Vivere-Jdr : L'écran du Meneur

Dans Work par Iblitz - 22:06 - 20.05.2014

Tags : Conv', JDR, Space fantasy, Ulule

La souscription pour l'écran du meneur est désormais ouverte ! Elle va durée 60jours pendant lesquelles toutes les étapes de développements de l'écran. Aider à la réalisation de ce dernier et peut être d'un deuxième tirage du livre de base (et oui celui-ci est déjà épuisé).

(et oui j'ai fait un copier coller du site officiel de Vivere). Voilà pour la petite histoire, le financement du livre de base avait été lancée en juillet 2012, puis après les 2 mois de financement presque un an et demi de production à eu lieu, et enfin 2 mois pour écouler le stock... Finalement on se retrouve en Mai 2014 et un premier supplément déjà financé.

Mais contrairement à la première campagne, tous les acteurs sont là ! imprimeurs, relecteurs, illustrateurs, et moi :D

Les choses se profilent bien. L'aventure continue.

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Vivere-Jdr

Dans Work par Iblitz - 14:46 - 09.03.2014

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Je peux enfin vous annoncer la sortie officielle de mon dernier JDR. C'est encore tout frai, je déballe encore des cartons et je fais des piles pour les différentes expéditions aux souscripteurs, boutiques etc...

Vous trouverez plus d'info sur la bête : Le site officiel , Le Facebook officiel

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Vivere : note de conception

Dans Work par Iblitz - 08:10 - 24.11.2013

Tags : Avant, restart, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Suite à un léger malentendu quand à la façon de présenter les choses, j'avais écrit cet article pour parler de mes expériences de créateur/auteur. Ça traite en gros des trucs que j'ai laissé derrière moi pour faire de Vivere ce qu'il est aujourd'hui. Je le remet ici a peu près tel quel.

Avis aux créateurs en herbes (et aux autres).
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.

Vivere est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis. Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité, pensez à le télécharger là sur votre droite ->).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...

Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.

Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien : des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que je le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p


Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.

Ici par exemple, j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.

L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément et dont on retrouve quelques ingrédients. Ici même s'il est possible de faire intervenir les aspects de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy. Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..."
(et mourir dans d'atroces souffrances dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).

Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Un peu comme R.O.B.O:T finalement (voir un de mes précédent article sur la génèse du jeu), mais en plus long.

Ensuite vient le choix du positionnement. Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème, plein de catégories et fait l'objet d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqués par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme. Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se taper un bloc de 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.

Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Par exemple, si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).

Je prend la décision de ne pas tenir le MJ par la main car, même si des échelles de valeurs sont disponible, il reste libre de décider si -20 ou -150 sera plus adapté à la situation, si il veux être sympa, si'il se la joue héroïque ou si c'est un vieux pervers qui aime voir périr les PJ aprés un an et demi de campagne.

Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.

J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles, car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeu et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).

Mais digressions ici ne faisons pas. Il est important de noter que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.

Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qu'il va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.

Vouloir trop faire ne sert à rien,
savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.

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Vivere : ça avance

Dans Work par Iblitz - 17:22 - 27.08.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Voici quelques nouvelles de Vivere. Vivere, c'est mon dernier jdr, celui qui me prend le plus de temps depuis des temps immémoriaux. Aprés une campagne Ulule passé l'année dernière, je me suis commandé un exemplaire chez Lulu. J'ai raqué, mais ça en vaut la peine. Je vais pouvoir corriger les dernieres pages et affiner un peu plus la mise en page avec un exemplaire proche à 90% de l'exemplaire final.

J'ai reçu le prototype ce matin. D'autres photos sont dispo sur le Facebook du jeu.

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Frustations de concepteur

Dans Geek par Iblitz - 10:04 - 02.07.2013

Tags : JDR, PNJ, Confession, Run Away

Depuis un certain temps je me pose des questions quand au degrés d'appropriation des jeux et des univers par les joueurs.

J'ai toujours apprécié quand un joueur ou un MJ modifie les règles ou occulte des passages obscurs pour les fluidifier. J'apprécie aussi quand certains éléments de l'univers sont mis de coté pour faire la lumière sur d'autres.

