Tranche de rat ep 01&02

Dans Geek par Iblitz - 20:11 - 28.05.2017

Tags : JDR

rat

Depuis quelques années nous avons appris à nous faire petit, à écouter. Depuis notre naissance nous avons été placé dans nos castes respectives, et j'ai l"insigne honneur honneur d'être un de ces élus, apprentis prophète gris. Mais selon mes pairs, je ne suis ni assez courageux ni assez blanc pour continuer sur cette voie. Alors je chine à la bibliothèque, dans les quelques salles d'études où j'ai accès. Je suis Kharish et j'apprend le métier de scribe. Comme je suis un de ces élus, ils m'ont assigné un rat noir, GrittNik, un peu grossier et bas de plafond mais drôlement costaud. Nous avons appris a nous supporter et il semble être très attaché à son travail. D'ailleur, a force de trainer avec moi, il a appris à lire sur les tranche des grimoires et il sait aujourd'hui décripter et recopier (mal) ce qu'il lit. C'est un atout précieux qu'il nous faut conserver.

Il y a eu du mouvement ces derniers jours dans le clan. D'autres Skaven se sont join à nous. Velsnagga, du clan Skryre qui semble apprécier les armes à poudre et Than Zel, plutôt gracieux et discret. et un cinquième qui me semble curieux des choses hommes et de leur anatomie, encore un tordu qui nous piquera les meilleurs morceaux. Nous avons été convoqué par Assorak lui-même, chef du clan Assorak pour une mission des plus secrète secrète. Je pense qu'il s'agit d'un test, il y a bien plus qualifié que moi pour les missions à l'extérieur. Nous devons allez chercher la Flutte d'Hamelein certainement quelquepart à proximité du puit de Taal au sud de Talabheim dans la Kapene à proximité du village de Walfort. Mais il a fallu duper S'Kogriffe, une grande griffe au service d'Assorak qui voulait connaitre note mission. Than Zel à menti et à expliqué que nous allions cherché une cloche. Mais, jamais nous ne devrons laisser un autre récupérer les honneurs qui nous sont due. Cette sortie n'a pas été facile car nous avons croisé des Orks (qui ne nous ont pas vu), avons passé au moins 2 nuits à l'extérieur. heureusement, les orks avait pillé les fermes environnantes, ce qui nous a permis de nous ravitailler sur les cadavres des animaux locaux. En cherchant, il fut assez simple de pister les cavernes où se réfugient les prêtres de Taal. C'est là que j'ai sut quee le rat cornu nous surveille, car le premier chose-homme prêtre de surcrois, portait cette flutes que nous cherchions. Le combat n'a pas été simple, il était fort et usait de magie pour endormi ses ennemis. Velsnagga et ThanZel ont pu s'en défaire alors que GrittNik dormait... une honte pour un garde du corps. Nous avons passé la nuit dans la grottes mais d'autres choses-hommes nous ont découvert. Il fallait en finir avec cette sortie champêtre, tuer tuer les choses hommes et rentrer rentrer. Dans un élan de folie, j'ai achevé un chose homme, à la grande surprise des autres qui commençait déjà à me moquer pour mon inutilité en combat. Mais nous saurons leur faire voir, plus tard. Nous sommes ensuite rentré, en faisant un détour par la ferme pour y récupérer une cloche et piéger S'Kogriffe.

Une fois de retour au nid, cette misérable grande griffe s'est empressée d'aller l'offrir à Assorak qui lui à plongé la truffe dans le sol et envoyé en mission perilleuses pour le punir de sa bétise. Nous par contre avons eu l'honneur d'être convié à un conseil de clan.

Assorak a offert la flute à Scoully, un vénérable représentant du clan Moulder afin de sceller une alliance pour des projets liées à la grand Ascension. Nelrish le supurateur, Grand prêtre de la peste n'a pas trop apprécié d'avoir été légèrement ignoré durant cette réunion. Ce qui n'a pas manqué d'exciter ses suivant, tous aussi puant les uns que les autres. Comme d'habitude, ceux du clan Skryre on fait preuve d'une grande grande appétence pour la malepierre, nous rappelant que leur contingent est très actif par chez nous. ThanZel lui, s'est fait discret et à put approcher Kamtachi, assis à proximité d'Assorak et semblant être son conseillé. Je n'ai rien contre ThanZel, mais il va devoir partager ce qu'il sait s'il ne veut pas que je lui présente mon Grittnik d'un peu plus près.

A la fin du conseil, j'ai fait part de nos découvert dans la région sud. Le réseau d'alerte et le braséro pour les suivant de Taal. Ainsi que les patrouilles orks. Bien qu'inutile, ces informations montreront au moins que nous ne somme pas des débutants.

Durant le conseil, j'ai écouté écouté et deux pistes s'offrent à nous pour aider Assorak, ainsi qu'un conseiller de Nelrish : Wourtouk bile croupie. Je souhaite être auprès d'Assorak quand la grande Ascension se produira, mais leurs jeux politique ne me semble pas présager que du bon pour nous. Je souhaite nous faire un allier chez les pestiliens afin d'éviter que leur colère ne nous emporte avant le grand jour. Pour cela il faudrait retrouver et tuer tuer un chose homme, prêtre de Sigmar du nom de Farador (et semble il très dépravé et adorateur du prince du chaos). D'un autre coté Rapoutine nous incite à corrompre Salesman, un docteur mais aussi grand dueliste du temple de Shalia.

Mes directives pour la suite : Dans les 2 cas, il nous n'avons aucune chance en combat, d'après Than Zel et GrittNik, les prêtres de Sigmar sont fort fort. Mais il a une faiblesse que j'aimerai exploiter. Nous pourrions enquêter sur ses habitudes et ses sorties diverses, connaitre ses goûts pour peut être le piéger seul dans les termes où il se rend. Demander à Rapoutine et à Keolis sur lui et les différent réseaux. Je pense que nous détenons déjà une informations. Je pourrais écrire des lettres de menaces menaces pour le faire sortir et lui tendre un piège. Je vais étudier cela au nid, et transmettre l'information par courrier à GrittNik. qui se chargera avec nos camarades de faire un peu de reconnaissance dans la région et définir la qualité des patrouilles ou des lieux pour nous rendre sur place. Pour Salesman l'affaire est plus complexe, il nous faudra chercher ses faiblesses, nous ne connaissons rien de lui. Il est, de plus, une ressource pour le clan. Il nous faut trouver un moyen de faire pression. Nous ne pouvons pas faire de faux pas, il nous faut plus de matériel. Dépouiller fermes pour récupérer ressources et échanger contre armure et armes à Waku. Waku vil mais Waku connaitre du monde. Il faut qu'il soit notre allié aussi.

