
- il permet une grande liberté de création
- si jamais j'en ai marre mes neuveux/nièces pourront toujours récupérer les pièces (rien n'est perdu)
- le jeu permet une grande variété de tactique
- il n'y a pas de profil, ni de surprises sortie d'une éventuelle faction caché. Tous le monde part avec la même chose. Celui qui aura la meilleure synergie gagne (et de la chance aussi, c'est un jeu)
- c'est frai
- la communauté est détendue
- j'ai pas trouvé de FaQ ou autre bouleversement dans les règles. Donc une seule référence pour les règles.
- ce jeu n'a pas oublié qu'il était un jeu.

Pour finir :
Quelques exemples de Frames
Les règles du jeux

Lien permanent

R.O.B.O:T 2.5 Disponible !

Dans Accueil par Iblitz - 09:39 - 31.10.2012

Tags : Avant, restart, robot, retro, JDR, Megaman, Rockman, robot

Never gonna Glitch you up, Never gonna Power down !

Pour fêter le point final de la deuxième édition de R.O.B.O:T, je vous en fait cadeau !

Vous trouverez sur cette page le lien pour télécharger la version PDF de R.O.B.O:T le jdr (dans la colonne de droite catégorie "ressources" ou en bas de l'article).

Cette mise à disposition n'est pas un geste dénuée d'intéret puisqu'elle me permet de vous annoncer de manière un peu plus officiel la mise en route de sa ré-écriture complète. Autrement dit, une nouvelle édition est bien à prévoir pour une date encore très abstraite.

Je vous invite à me faire part de vos remarques sur la précédente édition et vos attentes envers la suivante.

R.O.B.O:T V1 et V2 sont totalement écoulés et vous ne le trouverez plus sous format papier. Sauf peut être dans un vide grenier ou dans le fond de votre boutique préféré (qui s'est bien gardée de vous le dire).

A chacun de mes déplacements on me demande : " est ça se trouve encore ?", " Je peux l'acheter où ? " et bien d'autres... Comme la réponse est toujours la même : "c'est épuisé , pardon, pardon. Je met ce jeu en accès libre et gratuit sur le site. Je le distribue aussi sous ce format durant les conventions où je me déplace (ça fait high tech c'est super).

Mais pensez aussi que ce jeu à bénéficié de quelques suppléments et scénarios que vous pourrez récupérer en parcourant les liens du site (toujours dans la colonne de droite).

En attendant de vous croiser pour en parler, amusez vous bien!

Téléchargez : R.O.B.O:T 2.5
ICI

Robot 2.5

Image : Robot 2.5 - Iblitz

Lien permanent

C'est de sa faute !

Dans Work par Iblitz - 17:09 - 15.10.2012

Tags : restart, Avant, robot, retro, jeux vidéo, Geek, JDR, Work in progress, Megaman, Rockman, Confession

Je voudrai faire un point sur R.O.B.O:T et faire une petite annonce à son propos.

Je dissimule l'identité du personnage ci-dessus pour ne pas mettre en péril sa notoriété ou me faire accuser de plagiat. De toute façon vous l'avez déjà reconnu.

En tant que grand amateur de jeux 8bits/16bits j'ai découvert M. M dans mes jeunes années (il me semble bien que je n'avais pas encore 10 ans). Des années plus tard, l'arrivée des consoles 16bits/32bits/64bits, les Mangas, Internet, et toutes les autres modifications liés à l'arrivée prochaine des années 2000 n'auront pas suffit à mettre en péril mon attachement profond pour ce personnage et son pijama de pixels. Même sans y jouer régulièrement j'avais entrepris à cette époque d'approfondir mes connaissances sur un thème de science-fiction particulier : les robots.

Sans avoir l'approche littéraire des auteurs tels que Asimov ou Phillip K.Dick je renforçai mes connaissances de ce thème par la lecture des premiers ouvrages traduits de Masamune Shirow (Ghost in the shell) ainsi que la série Armitage III. Ces 2 séries mettent en scène l'ambiguïté de la sur-programmation anthropomorphique et les réflexions personnelles de ces machines découvrant leur propre conscience.