Je suis le premier à le faire, même dans mes jeux. Si je prend l'exemple de L5A ou de Warhammer, j'ai tendance à laisser de coté les menaces tel que le Chaos ou les Shadowlands pour centrer l'action autour des intrigues, des gens, et des querelles de clans. Je fais ressortir la bêtes plus tard pour oppresser... Pour les règles, je suis le premier à ne pas me servir de toutes et à en simplifier certaines, comme à Dying Earth où j'écarte volontairement certains points des règles de Rôles Play (qui sont unique !) pour me centrer sur le rôle play lui même.

Tout ça pour en venir sur un point qui me déconcerte un peu, l'appropriation des jeux par les joueurs. Souvent associé à une pratique excessive de certains jeux (D&D, Warhammer, Chtulhu...), les joueurs s'appuient sur le trio de caractéristiques suivant : physique, intellect, charisme et les considèrent comme indispensable à la résolution des actions pour les personnages, si l'une d'entre elle manque à l'appel ils sont perdu, et souvent considère le jeux comme déséquilibré ou mal conçu.

Pour ma part j'ai toujours eu un peu de mal en l'absence de caractéristique de "perception", mais ça ne m'a pas empêché de jouer des années à D&D qui trouve des solutions dans son système pour combler cette absence.

Dans d'autre jeux plus narratif, on aura une absence totale de compétences et de caractéristiques sociales ou d'investigations. Ces jeux cherchant à motiver les joueurs à utiliser leur cerveau plutôt que le chiffre inscrit sur leur fiche. Pour moi ce n'est pas un mal, il en faut. Mais il faut aussi que cela corresponde aux intentions de l'auteur et au jeu en lui même.

Pour ma part, on me reproche l'absence de "charisme" dans mes jeux. Mais est ce vraiment un bug, une faute, un déséquilibre ? Oui, si le jeu se borne aux apparences, comme D&D et où des pouvoirs liés à la prestance sont calculés sur ces valeurs, l'absence d'une telle caractéristique sera un défaut, le jeu étant trés cinématographique (pour ne pas dire Américain) et se base sur le charisme du perso pour calculer ces pouvoirs.

Pour moi une caractéristique de beauté ou de charisme impose un pouvoir "passif" sur les autres PNJ. Ainsi, une personne serait automatiquement séduite par un personnage ayant une forte valeur dans ce score ou toute tentative de séduction/politique sera une réussite par la simple présence du personnage. Mais qu'en est il de ses talents ? de la psychologie ?

Un personnage qui en impose mais qui reste relativement stupide ne sera un bon meneur d'homme que quelques minutes...., une beauté fatale sera incapable de discernement quand à l'impact de son "charisme" sur son environnement. Une personne dénué de sens comment, même avec tous les attribue physique possible et le charisme le plus élevé sera incapable de s'en sortir dans des intrigues de court et commettra bon nombre d'erreurs d'étiquettes, rendant inutile son "score" si précieux.

A défaut de charismes, un personnage peut séduire ou commander si ses mots sont choisis avec soins ? Ses actes peuvent parler pour lui et sa force imposera le respect. Il est tout a fait possible d'avoir des personnages charismatique, par leur actions, leur influence sur l'univers, les PNJ qui subissent cette influence, le scénario qui amène les personnages à être important. Faut il vraiment un score chiffré pour définir l'impact de la beauté et du charisme du personnage ?

Joueur ! tu es largué parce que tu ne sais pas si ton personnages est "beau" ? est-ce vraiment important ? Un personnage peut être beau sans être séduisant, et inversement ! On peut prendre l'exemple de Tyrion (Game Of Throne) qui n'est pas franchement beau, mais qui a, par ses actes et son apprentissage de la politique su se placer trés haut et développer un certains charisme. Un personnage peut trés bien avoir comme description " je suis super beau" et ne pas plaire aux PNJ qu'il rencontre, simplement parce que sa situation, ses compétences, ses possessions, son charme et tout ce qui fait l'attirail du jeu de la séduction n'est pas apprécié, et même crée des envieux.

Les MJ doivent assurer la modulation de ces talents/compétence pour que le système n'engendre pas de décalages incohérents entre ce que sont les personnages et leur impact sur le reste du monde.