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Tranche de rat

Dans Geek par Iblitz - 15:09 - 06.04.2017

Tags : JDR, Warhammer

Warhammer est une vieille rengaine, un vieux jeux qui, dans ses mécaniques rustiques et son univers unique transpire le vintage. Contrairement au clinquant D&D, c'es un jeux qui pue. Les personnages sont mortels, difficile de se risquer en combat, la magie est instable et toute occasion mal préparé est voué à un cuisant échec. C'est aussi pour ça qu'on aime ce jeu. allez savoir pourquoi, ça doit être par masochisme.

Par masochisme toujours, je participe à ma deuxième campagne. Mais pire encore, on joue Skaven. Nos personnages sont ces immondes petit rats mutants. Donc viles, donc sournois, donc pétris dans un conditionnement social ultra-hiérarchisé. Et c'est ça qui fait le sel de cette campagne. Jouer gobelin, c'est les vacances à coté ! Ici tous sont pret à vous poignarder si baissez pas le nez au bon moment.

Je tenterai donc dans les articles à venir de vous faire le rapport de cette campagne. Donc si vous voyez l'illustration suivante, c'est que l'article parlera de ma dernière partie. rat

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Review : Projet Pelicant

Dans Divers par Iblitz - 10:48 - 08.03.2017

Tags : JDR

PP

Rapide description Le projet pélican 2eme édition est un jdr qui prend place dans le contexte historique de l’occupation l’Alcatraz par des manifestants Amérindiens. Suite à des évènements inexpliqués ces derniers quitteront l'isle. Les PJ seront des rescapés de cette époques pris en chasse par les autorités. On y incarne donc un amérindiens au folklore mourant dans une l’Amérique multiculturelle des années 70.

C’est un jeu au contexte très précis et profondément contemporain avec un pointe de mysticisme. Juste ce qu’il faut. C'est un jeu écrit par Fabien Fernandez et édité par Les XII singes

J’ai aimé

  • La documentation ! Le livre regorge de petits détails et résumés sur l’époque et la culture amérindienne. Suffisamment pour construire un personnage et un décor typique.

  • Le bac à sable. Comme tout le monde j’ai commencé par chercher un scénario et… j’en ai pas trouvé. Par contre, j’y ai trouvé tous les ingrédient pour construire un bac à sable. Le point de départ, les ressources, les points de rencontre possible, les amorces de scénarios… plein de choses ! Et c’est pour moi un point très positif : stimuler !

  • Les dés de Manitou très sympathiques pour intégrer du mystique furtif dans tout ce matérialisme.

  • En fin de lecture, une GROSSE révélation sur les personnages. Je ne peux même pas en dire plus. Mais pour moi cet élément relance l’intérêt et lui donne au jeu un atout majeur et toute son originalité.

J’ai moins aimé

  • Le choix du système de règle. J’ai rien contre le DK, au contraire. il allège énormément le jeu en permettant de mieux se focaliser sur l’univers. Et en plus les dés Manitou ajoute du fantastique sans alourdir. Mais attention ce n’est pas un défaut, c’est juste moi qui accroche pas.

  • Les pouvoirs. Je trouve que les effets de boost du manitou suffisent. Si je fais jouer, les pouvoirs Totémiques seront très limité voir inexistant. J’ai trop peur que les joueurs, malgré eux, se reposent sur ces derniers pour trouver une issue dans cette jungle.

Pour finir, si vous cherchez un jeu dans une Amérique authentique foncez ! C’est un cadre unique qui se marie à merveille avec les codes des classiques de série tv comme Twin-peaks ou x-files. Et pour une fois, je crois qu’il faut vraiment construire une découverte sur au moins 2 séances (même courtes) pour faire découvrir les clefs de l’univers aux joueurs.

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La Couvée

Dans Work par Iblitz - 08:22 - 22.08.2016

Tags : JDR, Alien, Monsters, tyranids, Xeno

Le jdr des bestioles de l'espace

Le voila enfin exhumé et mis à jour. Un vieux projet perso qui s'est avéré être plus présent dans mon esprit que pas mal d'autres. Pour la petite histoire il s'agissait d'abord, il y a plus de 15 ans, de jouer à Starcraft mais en JDR (pas le 2, je parle bien de la première version du jeu). du haut de mes 17 piges j'avais déjà rédigé des dizaines de pages de règles pour jouer des Marines, des Zergs et des Protoss, chacun dans leur propre univers (on mélange pas les races, svp). Et il s'est avéré que le plus abouti et le plus joué des trois fut le Zerg.

Puis le mucus a coulé sous les ponts.
et c'est aujourd'hui avec une certaine fraicheur que je viens de pondre La couvée un jdr où encore une fois on jouera une créature de l'espace liées entre elles par une conscience collective. Pour certains, l'idée est impensable, pour d'autres on dirai Alienoïd (un jdr de 92 où l'on joue des grosses brutes alien infiltrés sur terres tentant de terminer une invasion).
Les différences sont pourtant énormes.

Couvée

Que joue-t-on ?

Contrairement à beaucoup de jeux, on y incarne une sorte d'Alien. A la croisé du Zerg, du Tyranide, de l'Arachnide (Starship Troopers) et du xenomorphe d'Alien (et plein d'autres que je ne saurai nommer. On est donc très proche de l'animal, exit les bipèdes pseudo humain ou la manipulation d'objets.
Le conscience collective est une mécanique de jeu autant qu'un élément de background important. C'est elle qui lie les individualités de chaque personnage et crée l'unité dans le groupe. Ici par de race défini, puisque nous jouont une race émergente et s'initiant à la conscience, elle ne porte pas de nom. Oubliez les Zergs et Tyranides par exemple, eux-même jusqu'a un certain point ignorent leur propre nom de race. Il n'y a qu'eux et les proies.
Pour plusieurs raisons :
éviter les redondances avec des noms connus.
éviter la recherche d'un nom de race comme les Xenonoïdes joufflues ou les Bursiflouz à pois.
éviter l'effet Kikoo du style "vous incarnez des ____, la race ultime de l'univers".
rester RP.