La série de M.M se déroulant sur 16bits et plus tard celle de son copain M. Z, mettront elles aussi en scène cette ambiguïté et les risques qui y sont liés, d'une manière plus explosive et rapidement oublié par l'action incessante.

C'est en me replongeant dedans à la sortie du 14e épisode (X5) que le déclic eu lieu.

A l'époque, j'avais déjà adapté plusieurs jeux et univers de façon très sommaire mais à l'approche du 16ème épisode je voulais marquer le coup. Je décidais d'adapter les aventures de M. M à ma façon, celle d'un JDR.

Le postulat de départ des aventures de M. M pose les choses suivantes : - les lois d'Asimov s'appliquent dans cet univers - M. M et ses contemporains peuvent s'affranchir de ces limitations

En somme, tout un univers de possibilités s'ouvrait à moi, mais je n'ai fait qu'en effleurer la surface à grand renfort de plasma, de missiles et de séances de rôles play bien senti du genre :

Iblitz : Vous arrivez devant le terroriste et les otages, que faîtes vous ?
Ke20 : Je tire un missile !
Rem1 : Je me camoufle et j'ouvre les communications
Iblitz : Tu risques de toucher les otages ça va être retenu sur ta prime.
Ke20 : Mon assurance dommages collatéraux couvre ce genre de choses, je tire un missile !
...

Après des semaines de ce traitement explosif les quelques pages de mon classeur ont gonflées considérablement pour atteindre les 60 pages.

A cette époque Vivere existait déjà mais la fine équipe de développement réclamait de l'action, de la fusion, des radiations et toutes sortes d'émulations visuelles dignes d'un concert de J.-M.Jarre, les radiations en plus et j'ai du en repousser le développement.

Ce petit jeu a eu des retours très tranchés, soit on adore, soit on déteste. En effet, l'approche action du jeu et son coté bien ringard "JDR/JV + pixel + fait avec Word" en a rebuté plus d'un. Pourtant, il fut difficile d'en freiner le développement tant mes testeurs étaient avides de customisations et de nouveautés. Il y a eu au cours des années qui suivirent, 2 scénarios de Multi-tables, l'un a été joué à Partenay et l'autre au Dragons Libournais.

Du souvenir d'avoir 10 joueurs en simultané motivés à se cogner dessus et de terminer le scénario en pugilat ou en un mauvais remake de Independance Day (pour les explosions) est né le besoin de "sortir" du cadre des aventures de M. M et d'en faire quelque chose de plus large.

R.O.B.O:T , sous sa forme larvaire a vu le jour quelques semaines après, substituant la guerre qui oppose les Mavericks aux Maverick Hunters par des conflits d'ordre économiques et sociaux, fusionnant les "types" de robots (laser, électrique, bouclier, lame, chasse, acide...) à des industries indépendantes ( Celcium, Source, IED...).

L'écriture de l'historique du jeu a changé et gonflé prodigieusement à mesure que les entreprises se trouvaient des rivalités et que mes joueurs ne cessaient de trouver de nouvelles façons de se faire la guerre.

Les premiers mois de développement de R.O.B.O:T ont fait germer un grand nombre d'idées qui ont servi plus tard à l'élaboration du background et du système de jeu.

En parallèle à ça je me suis efforcé de trouver des dessinateurs pour agrémenter l'ouvrage, les captures d'écrans des aventures de M. M n'étant plus utilisables. J'ai aussi troqué Word pour Indesign, une évolution considérable. Arrivé à 150 pages, le projet a été proposé à un grand nombre d'éditeurs de manière spontanée et l'édition du jeu dans sa première forme par le Studio Mammouth a été lancée.

Avec l'approche de la sortie d'un nouvel opus des aventures de M. M sur tablette et la fin de mon contrat chez les Editions Icare, je souhaitais rendre un petit hommage à M.M après presque 20ans de fidélité.

Pour conclure, je dirai qu'aujourd'hui R.O.B.O:T vit de sa propre volonté et a su au fil des contributions de nombreux joueurs pendant des années se détacher de ses origines pixélisées pour créer un univers à part.