L'exemple du charisme est un reproche régulièrement fait à Vivere. J'assume entièrement que cela puisse dérouter les joueurs et les MJ. Mais attention, c'est un choix. Je considère la séduction et le charisme comme un talent et non comme un attribut physique d'origine. On peut être beau et imposant sans pour autant être capable de maitriser cette apparence. Dés qu'on ouvre la bouche... le charme est rompu. De même si en face, les personnes manque de volonté, il seront forcément séduit. Et je pourrait citer d'autres jeux qui ne font pas usage du charisme dans leur caractéristique.

Libre aux joueur de remplacer le terme "volonté", par charisme, si ça les amuses, mais pour moi ce sont deux choses bien différentes.

Un autre point important, la rentabilité des "classes" et l'optimisation. J'ai toujours considéré que dans un jdr, un vrai, il était important d'avoir des personnages issuent de tous les milieux, tous les horizons et que le déséquilibre interne du groupe faisant la force de sa cohésion. Attention, cela ne s'applique pas à des jeux comme D&D4 ou Cops qui ont besoin d'un équipe soudé, que cela soit à cause du gameplay ou des scénarios qui visent l'équilibre du groupe et une répartition des points dans les classes.

Mais qu'en est il des joueurs qui ont l'habitude de chercher l'optimisation pour trouver la classe de personnage la plus rentable ? On m'a fait le reproche économique suivant : Un guérisseur passe son temps à acheter du matériel de soin pour chacune de ses actions de soins, il est donc moins rentable qu'un guerrier qui dispose de son équipement de base et qui n'aura pas besoin d'en racheter. Donc les joueurs joueront des guerriers.

C'est logique. Mais c'est la triste réalité des univers Med-fan.

Et qu'en est il des jeux où les profil/talents sont tirés aléatoirement (HawkMoon par exemple). Je vous donne l'exemple, d'un de mes perso ( oui je parle aussi de mes perso). Son seul talent était de savoir "lire" une langue disparu. Il faisant ça mal en plus et rien, dans son profil n'apportait un quelconque soutient à l'équipe. Il était lettré sans être compétent. Le hasar avait choisit. J'ai pourtant suivit le groupe, réalisé des actions, joué un bon nombre de scénarios du jeu où l'univers est sensiblement hostile à tout et où j'aurai du trépasser à la première égratignure. Est ce un personnage qui vous fait envie ? Comment expliquez vous que 70% des joueurs de R.O.B.O:T craquent pour le modèle Obsolète ? (même en campagne). Et Bitume qui propose de jouer des Enfants ? D&D, des gobelins ou des Corgis ?

Où est la liberté de créer un personnage, si les décisions des joueurs sont orienté par leur besoin de maitriser l'univers ?

Je conclurai avec le classique : il faut de tout pour faire un monde. C'est bien et c'est de circonstance. Mais que ces optimisateurs ne confondent pas Jdr et RPG console/Pc. Ce qui fait et restera la force du Jdr c'est tout ces paramètres imperceptibles que le MJ sera capable d'imposer aux joueurs pour leur proposer des menaces imprévues. Dans TOUS les jdr rappelez vous que : votre héros en armure flamboyante et au charisme redoutable, que votre connaissance des règles et du background, que vos calculs de probabilités autours de la rentabilité caractéristiques seront toujours mis à mal par l'inventivité de votre MJ.

Choisissez un jeu avec soin, ses règles seront toujours et souvent au service d'une vision particulière et d'un gameplay. N'appliquez pas vos habitudes de jeux aux autre jeux, les risques de briser la cohérence interne sont grand. Ne laissez pas non plus, ces habitudes devenir des critères de qualité dans l'appréciation des systèmes et de ses intentions.

Respirez, soufflez un peu. Trouvez votre jeux et amusez vous !

Moi, j'aime jouer des boiteux qui ont des illuminations soudaines et au destin tragique. Voila, je trouvera tellement plus héroïque de jouer des personnes qui luttent pour s'en sortir. Mais là c'est mon choix, et un univers comme D&D n'a pas ses intentions dans son système (et j'en ai joué des paladins vertueux en mon temps).

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Vivere 12 ans déjà !