Création de personnage

La création de personnage est un élément important puisqu'il va se faire en commun. Au démarrage d'une partie/campagne aucun joueur n'arrive avec sa fiche faîte dans son coin. Ici la naissance des personnages fait partie du scénario d'introduction et de la mécanique de découverte. en terme de règles, les joueurs vont devoir partager une quantité de points définit et faire un achat pour leur personnage chacun leur tour. Il sera aussi possible d'acheter individuellement des tares génétiques pour gagner d'autres points

Libre aux joueurs de se mettre d'accords ou non sur les dépenses. Seront elles équilibrés ou complètement absurdes a eux de le décider. Laisser la responsabilité aux groupe entier de déséquilibrer la partie ou non va rapidement les sensibilisé à l'esprit de groupe.

De plus le jeu introduit un arbre technologique (arbre d'évolution) sur lequel se trouvent toutes les mutations que pourrait obtenir le groupe. Les personnages faisant partit d'une portée de créatures liées à la conscience collective, chaque mutation possédée par un de ses membre est connue des autres. Aussi il faudra faire des choix et des concessions pour que certaines branches de l'arbre se débloquent ou pour orienter le groupe vers un unique mode de résolution et de gameplay. Malgré cela de nombreux archétypes apparaissent et chacun y trouvent son compte.

La mécanique

La mécanique de jeu est basé sur les classiques "succès". C'est a dire, un résultat défini par les dés. Cependant la Conscience collective joue un rôle important là dedans. Je laisse Puky vous expliquer: Puky1 puky2 Certains nom présent sur ces images auront changé et ont déjà été changés

Le Background

Allons droit au but: Y'en a pas
Simple non ?
Ce choix est complètement réfléchi. Les créatures du livre sont décrite de manière générale histoire de se faire une idée de ce que l'on peut faire avec. Leur organisation, leur mode de communication de reproduction, etc.
Chacun se fait sa propre idée de l'Alien de ses origines et de l'univers dans lequel il évolue. Pour laisser les MJ s'emparer le plus facilement du jeu, aucune chronologie, race, historique, dieu ou scientifique ne viendrons justifier des éléments.
Le livre ne vous laissera pas tomber pour autant. Il s'auto-émule ou s'auto-hack tout seul.
En effet, une section du livre proposera des pistes de scénarios longs et courts pour guider les MJ hésitants. On y trouvera aussi des éléments descriptifs pour jouer dans des ambiances précises : Médiéval, Science-Fiction, Contemporain et Délirant (Onirique, Manga, Steam-Punk...). Les créatures existent dans presque tous les univers de jeux, pourquoi se limiter ? De plus, plusieurs alternative d'évolution et d'origine des créatures seront fournie afin de définir une organisation hiérarchique différentes à chaque table. Ajoutez y des listes de profils pour gérer ces différents éléments et vous aurez le nécessaire pour jouer.

Le tout dans un format réduit, une centaine de page, avec un scénario complet.

Mais il va falloir patienter encore un peu. En attendant, téléchargez le Kit de Démo et testez le !

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Vivere-jdr qu’est ce que c’est ?

Dans Work par Iblitz - 20:07 - 30.05.2016

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy

Mon jdr Vivere, est un univers de Space-Fantasy.
Vous allez me dire, il en existe déjà plein, et le Space-opéra est un genre qui s’y rapproche bien plus, pourquoi nous faire ça ? Ce qui différencie Vivere d’un autre Space-Fan, c’est son approche. L’univers décrit présente un background fait d’évènements mêlant de la fantasy classique. Dieux, égo, magie, guerre, symboles. On y trouvera ensuite des éléments de SF classique liés à l’exploration spatiale et la science. Aussi c’est un univers de fantasy qui laisse doucement sa place à des éléments de SF. L’humanité étant la composante principale de cet univers, il est naturel qu’elle supplante doucement la fantasy. Vivere présente une époque où des choix vont devoir être faits, celui d’aller de l’avant ou rester dans ses traditions.

BannerVivere

Ce jeu se compose de trois objets: Le livre de base L’écran du MJ Le supplément de contexte

Le livre de base
C'est un outil d'introduction à l’univers pour les joueurs comme pour le MJ. Il contient les règles et la création de personnages. Il se veut court et concis pour aller droit au but sans se perdre dans des détails triviaux qui alourdiraient une introduction.

Son but est de pouvoir circuler facilement entre les joueurs pendant une partie pour répondre aux questions des joueurs sans intervention du MJ ou encore de laisser les joueurs vérifier des trucs sur leurs personnages et la création sans devoir feuilleter un manuel de 300 pages, lourds et plus difficile d’accès.

Ce livre a été pensé (du moins j’ai fait ce que j’ai pu) pour être utilisable sans les autres éléments de la gamme.

L’écran du MJ
Ras. C’est un écran du MJ. D’un côté c’est beau, de l’autre y’a des règles. et il y a même un scénario avec.

Le supplément de contexte
Ce dernier ne porte par encore de nom, mais il fera le double de page que le précédent. 200 pages uniquement dédiées au contexte.

C’est un plus gros volume pour enrichir de détails historiques importants qui n’ont rien à faire à la création de personnages. Pensez-le comme un manuel du MJ. Ce n’est pas que les joueurs ne doivent pas y avoir accès, mais ils ne devraient pas y avoir accès immédiatement. Ne serait-ce pour gagner du temps pendant la création de personnages et leur épargner des dizaines de pages de lecture juste pour le choix du culte.

Il contient aussi des éléments de règles pour jouer aux élus, un bestiaire supplémentaire et les règles liées au Fléau et quelques “secrets”.

Pourquoi ce choix ?
D’une part, les gros livres m’ennuient. Le but, comme expliqué précédemment était de sortir un petit ouvrage destiner à introduire le jeu, puis de le compléter. Ceux qui espéraient tout avoir d’un coup devront patienter. Je ne suis pas la structure éditoriale qui permet un financement et une production rapide. Vivere est un projet lourd, mais que j’entends bien terminer.

Si l’expérience avait été un flop, je n’aurai pas continué, l’écran n’aurai pas vu le jour et le supplément serait resté à l’état de fichier doc. Mais ce n’est pas le cas, donc je termine.

De plus, j’ai eu de nombreux retours qui me permettent d’enrichir le supplément d’éléments additionnels qui aideront les MJ.

L’esprit “Vivere”
Le contexte politique de Vivere est limité dans le temps, c’est-à-dire que sa finalité n’est pas définie. Aux futurs MJ d’en décider. Il dépeint un instant T, une accalmie temporaire lorsque l’humanité reprend son souffle. Quand elle décide Vivre plutôt que de se battre. Ce sont les choix des joueurs et des meneurs qui feront qu’un culte l’emportera politiquement, que le Fléau se libérera (ou non), que les Dieux reprendront le contrôle ou que l’humanité finira par se débarrasser de tout ça… ou complètement autre chose.