D'un point de vue personnel et résumé, je dirait qu'un projet de Fan-boy amateur devenant un ouvrage édité et réclamé (à son échelle) est une forme de réussite.

Alors, comme dans toutes les histoires le mechaterpillar deviendra un jour cyber-papillon en se détachant complètement de l'influence japanisante de ses pixels d'origines. Toujours poussé par le souffle héroïque qui porte cette série depuis 25ans, je travaille pour que la version 3.0 s'émancipe de ses origines.

Ainsi, pour le 31/10/12 le laisserai à votre disposition sur ce blog la version 2.0 en PDF pour en finir officiellement avec cette édition et entrer de plein pied dans la mise en place d'une version nouvelle. Et comme ça les nombreuses personnes qui me réclament un exemplaire à chaque fois que je me déplace seront ravis de pouvoir le télécharger.

Lien permanent

Geek 2012

Dans Geek par Iblitz - 17:01 - 02.01.2012

Tags : retro, jeux vidéo, Geek

Bonne année ! Voilà c'est fait, maintenant la suite.

Le rythme de ces derniers mois à été plutôt intense si que je n'ai réussit qu'a restructurer la plupart de mes idées et griffoner à droite à gauche les divers projets en cours.

Par contre, j'ai passer mon temps libre a terminer la plupart des jeux vidéo qui me tenaient depuis un certains temps. en voici la liste

  • Fire emblem : Shadoxw dragon
  • Fire emblem Sacred Stone
  • Fire emblem Path of Radiance
  • Fire emblem
  • Pokemon Black (pokedex complet hors event de fin 2011 :d)
  • Pokemon Bleu
  • CastleVania adventure (Gb)
  • Super Rtype 3
  • Starcraft 2
  • Zone of the Enders 2
  • Christal Chronicles
  • Portal (un nombre incalculable de fois)
  • Portal 2 (idem)
  • Zelda Link's awakening
  • Diablo 2
  • Megaman X (encore une fois)
  • Doom 1
  • Doom 2
  • Metroid Prime Et je crois que j'en oublie

Mais cette année j'ai l'intention de tenir un planning des choses afin d'être à jour.

Pour commencer

  • Mario 64
  • Secret of Mana 3 ( aussi appelé n°2 en france)
  • Secret of Mana 1 (aussi appelé Mystic Quest ou Final fantasy, sur GB)
  • Luigi's Mansion
  • Zelda Majora's Mask
  • Soul reaver
  • Soul reaver Défiance (quand j'aurais remis la main dessus)
  • Lylat Wars (si aussi j'arrive à le trouver)
  • Zelda Ocarina of time ( encore un truc à trouver)
  • Mario Kart (pour le sport) Et peut être un ptit pokemon pour finir, reste plus qu'a choisir lequel.

Entre temps, dans les plages horaires consacrées, le travail sur le jdr sera de mise, puisque je n'avais jusqu'à lors aucun temps pour m'y remettre. On a l'impression qu'avec tout ça je fout rien de mon année... J'espère qu'en 365 jours j'aurai le temps de finir quelque chose. On y croit ! (en tout cas je remet la machine en route)

A suivre...

VideoGames

Image : VideoGames

Lien permanent

Retro-gaming

Dans Geek par Iblitz - 23:38 - 30.05.2011

Tags : Avant, retro, jeux vidéo, Geek

Bonjour à tous.

Je tenais à faire un petit bilan personnel de mes activités vidéo ludiques. (vous savez, les activités qui me bouffe ma vie sociale et m'empêche d'avancer sur des projets concrets comme écrire du jdr...).

Je vous pose le contexte: - j'ai 28 ans - ma dernière console en date est une game cube achetée en 2011 - j'ai actuellement en ma possession, Ds, ps2, super nes, nes et game boy sp. - mon budjet jeux vidéo est de 150e max par ans. Donc exit l'achat de console next gen. - je suis sur mac

... et pourtant.