Dans Work par iblitz - 10:47 - 13.06.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Il y a longtemps dans une lointaine galaxie...
Sur un forum où je fais doucement ma publicité sous couvert d'y être admin depuis plus d'un an (et où j'entretiens une sombre dépendance au plastique à peindre et à pousser...), on m'a posé cette question qui revient souvent en convention et à laquelle il m'est difficile de répondre :
Combien de temps as-tu passé à faire mûrir ce projet avant de commencer à lui donner une forme "physique" ?
Cette question souvent résumé à "ça fait longtemps que tu es dessus ?" j'y ai répondu comme suit :

" Presque 12 ans...
Avec 2 ou 3 ans à vide auxquels tu rajoutes 1 an ou j'ai pas bosser dessus à cause de R.O.B.O:T.
Puis 2 ou 3 ans de boulots/études/autres, et un an que je fais plus que ça ou presque (avec du boulot à coté). Il doit bien rester grosso modo "3 ans" pour simplifier.

L'écriture la vrai, je l'ai faite depuis 2011 à reprendre mes travaux de 2004 et un peu avant. Il y a du 2001 caché, j'avais alors 17ans, ce qui implique un certain manque de maturité dans les contenus qu'il faut reprendre retravailler, épurer. A cette age là on a pas le recul suffisant sur son projet et surtout, les parties test sérieuses sont plutôt rares.

Pour lui donner forme concrète, a partir du moment où ta maquette est fixée, c'est plus ou moins long, ça peut bien être 1 mois complet avec relecture en y passant 35H semaines, selon la complexité de la maquette. Le temps que tu passes à imaginer une maquette est très très très long. Mais ça se fait souvent en parallèle à l'écriture. Parfois ça vient tout seul, parfois ça vient jamais.
Mais quand t'as pas que ça a faire tu peux doubler, tripler et multiplier par le chiffre de ton choix en fonction du nombre d'intermédiaires et de MMO que t'as à finir. (et de déménagements aussi).
Mais la durée de développement n'est pas un facteur de qualité. Le tout est de savoir terminer un projet.
Ex : Avatar de James cameron (désolé si je frustre certain, mais Pocahontas dans l'espace ça m'a un peu refroidi)."

Je crois que mon expérience est approximativement la même que tout ceux qui font ça avant tout par passion et qui oeuvrent dans l'ombre pour se faire connaître et partager leur univers. C'est une aventure difficile et longue. Sans le soutien de quelques amis et les conseils des nombreux curieux qui suivent mes activités, chacun de mes projets murissent à leur manière.

Bon courage à vous.

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Vivere, le site officiel

Dans Work par Iblitz - 20:33 - 23.01.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Toujours réalisé par mon camarade Exirel. Le site web de Vivere est enfin en ligne.

Vivere le site officiel c'est par ici !

J'aurai pu l'annoncer en premier ici, mais j'ai préféré le faire en dernier, même si ça semblait logique que je commence par le blog. Bref c'est ouvert !

Vous y retrouverez toutes les news sur Vivere de façon plus officielle et propre, des suppléments à télécharger et toutes les infos sur la progression du jeu.

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Festival En Jeux 2012

Dans Divers par Iblitz - 08:40 - 12.11.2012

Tags : Lapin, robot, convention, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Petite annonce pour vous signaler ma présence à Festival en Jeux.
Cette convention a lieu à Louvain la Neuve en Belgique (juste au dessus de la gare) et se déroule du 16 au 18 Novembre 2012.

Le programme c'est PAR ICI.

J'y suis comme d'habitude pour parler de Vivere, montrer des dessins que j'ai pas encore diffusé sur le net et qui le seront peut être jamais (Mwouhaha).
Parler de R.O.B.O:T de l'ancien comme du futur
Parler des Lapins.

Faire des démonstrations de Lapins !
Faire des démonstrations de Vivere.
et peut être faire des démonstrations de R.O.B.O:T...
Diffuser le pdf de R.O.B.O:T si vous ne l'avez toujours pas récupéré (faites de la place sur votre gsm ça se passe par Bluetooth).

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R.O.B.O:T 2.5 Disponible !

Dans Accueil par Iblitz - 09:39 - 31.10.2012

Tags : Avant, restart, robot, retro, JDR, Megaman, Rockman, robot

Never gonna Glitch you up, Never gonna Power down !

Pour fêter le point final de la deuxième édition de R.O.B.O:T, je vous en fait cadeau !

Vous trouverez sur cette page le lien pour télécharger la version PDF de R.O.B.O:T le jdr (dans la colonne de droite catégorie "ressources" ou en bas de l'article).