Il fut un temps où j’avais en tête plusieurs alternatives de “Fin” possible, comme s’il était possible de remonter le temps. Mais tout cela est fini. Je préfère que l’univers reste coincé dans cette période de transition technique et mystique, c’est là tout le propos du jeu au final.

Des scénarios ?
Certainement ! ce n’est pas dans mes priorités actuelles, mais ils viendront, plus tard c’est certain. J’ai plusieurs ambiances en tête que j’aimerai dépeindre pour faire vivre tout ça. Mais pour l’instant pas de campagne. Les Meneurs doivent se laisser porter par l’univers et les joueurs de chercher à le découvrir. D’une part parce que je ne souhaite pas que les MJ se sentent brimés, mais aussi parce que je ne souhaite pas orienter leur lecture vers un culte précis ou un scénario qui irait vers un affrontement final avec le Fléau (ou toute autre menace attendue dans une campagne). Le JDR c’est avant tout une question d’appropriation, de création et d’ambiance dans le groupe.

Et en bonus ce que devrait contenir ce fameux supplément de contexte : Note d’intention
Sommaire
Introduction
Le Griffon et ses colonies
Phénix et ses colonies
Hydre et ses colonies
Chimère et ses colonies
Dragon et ses colonies
Loup et ses colonies
Licorne et ses colonies
Licorne noire et ses colonies
Les colonies indépendantes
Hurvisis
Quaternis
Fan-darnis
Vorbalien
Lanpo
Les transports
Aide de jeu -> comment piloter
Aide de jeu -> temps de voyages
Explorer l’univers
Complément de bestiaire (20 bêtes en plus)
Les élus
Le Fléau (des bêtes en plus)
Les rejetons (et encore des bêtes en plus)
Les Sans-Dieux
L’échiquier politique (sorte d'aide de jeu pour y voir plus clair)
La Guerre
Le Minosys
La magie (et on termine en disant du mal des Dieux)

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Je vais terminer en râlant encore un peu.

Dans Divers par Iblitz - 08:09 - 23.05.2016

Tags : JDR, Confession

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Car si, il serait facile d’écrire un jdr comme dans les années 90’, puisque c’est la norme est c’est ce que le publique attend. Il est très complexe de rédiger du jdr moderne rapidement pour qu’il soit novateur et le reste (au moins le temps de la mode). C’est d’ailleurs très amusant de voir que certains auteurs de renom se jouent des conventions et les font tester sans cacher leur travaux (là où les éditeurs cachent leur projet pour éviter qu’on les copies… et pour finalement nous pondre une copie de ce qui existe depuis 20ans). Rester tendance est un art subtile et la boule de cristal n’a pas encore été inventée.

C’est bien de ces auteurs indépendant et ouvert à la critique que je compte m’inspirer, car ils tractent en avant le jdr et font bouger ce vieux monolythe.

En parlant de monolythe. Il en est un aussi gros que le format du jeu : les habitudes. J’ai expérimenté cela au cours de ma campagne de Vivere (2 ans de jeu à un rythme effréné avec des joueurs grosbills sans scrupules). Cette campagne c’est involontairement transformée en bac à sable et m’a contraint à laisser derrière moi mes habitudes de jeux. Vous savez, la routine du “ je prépare mon scénario, mes joueurs suivent le scénario, je fais je prépare le scénario suivant...” Démarrer la partie avec un joueur qui vous annonce d'emblée que son personnage est capable de faire tomber les croiseurs stellaires d’un seul regard, vous oblige à revoir le curseur d’héroïsme des parties.

Privateer press disait : We didn't set out to reinvent the wheel with this game. We just armor-plated it, covered it with spikes and rolled it over your grandmother's house. En gros, “on a pas réinventé la roue, on a y juste ajouté des plaques d’armures couvertes de pointes et on l’a lancé sur la maison de ta grand-mère…” Subtilité quand tu nous tient. C’est donc comme ça que ma campagne s’est déroulée. Une fois en miette, mais mis au défit par mes joueurs, j’ai stoppé la routine, j’ai joué leur jeu mais coté MJ.

Finalement, coté marché du jdr, ces habitudes de jeux, sont liées à une pratique soucieuses de l’équité entre les personnages. Les joueurs cherchant toujours à ce que leur personnage soit le plus fort mais tout en respectant un équilibre entre les personnages du groupe.
Equilibre impossible à mettre en place dans la plupart des jeux tant la gestion des points d’expérience, les contextes et les pouvoirs apportent des ouvertures narratives différentes. Depuis toujours, pour tous les jeux.

Et pourtant, comme dans un jeu vidéo les joueurs n’aiment pas avoir un personnage cheaté et iront s’en plaindre (ou non) au MJ, au Groupe, au club, à l’éditeur, à l’auteur. Heureusement de plus en plus les ouvrages de jdr modernes se veulent rassurant et expliquent que ce n’est pas grave d’avoir un grosbill à sa table, qu’il faut avant tout créer du récit, faire avancer l’histoire, créer du jeu et des rebondissements. Ces ouvrages sont d’autant plus rassurant qu’ils guident vers une gestion sereine de sa table même si elle est remplie de gros bourrins. Les joueurs et MJ, coincés dans la certitudes que le créateur du jeu à équilibré sa machine s’en remettent au livre seul et espèrent que cet équilibre se fera de lui même au sein du groupe… mais c’était sans compter sur le joueur qui ferait ce qu’il peut pour se faire plaisir et briser tout ça en trouvant LA faille. Au final on obtient d’un coté des joueurs refoulés des tables de jeux et de l’autre des MJ frustrés dont la campagne à été réduite en miette juste parcequ’ils n’ont pas eu le cran de se remettre en question, se basant sur des profils et des statistiques qui les réconfortaient et qui ont été surpassés par l’ingéniosité des joueurs. Je suis content de voir qu’il existe des auteurs avec de tels intentions. Des auteurs qui, par leur influence, tordent le cou aux habitudes de jeux les plus encrées et cherchent à décontracter le rôliste sur ses pratiques. Certains livres ont même plus de conseils de jeux que de règles. Ces livres brossent l’ensemble des pratiques et vont aider les MJ débutant. D’autres livres, moins ludique seront de beaux almanacs plein de conseil précis délivrés par cette catégorie d’auteurs bien content de transmettre ce qu’ils savent à autre chose que des fans de vampires.