Depuis le début d'années j'ai finit pas mal de choses. Je profite surtout de mon age avancé :p pour terminer les jeux qui me résistaient dans mes jeunes années. Doom, Doom2, castlevania, portal, portal2, halflife (1,2,2.1,2.2), megaman X, metroid, secret of mana 2, starcraft(1 et 2), fire enblem, pokemon black, et j'en passe... Et là récemment j'ai fait l'acquisition de Heroes of might and magic (les 5)... Mais surtout

Le mac c'est une plaie quand on est gamer. ou surtout rétro gamer. Car à moins d'émuler du Windows ( chose que je ne fait pas sinon j'aurai acheté un pc) les anciens jeux vidéo ne tournent pas et les récents ne sont pas compatibles. Mon tourment est donc indéfinissable.

Bref, tout ça aussi pour dire que j'ai investit dans une manette. Et là ma vie a basculé, finit de jouer à Megaman au clavier. Finit la torture de la recherche d'une bonne configuration de touches pour optimiser ses scores. Pour une fois merci Microsoft de produire des manettes (xbox) mais surtout des drivers pour Mac !

Car en effet je joue actuellement à la supernes sur mac avec une manette d'Xbox, c'est complètement contre-nature, mais c'est tellement confortable.

Mon vrai problème aujourd'hui, c'est de ne pas trouver mon bonheur dans les licences d'aujourd'hui. En effet, a part quelques exception faites à des ovnis vidéo-ludiques aux concepts plus que novateur. Les thèmes abordés me semble toujours les mêmes et surtout les gameplays sensiblement identiques d'un jeux a l'autre. Changez les perso et le décor et vous obtenez un même fps. C'est le même soucis partout, l'exploitation de licences favorise le marché mais ne renouvel pas vraiment les genres. Alors oui on peut citer des exemples de très bon jeux qui fonctionnent, mais qu'on ils réellement apportés ?

Le premier reproche fait aux jeux, c'est les graphisme, enfin, c'était le cas il y a 10ans. Aujourd'hui avec la HD ont a un peu de mal a faire la différence entre un beau jeu et un très beau jeux tant on en prend plein la face.

Pour ma part, si vous cherchez actuellement des jeux consoles ou pc ayant une durée de vie importante sans pour autant vous ôter la vôtre (socialement parlant bien entendu) vous allez lutter. A moins de devenir Hardcore gamer pour passer toute ses nuits à battre les records enregistré en jeu, je n'en vois pas un qui puisse dépasser la bonne centaines d'heures qu'un Diablo ou qu'un Dungeon Keeper. Et sans aller jusqu'a ces deux antiquités qui ont pourtant fixé les bases de gameplay a beaucoup d'autres, il me reste malgrès tout un bon paquet d'heure a passer sur ceux qui me résistent encore.

Vous l'aurez compris, je ne suis jamais vraiment satisfait.

Pour moi un bon jeux c'est plusieurs critère : L'intelligence du gameplay ou son ambiance. ou à défaut être tellement ancrer dans un thème qui son ambiance fait à elle seule tout le plaisir du jeux (Doom en est un bon exemple).

L'intelligence oui, car a défaut d'être original, un jeux mal fagoté reste un calvaire a utiliser. Même si il est beau et même si vous avez la version collector. Si c'est mal pensé, c'est des heures à suer derrière sa manette.

Mais on trouvera d'autres bon jeux qui, souffrant d'une durée de vie de 3h (ce qui est court en comparaison aux 5h d'un des niveaux bonus de Dungeon keeper) vous a fait vivre une aventure tellement poignante qui vous êtes heureux d'en lire tous le générique de fin.

Malgré les heures que j'ai déjà perdu à finir encore une fois Soul Reaver (et à critiquer le jeu d'acteur de Tony le tigre alias Voix française de Morgan Freeman alias Kain !) je ne suis pas un bon joueur. En effet je suis toujours autant un "plot" aux fps et une quiche en rts.

Sur ceux je vous laisse, j'ai encore quelque pixel carnivores de l'enfer à apprivoiser.
Bonne nuit.

Ce sujet est sponsorisé par le "MoiMoiMoi JE" ;)

goumba

Image : goumba

Lien permanent

RSS