Cette mise à disposition n'est pas un geste dénuée d'intéret puisqu'elle me permet de vous annoncer de manière un peu plus officiel la mise en route de sa ré-écriture complète. Autrement dit, une nouvelle édition est bien à prévoir pour une date encore très abstraite.

Je vous invite à me faire part de vos remarques sur la précédente édition et vos attentes envers la suivante.

R.O.B.O:T V1 et V2 sont totalement écoulés et vous ne le trouverez plus sous format papier. Sauf peut être dans un vide grenier ou dans le fond de votre boutique préféré (qui s'est bien gardée de vous le dire).

A chacun de mes déplacements on me demande : " est ça se trouve encore ?", " Je peux l'acheter où ? " et bien d'autres... Comme la réponse est toujours la même : "c'est épuisé , pardon, pardon. Je met ce jeu en accès libre et gratuit sur le site. Je le distribue aussi sous ce format durant les conventions où je me déplace (ça fait high tech c'est super).

Mais pensez aussi que ce jeu à bénéficié de quelques suppléments et scénarios que vous pourrez récupérer en parcourant les liens du site (toujours dans la colonne de droite).

En attendant de vous croiser pour en parler, amusez vous bien!

Téléchargez : R.O.B.O:T 2.5
ICI

Robot 2.5

Image : Robot 2.5 - Iblitz

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C'est de sa faute !

Dans Work par Iblitz - 17:09 - 15.10.2012

Tags : restart, Avant, robot, retro, jeux vidéo, Geek, JDR, Work in progress, Megaman, Rockman, Confession

Je voudrai faire un point sur R.O.B.O:T et faire une petite annonce à son propos.

Je dissimule l'identité du personnage ci-dessus pour ne pas mettre en péril sa notoriété ou me faire accuser de plagiat. De toute façon vous l'avez déjà reconnu.

En tant que grand amateur de jeux 8bits/16bits j'ai découvert M. M dans mes jeunes années (il me semble bien que je n'avais pas encore 10 ans). Des années plus tard, l'arrivée des consoles 16bits/32bits/64bits, les Mangas, Internet, et toutes les autres modifications liés à l'arrivée prochaine des années 2000 n'auront pas suffit à mettre en péril mon attachement profond pour ce personnage et son pijama de pixels. Même sans y jouer régulièrement j'avais entrepris à cette époque d'approfondir mes connaissances sur un thème de science-fiction particulier : les robots.

Sans avoir l'approche littéraire des auteurs tels que Asimov ou Phillip K.Dick je renforçai mes connaissances de ce thème par la lecture des premiers ouvrages traduits de Masamune Shirow (Ghost in the shell) ainsi que la série Armitage III. Ces 2 séries mettent en scène l'ambiguïté de la sur-programmation anthropomorphique et les réflexions personnelles de ces machines découvrant leur propre conscience.

La série de M.M se déroulant sur 16bits et plus tard celle de son copain M. Z, mettront elles aussi en scène cette ambiguïté et les risques qui y sont liés, d'une manière plus explosive et rapidement oublié par l'action incessante.

C'est en me replongeant dedans à la sortie du 14e épisode (X5) que le déclic eu lieu.

A l'époque, j'avais déjà adapté plusieurs jeux et univers de façon très sommaire mais à l'approche du 16ème épisode je voulais marquer le coup. Je décidais d'adapter les aventures de M. M à ma façon, celle d'un JDR.

Le postulat de départ des aventures de M. M pose les choses suivantes : - les lois d'Asimov s'appliquent dans cet univers - M. M et ses contemporains peuvent s'affranchir de ces limitations

En somme, tout un univers de possibilités s'ouvrait à moi, mais je n'ai fait qu'en effleurer la surface à grand renfort de plasma, de missiles et de séances de rôles play bien senti du genre :

Iblitz : Vous arrivez devant le terroriste et les otages, que faîtes vous ?
Ke20 : Je tire un missile !
Rem1 : Je me camoufle et j'ouvre les communications
Iblitz : Tu risques de toucher les otages ça va être retenu sur ta prime.
Ke20 : Mon assurance dommages collatéraux couvre ce genre de choses, je tire un missile !
...

Après des semaines de ce traitement explosif les quelques pages de mon classeur ont gonflées considérablement pour atteindre les 60 pages.