On trouvera aussi des jeux moins académique et décriés par certains. Ces jeux très spécialisés orientent vers des pratiques de jdr unique et qui découragent ceux qui auraient voulu en faire autre chose. On parle d’expérience ludique précise. Le Hack, une pratique courante de tout bon MJ, devient de plus en plus tendance jusqu’à ce que des livres émergent s’affichant comme tels !Alors que dans le milieu de l’édition on se travestit pour se faire passer pour novateur).

La génération qui découvre le jdr aujourd’hui, le font avec internet et ses podcasts video et audio. Très peux passent par la voie du Wargame ou encore par le livre. Il veulent des choses rapides, ludiques et pouvoir en changer aussi facilement que possible. Et en plus, ils n’ont pas d’argent. La communication se fait mal, et peu de nouveau en viennent a découvrir le loisir. Le gros problème de l’attractivité du jdr vient du rôliste lui même. Une grosse partie des joueurs est liés a de mauvaises habitudes de jeux et aussi à une façon de présenter leur loisir qui fait peur à tout les curieux. Entamer la conversation par un : “Tu verras on met que 5h à créer nos perso, c’est facile.” ne produit pas l’effet attractif souhaité.

Et voilà mon dernier point. Le jdr, c’est avant tout une question d’auteurs et d’égos. Une grosse majorité d’entre eux sont restés coincés dans des habitudes de jeux d’un autre temps et continus de produire comme si internet n’avait jamais existé. D’autres ne se conforment pas aux vagues et expérimentent des jeux, des outils et parfois seulement des concepts, quitte à ne plus du tout être dans le jdr, mais dans une forme expérimentale pas toujours simple à appréhender.

Il faut, comme pour le cinéma, considérer le travail des auteurs et leur point de vue. Arrêter d’exiger d’un jeu ce qu’il n’est pas ou ce qu’il ne peut pas produire quand les intentions sont ailleurs. Un jeu a ses propres intentions ludiques et narratives, il propose une expérience précise, qu'elle soit nouvelle, oldschool ou néo-oldschool. C’est un vecteur d’histoire aux intentions précises. C’est là que l’on retrouve l’auteur et son égo, puisqu’il écrit les règles et l’univers de jeux avec un objectif unique. C’est cette direction, souvent liée à des choix artistiques qui font des jdr indépendant, une catégorie de jeux subtiles qui ne demandent qu’a être découvert. Mais forcément cela demande aux joueurs un effort supplémentaire pour imaginer autre chose qu’un poulpe trans-stellaire et des dragons rouges…

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Et moi dans tout ça ?

Dans Divers par Iblitz - 07:26 - 16.05.2016

Tags : restart, robot, jeux vidéo, Geek, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

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Je me suis toujours distingué des deux premières mouvances ayant pris le parti de jouer comme je l’entends.

Je dirai que hormis Vivere, mes créations sont plutôt orientées ludique certain même pourrait reprendre des éléments de gameplay issu du jeu vidéo. Comme me le fait souvent remarqué Exire : Le jdr gagnerai à s’inspirer du jeu vidéo d’aujourd’hui.
Il y a tant à apprendre des fils du jdr d’aujourd’hui de par leurs intentions de simplifier et revenir à l’essentiel.
Mais attention, nous ne parlons pas de la production AAA pétrie de consumérisme (même si certains font un effort), mais bien de la scène indépendante, qui déborde de bonnes idées. Le débat pour définir si le jeu vidéo pourrait être une forme d’art n’a jamais été aussi d’actualité sur les forums aujourd’hui grâce à eux.
En regardant de plus près, les écrans des jeux vidéo actuels sont de moins en moins couverts de chiffres ou d’icônes, ils laissent place à l’immersion du joueur dans l’univers du jeu. Nous rappelant par à-coup ses « caractéristiques » par le biais d’écrans incrustés dans l’équipement du personnage ou d’icônes qui disparaissent en un instant.
Le jdr moderne ressemble à cela, la fiche de personnage est concise, sans artifice, une ligne suffit à comprendre l’enjeu statistique de l’instant et les calculs ont disparu. Il ne reste que les joueurs et leur MJ.

Les jeux de plateau/société ont eux aussi transmis leurs codes au JDR. Des jetons, des dés spéciaux parfois, des récap » des manœuvres possibles en combats et j’en passe. C’est plus lourd, mais cela souligne une interface visuelle efficace et très appréciée des ludistes.
Le tout au service de l’immersion et de l’histoire.

Je n’ai peut-être pas encore réussi à traduire tout cela en mécanismes concrets pour du jdr. Mais je pense que je touche du doigt mes objectifs perso.

Parce que mon travail dans le jdr essaie d’aller dans ce sens. En tant qu’amateur du média vidéo ludique comme de films de genre je m’attache à ce que mon travail de narration et de composition de règle s’imprègne de ces codes.
Le plus difficile est de faire cohabiter ces intentions ludiques avec des pratiques modernes et innovantes.
Du coup je suis coincé entre deux courants tout en restant très simulationiste sur la résolution de beaucoup d’effet. J’aime appliquer des règles spéciales, certainement un héritage de Warhammer et du jeu vidéo car j’aime l’aspect coloré que peut avoir la différenciation entre des effets de brulure, de froid ou électrique. C’est un format iconique que l’on retrouve un peu partout dans les rpg et quelques jeux d'actions (Megaman ?...). Le cœur des règles est loin d’être aussi pointilleux ou précis. Laissant une libre marge d’application des effets ou ne se préoccupant pas de gérer les situations trop spécifique. Un flou ludique volontaire pour gagner du temps.
Les mécaniques de points d’expérience se veulent aussi intégrées au jeu de manière plus narative. Dans R.O.B.O:T il s’agissait d’une valeur monétaire une « prime » que les PJ devaient gérée pour s’acheter des pièces en plus, mais qui pouvaient être réduite par les corporations an cas de dommage collatéraux trop important. Il y avait un impact entre le gain d’xp et les méthodes employées en mission.

Dans « The Brood » (ou quoi que soit son nom futur) les points sont récoltés sur les ennemis et peuvent être échangés ou perdu par les PJ. Il y a une gestion communautaire. Les schémas d’évolution se font via des arbres de technologies que l’on retrouvera dans divers jeux vidéo d’aujourd’hui et qui sont extrêmement populaires ou des listes ouvertes à toutes les optimisations.

Dans ls deux cas je conserve l'aspect que j'apprécie le plus, la création de personnage et leur évolutions statistique. De plus, je préfère une histoire et du "jeu" à une simple manipulation de pions, mais les deux doivent rester imbriqués. J'ai toujours eu une préférence pour les systèmes dédiés avec une sémantique adapté à leur univers.

Si l'on reviens sur les jdr à l'ancienne... même aujourd'hui la gestion des points d'expérience, se fait toujours de la même façon. Le MJ annonce "vous gagnez des points d'xp" et pouf on est plus fort. On ira ensuite se référer à des listes limitatives d’options définis pour des classes, races, professions. Un stéréotype sans saveur, qui transpire la nostalgie et n'apporte pas de réels nouveauté ludique... en 2016.

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Mes goûts et mes couleurs

Dans Divers par Iblitz - 07:56 - 09.05.2016

Tags : Avant, retro, Conv', JDR, Confession, joueurs, Warhammer

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Je n'écrirai plus de la même manière.
D'une part, parce-que la forme d'un tel projet (Livre de base + écran + livre de background) est très volumineuse et coûte beaucoup de ressources (illustrations, relectures, temps, écritures, design, test, équilibrage...) et d'autre part, parce que c'est chiant. :D
Je me rend compte que c'est cracher dans la soupe de la part de quelqu'un ayant a peine terminé une campagne de Warhammer v2 qui dura un an, et pour avoir écrit un univers du même type dont le système de règle en est fortement inspiré.

Banner2 Mais il faut voir aussi que cette façon de jouer relève de l’habitude, de la routine et surtout qu’elle vieillie avec nous. C’est bon de jouer au jdr comme il y a 15 ans, c’est rétro, c’est fun on y prend du plaisir car c’est une façon de jouer très conviviale. Mais elle reste une méthode de jeux “à l’ancienne” que l’on continue d’éditer et de produire, comme si quelque chose nous retenais en arrière.

Je me rend compte que les univers avec plus 10 pages de présentation de races, de divinités, de cultes, de pays et autres propositions pré-remplies me saoule. Elle sont souvent le résultat de plusieurs années de campagnes perso retranscrites pour d'autres joueurs et non des créations originales, insiprés avec un fond et un propos. Jouer par procuration les évènements et les choix d'autres joueurs et de MJ me dérange beaucoup. Observez tous les jeux sortis via les financements participatifs ces dix dernières années et vous verrez qu’au moins la moitié sinon les ¾ sont des productions de ce genre. Le problème avec cette vague d’auteurs, dont je fait partie, c’est qu’il crée tous la même chose chacun dans leur coin. Au final on reprend un classique déjà réédité quatre fois.

Ces financements ont permit l’émergence d’un pléiade de jdr quasiment identiques sur la forme (multi race, pseudo innovations imitant le nain, l’elfe, le truc volant et le gobelin..) quand d’autre se sont simplement lâché en faisant des choses en vogue… du zombie et du SteamPunk. Un triste constat d’un milieu qui n’arrive pas à se renouveler. Mais ici, je ne parle que de la production francophone, si l’on regarde au delà de nos frontières ont découvre un tas de jeux super intéressant.
Quelques éditeurs ont essayé de traduire des ouvrages étranges pour tenter de nouvelles choses ce qui prouve une volonté d’apporter un vent frai sur ce marché. Mais difficile de faire plier les plus gros toujours au chaud dans leur background de suffisance.

J'entre doucement dans la phase où finalement l'univers importe peu, pourvu que l'on s'amuse et que les rebondissements soient nombreux.
Avec un marché du JDR figé dans un format de produit unique (livre de base, livre de joueur, livre de mj, extension de contexte, campagne) et un mode de consommation basé exclusivement sur le manque d’imagination des joueurs, c’est à dire : Tant que l’éditeur fournira des scénarios le jeu pourra être joué, en clair, les MJ n’inventent plus rien et se limitent à leur seules acquisitions. C’est triste pour un loisir qui se veux ouvert à tous les dérapage et à la création de récits.
La taille de l’objet est elle aussi une contrainte de taille, habitué à son A4 illustré et rigide qui rentre bien dans sa bibliothèque, l’objet s’est sacralisé, faisant de la version collector une espèce de relique indispensable. J’en possède quelques unes, mais au final le but est de jouer avec … alors on achète aussi la version de base pour pas abimer la première.
Et au prochain déménagement, tout le monde sur Ebay.
Le marché s’est ouvert il y a quelques années à des format plus petit (lettre, B5, A5, poche… voir carrément brochure et A6…) mais là encore une fois, difficile de prouver sa valeur quand on est tout petit en taille.
Le rôliste est devenu un consommateur baveux qui se ru sur le moindre foulancement (de préférence organisé par un éditeur dans le besoin) pour peu qu’il y ai des marques pages et des posters.

Le jdr à réussi à devenir lui aussi un loisir onéreux pour celui qui se contente des objets avant leur contenu.
D’un point de vue système et mécanique ludiques le marché actuel impose un niveau d'exigence et de maîtrise importante. Il n'y a qu'a voir ce qui est considéré comme "simple" pour certain quand d'autres craches sur des règles "simplistes"... L'éternel débats des rôlistes.
Entendre le MJ d’une démo de Shadowrun ou de Earthdawn commencer par “Les règles sont simples” me fait doucement rigoler...
Les univers sont lourds, assortis de tonnes de détails souvent inutiles, bloqués dans une seule trame historique (et donc guidant vers la même fin) et avec des systèmes de règles parfois piochant dans ce qu’il y a de meilleurs pour créer une soupe disparate sans réels sensations.
Pour le coup j’en reviens à jouer rétro, c’était rustique et souvent plein de bug, mais au moins ça goûte la Madeleine©Proust

Les réelles sensations en partie ne sont pas apportées par le background, mais par ce que les joueurs et le MJ en font.
Toujours.

De ces constats s'est créé le besoin de codifier et classifier les genres de jeux. La guerre entre narrativisme et le simulationisme disparait doucement aujourd’hui mais elle a définit les frontières ludiques et créa de violentes rivalités entre les différents partis. Les extrémistes de ces branches intellectualise leur loisir à outrance quand de l’autre coté on s’acharnent a acheter tous les suppléments de leur gamme et recommenceront à l’édition suivante sans regarder ce quelle contient ni même la jouer.