A cette époque Vivere existait déjà mais la fine équipe de développement réclamait de l'action, de la fusion, des radiations et toutes sortes d'émulations visuelles dignes d'un concert de J.-M.Jarre, les radiations en plus et j'ai du en repousser le développement.

Ce petit jeu a eu des retours très tranchés, soit on adore, soit on déteste. En effet, l'approche action du jeu et son coté bien ringard "JDR/JV + pixel + fait avec Word" en a rebuté plus d'un. Pourtant, il fut difficile d'en freiner le développement tant mes testeurs étaient avides de customisations et de nouveautés. Il y a eu au cours des années qui suivirent, 2 scénarios de Multi-tables, l'un a été joué à Partenay et l'autre au Dragons Libournais.

Du souvenir d'avoir 10 joueurs en simultané motivés à se cogner dessus et de terminer le scénario en pugilat ou en un mauvais remake de Independance Day (pour les explosions) est né le besoin de "sortir" du cadre des aventures de M. M et d'en faire quelque chose de plus large.

R.O.B.O:T , sous sa forme larvaire a vu le jour quelques semaines après, substituant la guerre qui oppose les Mavericks aux Maverick Hunters par des conflits d'ordre économiques et sociaux, fusionnant les "types" de robots (laser, électrique, bouclier, lame, chasse, acide...) à des industries indépendantes ( Celcium, Source, IED...).

L'écriture de l'historique du jeu a changé et gonflé prodigieusement à mesure que les entreprises se trouvaient des rivalités et que mes joueurs ne cessaient de trouver de nouvelles façons de se faire la guerre.

Les premiers mois de développement de R.O.B.O:T ont fait germer un grand nombre d'idées qui ont servi plus tard à l'élaboration du background et du système de jeu.

En parallèle à ça je me suis efforcé de trouver des dessinateurs pour agrémenter l'ouvrage, les captures d'écrans des aventures de M. M n'étant plus utilisables. J'ai aussi troqué Word pour Indesign, une évolution considérable. Arrivé à 150 pages, le projet a été proposé à un grand nombre d'éditeurs de manière spontanée et l'édition du jeu dans sa première forme par le Studio Mammouth a été lancée.

Avec l'approche de la sortie d'un nouvel opus des aventures de M. M sur tablette et la fin de mon contrat chez les Editions Icare, je souhaitais rendre un petit hommage à M.M après presque 20ans de fidélité.

Pour conclure, je dirai qu'aujourd'hui R.O.B.O:T vit de sa propre volonté et a su au fil des contributions de nombreux joueurs pendant des années se détacher de ses origines pixélisées pour créer un univers à part.

D'un point de vue personnel et résumé, je dirait qu'un projet de Fan-boy amateur devenant un ouvrage édité et réclamé (à son échelle) est une forme de réussite.

Alors, comme dans toutes les histoires le mechaterpillar deviendra un jour cyber-papillon en se détachant complètement de l'influence japanisante de ses pixels d'origines. Toujours poussé par le souffle héroïque qui porte cette série depuis 25ans, je travaille pour que la version 3.0 s'émancipe de ses origines.

Ainsi, pour le 31/10/12 le laisserai à votre disposition sur ce blog la version 2.0 en PDF pour en finir officiellement avec cette édition et entrer de plein pied dans la mise en place d'une version nouvelle. Et comme ça les nombreuses personnes qui me réclament un exemplaire à chaque fois que je me déplace seront ravis de pouvoir le télécharger.

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Des PNJ pour Vivere

Dans Work par Iblitz - 10:55 - 27.09.2012

Tags : JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule, NPC, PNJ

Dans la composition des JDR quoi de plus exotique et d'accueillant que des PNJ (Personnage Non Joueur) ?

Au delà du bestiaire et des inventaires technologiques et autres rayonnages de magasin, les PNJ sont selon moi une source d'inspiration et d'intrigues plus importante encore que toute amorce de scénario.

Ils se placent dans l'existant de l'univers et en forme la colone vertébrale. Le background à beau fournir des notions de politique et d'économie complexes et détaillés, les PNJ seront toujours là pour les subir et en parler.

Voici la brochette qui figurera dans le document de départ de Vivere :

Brochette Vivere

Vous trouverez parmi eux des personnages typiques de Vivere, allant de l'influent politicien à l'humble voyageur solitaire.