Une troisième mouvance est apparu et nous vient des US. Favorisant les formats court et expérimentaux, revenant sans hontes aux bases de ce qui nous plait dans jdr (porte piège monstre trésors XP) et surtout adapté aux rôlistes d’aujourd’hui, ceux qui s’en foutent et qui n’ont pas que ça à faire.
Ce troisième mouvement presque underground commence à peine à faire parler de lui, je n’ai pas encore vu en convention (sauf par les auteurs vraiment actifs) proposer une table de Dogs in the Vineyards ou de 3:16. C’est un peu comme proposer une partie de MFZ à des joueurs de Warhammer Battle… vous verriez leur tronche, c’est formidable.

Et pourtant cette 3eme vague a apporté de nouvelles habitudes et surtout des bonnes pratiques qui se répandent tel un virus dans les deux précédentes. Mais ça ne suffit pas à transformer le média.

C’est plutôt une bonne chose dans le fond, même le vieux Dragon5 (et ses contrefaçons françaises) a hérité de ces dernières et se cache bien de le dire. Ils viennent alors nous en vanter les mérites comme s’il s’agissait d’une innovation de leur part.
Le publique lui, n’y voit rien, absorbe et vénère ces objets aux belles couvertures dont le contenu, souvent de qualité lui aussi, nous est vendu avec des arguments commerciaux de la plus haute hypocrisie.

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Vivere est un vieux jeu

Dans Divers par Iblitz - 08:37 - 03.05.2016

Tags : restart, Avant, retro, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Warhammer, 40k

Voilà bientôt 15 ans que je pratique le jdr et contrairement à beaucoup de cette époque, je n’ai pas démarré avec l’Œil noir et ce n’est que très tard que je me suis expérimenté à D & D (3.5 d’abord puis V2). J’ai commencé par un bon gros Warhammer 1 des familles avec pour seul bagage quelques LVDH (livre dont vous êtes le héros) et quelques années de wargames divers Warhammer Fantasy battle bien sûr, 40k V2 et un peu de Confrontation.

Banner

Avec ce démarrage plutôt hardcore j’ai continué, MJ d’abord et très peu joueur (mes potes étaient des feignants et seuls quelques un ont osé des univers originaux comme L5R ou Trauma). Je suis rapidement passé côté création et n’en suis pas encore sorti. À la sortie de Vivere j’ai fait la rencontre de nombreux auteurs, beaucoup n’ont fait que me toiser de haut ou on détourné le regard (mais ça, c’est du classique chez les auteurs frustrés d’avoir accouché de la dernière merveille du monde). Mais d’autres par contre se sont approchés et ont laissé des critiques, parfois pertinente parfois complètement en dehors de mon scope.

C’est au détour d’une bière aux Anthinoises qu’un certain Eric N. me lâche : t’écris comme dans les années 90.
J’ai bien mis deux ans à la comprendre. Ignorant alors ce que pouvait être la scène indépendante actuelle et baignant dans les tréfonds des jdr amateurs des plus classiques. J’ai très mal pris cette critique.
Puis quelques secondes plus tard, j’ai senti qu’elle était pleine de sincérité et sans arrière-pensée aucune (enfin j’essaie d’y croire vu l’animal).
C’est une remarque que j’avais aussi reçue de la part de mon premier Éditeur (feu Studio Mammouth).

Car oui, Vivere a bien été écrit comme je concevais les jeux à l’époque et transpire de mes habitudes de jeux.
Pour moi il est un peu plus récent que ces années 90, mais force est de constater que les vieilles habitudes ont la dent dure et que quasiment toute la production mainstream y est restée coincée.
La scène indépendante aussi d’ailleurs.

Le constat est sévère, le public qui achète et qui joue n’a pas changé ses habitudes de jeux en presque 20 ans de pratique. Il reste encore dans ces années où un bon pavé de 500 pages justifie sa qualité éditoriale.
Je constate des évolutions dans les pratiques populaires des jdr que depuis quelques années. Disons que depuis 2010 ça bouge vraiment et des titres font leur apparition de façon concrète (OSR, Apocalypse world, Dragon de poche, et j’en passe et des expérimentaux).

Si vous prenez en main Vivere ces derniers jours, vous vous en rendrez compte très vite. C’est un « vieux jeu » écrit comme si le bug de 2000 n’avait pas encore eu lieu. C’est cette sensation de nostalgie qui est à ajouter à l’ambiance du jeu.
Mais qu’est-ce qui fait de Vivere un jdr Oldschool, mais pas que ?
- L’absence de classe
- La souplesse des combinaisons carac+comp
- La génération à la volée des malus/bonus
- un seul type de dés
- un background orienté bac à sable plutôt que révélations

Dans certains de ces aspects ouvert, je suis assez fier de sa conception, dans le sens où je crois, qu’elle apporte des éléments de jeux plus modernes que l’époque dans laquelle le tout semble avoir baigné.

Je n’écrirais plus de la même manière.

A suivre 2/4...

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Pourquoi m'inviter en convention ?

Dans Divers par Iblitz - 14:43 - 03.02.2016

Tags : convention, Geek, JDR, Work in progress, Confession, joueurs

Voici un petit article a l'attention des organisateurs de conventions et autres évènement ludique (principalement rôliste).

  • Tout d'abord je suis un auteur sympathique. C'est a dire que je me déplace avant tout pour parler de mes projets et partager sur le sujet. Certes je parlerai surtout de mes jeux, car c'est pour ça que je me déplace. Je suis ouvert à la discussion et beaucoup ont déjà papoté avec moi sur plein d'autres sujets (création, littérature, musique, théorie ludique, etc). Il m'arrive aussi de dire du bien de mes voisins.

  • J'ai un stand simple et pas ostentatoire. Hormis la grosse affiche pour Vivere que je me trimbale, il n'y a rien qui brille assez sur mon stand pour en faire une boutique et forcer la main des curieux. De plus, j'ai surtout tendance à orienter ceux qui s'approche de moi vers mes quelques projets gratuit, voir à donner des conseils pour pirater mes propres produits...

  • Je fais des démonstrations. C'est selon la fatique. Mais je fais jouer les jeux que je présente ou développe. Il suffit de me demander. De plus je peux aussi mettre en place des démos continues de jeu de carte.

  • Les parties que j'organise sont modulable selon l'évènement et le public. de 30min à 5h par exemple. J'adapte les scénarios que je prépare (oui ça m'arrive) si j'ai affaire a une tablée de débutant, d'enfants ou de rôlistes confirmés.

  • Je me déplace et je paye mes déplacements (j'apprécie les défraiements aussi). C'est rare dans ce milieu, mais en tant qu'indépendant il faut se forcer pour se faire connaitre. De plus j'estime que toutes les conventions n'en ont pas les moyens. Et dans ce cas je préfère en parler. Quand une convention est cool, je fait un effort et parfois, j'y retourne. Dans une certaine mesure, je reste dans le nord de la France et surtout en Belgique mais il m'arrive d'aller plus loin.