Réalisés par Hélène Alonso ces personnages n'ont pas pour objectif de vous fournir des victimes à lancer à vos joueur, mais plutôt de vous inspirer pour interpréter et créer des personnages issuent des peuples de cet univers.

Et bien sur, ils seront en couleur. ;)

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Les teasers de Vivere (bis)

Dans Work par Iblitz - 18:14 - 12.09.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Voilà nous attaquons la dernière semaine de donation pour le projet de jdr Vivere. Tout c'est jusqu'à présent super bien passé ! Et je continue de remercier tous les curieux qui m'aident à financer ce projet. Le travail continue d'avancer et les teasers font leur travail (enfin je l'espère). Voici les 4 derniers de la série "les cultes". D'autres surprises sont prévues d'ici la sortie, je vous tiens informé !

A bientôt !





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les Teasers de Vivere

Dans Work par iblitz - 19:51 - 08.08.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Depuis un mois déjà, chaque semaine je poste quelques visuels reflétant les cultes de Vivere et les système solaires colonisés. Rien d'exceptionnel en somme, mais ça me permet de tester quelques bricoles et de rester actifs dans le processus de création.

A ce jour le projet à atteint les 44% de financement, la couverture en simili Cuir à un franc succès dépêchez vous, il n'en reste que 3 !

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Vivere sur Ulule

Dans Work par Ibliz - 16:40 - 23.07.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

On y est c'est lancé !

Le projet de Vivere est déposé sur la plateforme de financement Ulule. La récolte de dons peut donc commencer.

Est c'est avec joie que j'ai découvert qu'après moins de 24h le projet avait déjà reçut 22% de financement ! Merci encore à mes généreux donateurs.

Il reste jusqu'au18 Septembre pour aider à financer mon projet. Ulule utilise un système de financement basé sur le remboursement des personnes si jamais le montant du projet n'est pas atteint.

Je pense que je part plutôt bien, mais il reste du chemin à faire ! Je compte sur vous !
Plus d'info, en suivant le lien figurant sur la droite ou plus simplement ICI.

Bannière Vivere pour Ullule

Image : Bannière Vivere pour Ullule

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Vivere, les nouvelles neuves

Dans Work par Iblitz - 12:02 - 16.07.2012

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Voila ! il était grand temps que je m'y remette un peu. Ceux qui me suive sur facebook/twitter auront certainement vu l'image de cet article. Sachez qu'il y en aura au moins 8, sinon 11, voir 13.

Voici donc des news fraiches pour Vivere.

Première info
D'ici quelques jours je lancerez le projet sur Ulule ! Le but sera d'atteindre les 2250€ pour faire les premiers tirages du Starter de Vivere (entre 100 et 200 ex). Avec tout ça, il y aura des sous à donner aux illustrateurs du projet et plein d'autres trucs parallèles à financer. Il évident que les donateurs seront récompensés.

Deuxième info
En plus du PDF il y aura un Ebook pour Ipad.

Troisième info
Le système de magie du jeu à été repensé. Il s'agit d'une mécanique de création de sort. Cette mécanique intègre toujours l'échelle élémentaire. Les lanceurs de sorts seront capable de créer des sorts en fonction de leur affinités. Les aptitudes et les orientations magiques seront à définir comme des compétences et influenceront les effets et les combinaisons. Le système d'augmentation d'effet a été conservé et permettra au lanceur de prendre des risques pour améliorer les effets. Encore un détail, comme les contre-effets ont été conservés, une règle optionnelle a été ajouté "la Libération". Cette règle ayant eu des effets visible sur les plaines de la Lisandière (Drendra 1).

Quatrième info
Les suppléments au livre de base sont déjà sur le planning à prévoir donc :
- Les Élus
- Le Fléau
- Le Letrz
- Le Griffon
- L'Hydre
- Le Phénix
- Le Loup
- Le Dragon
- La Licorne
- La Licorne noire

Il en manque encore 2. :)

Cinquième info
3 dates de conventions Belge sont déjà calées sur mon calendrier. J'en parlerai avec plus de précision un mois à l'avance. Sachez qu'il y a déjà, Septembre, Novembre et Mars.

A la semaine prochaine ;)

Drenda1

Image : Drenda1 - Iblitz

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