  • Je consomme sur place. Et je mange pas mal en plus. Soyez assurés que j'irai souvent vous voir à la buvette.

  • Je donne des lots aux tombolas ou aux clubs. Dans la mesure du possible, j'essai de laisser un exemplaire de mon jeu aux orgas. Et si j'oublie, il suffit de me le demander, je ne mord pas.

Bref, si vous soulez que je vienne vous voir, invitez moi ! ;)

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Work to be done

Dans Work par Iblitz - 11:48 - 26.08.2015

Tags : JDR, Work in progress, Confession

En retard, toujours en retard, Je n'ai pas le temps de dire au revoir Je suis en retard, en retard.

Voici quelques temps que je cherchais une solution pour avancer dans mes projets. Le temps passe d'autres projets se présentent, la famille, les loisirs, et puis... pas le temps. On a beau avoir la motivation d'écrire un projet il faut quand même s'y mettre. Voici la solution que j'utilise actuellement. Elle demande un peu de préparation. Je la présente pour que mes lecteurs (s'ils existent) puissent s'inspirer pour avancer dans leurs travaux d'écriture.
Ecrire un jdr c'est long, c'est difficile et ça demande de la rigueur. La première étape étant de poser les textes pour pouvoir ensuite les travailler et les relire. Il faut que cette étape essentielle soit faite, extraire la matière textuelle de son cerveau et la poser sur le papier.
La plupart des auteurs de JDR ne sont pas des fines plumes de la littératures et il nous manque très certainement les bases théoriques et pratiques pour faire avancer nos écrits. Malgré ça on le fait quand même !

1. Planifier

La première étape est capitale, elle va segmenter l'ensemble du projet : Définissez le !
Dans quoi vous lancez vous ?
- un petit livre de 50 pages.
- un bel ouvrage de 200 pages format paysage.
- un Pavé de 500 pages complet.
- Plusieurs volumes ?
- Des pages webs ?
- Des Pdf ?
- Des commentaires audio ?

Autant de questions pratiques qui vont définir le projet et poser les bases pour ce qui va suivre. Ces réponses vont donner une identité à ce que vous aller réaliser.
Ainsi, un ouvrage de 50 pages A5 ne sera peut être pas pertinent pour un jeu destiné à des joueurs rompus à la lecture compulsive des règles. Ils ne mettra pas non plus en valeur les grandes illustrations. Chaque format à son impact sur la façon de pratiquer le jeu, l'ambiance souhaité et aucun n'est moins sérieux qu'un autre tant que le fond est en cohérence avec le ton et la forme de l'objet. Pourtant, les cibles seront sensibles au format. On ne vend pas un micro-manuel aux fans de grandes sagas et l'on aborde pas l'ambiance ludique d'un dungeon crawler pur avec des bibliothèques de suppléments (mais là c'est mon avi perso)

Enfin, définissez une deadline !
Cette date sera la première de votre projet, elle fixera le moment où toute la matière texte sera posée. Cela ne vous empêchera pas de revenir dessus par la suite, mais au moins tout ce qui aura été planifié pourra déjà être travaillé.
Cette date peut être proche comme lointaine, a vous de voir ce que vous désirez.

2. Disséquer son projet

Maintenant que vous savez où vous allez il va falloir définir proprement votre projet et son contenu futur. Même si vous ne savez pas encore exactement ce que vous allez pouvoir dire, il y a des choses précises auxquelles vous ne pourrez pas échapper. Pour une univers médiéval fantastique par exemple il vous faut des choses comme :
- un chapitre sur l'historique
- des chapitres pour décrire les factions/races/clans/plans/trucs
- une chapitre des règles
- un chapitre de création de personnage
- du bestiaire
- du matériel
- un atlas
A vous de voir.

Ces sections devront être estimée une à une et avoir un sens en terme de taille dans l'identité de votre projet. Par exemple, un jeu 50 pagesqui se veux basé sa mécanique et l'invention d'univers n'a pas besoin de 20pages de background et certainement pas besoin d'atlas.
Alors qu'un médiéval fantastique de 300pages aura peut être besoin de 50pages de description et d'historique.
L'important est de partir du plus grand : format + nbr de page et de descendre petit à petit pour subdiviser chaque sous partie.

Une fois que chacun des chapitre à été dosé et quantifié pour aller à l'essentiel dans votre projet selon les limites du format, vous pouvez vous attaquer à un travail un peu plus graphique.

Réaliser un prototype
Ce prototype consiste en une double page de faux texte avec quelques titre et une vague idée de la présentation générale.

Combien d'illustrations par page ?
Des bloc ?
Des marges ?
Des colones ?
Des gros titres ?
Faites une estimation grossière des choses afin d'obtenir un élément crucial : le nombre de signes par page.
previewDragon Avec ce nombre de signes, il est maintenant facile d'estimer la quantité de matière texte il vous faudra couler dans chaque chapitre:
Une page classique peut contenir 3000 signes, alors qu'une créature du bestiaire n'en aurai que 2000.

3 fabriquer l'outil

Vous avez maintenant plein de chiffre et une segmentation de votre projet, la tache a effectuer est de plus en plus claire.
Ouvrez un tableur et inscrivez tout ces beaux chiffres dans des cases bien segmentées. Pour mon outil perso j'ai fait la distinction entre ce qu'il y avait à réaliser au total et ce qui a déjà été fait puis ce qu'il reste à faire.

Ajoutez y la DeadLine fixée au préalable et calculer, par rapport au nombre total de signes à écrire la quantité de signes à écrire par jour/semaine/mois selon vos motivations. Perso j'ai choisi par "jour" c'est un bon coup de fouet qui pousse à s'y mettre un peu. Trouver un moment dans la journée, 30min, 1h, 2h pour poser quelques mots sur un sujet de son choix (plutôt que de végéter sur des réseaux sociaux ou de partager des photos de chats trop mignons).
Une fois fait, vous aurez tout le temps de le faire et la conscience tranquille.

Je me suis même ajouté des éléments statistiques supplémentaire afin d'estimer mon avance ou mon retard sur le projet. D'autres petites cases servent à mesurer l'avancement section par section, et il me suffit de les lister puis de de modifier la quantité faite pour obtenir ne mise à jour de la quantité de travail effectué.
De plus le % d'avancement du projet est automatiquement calculé à partir de ces chiffres.

Enfin, un outil de mesure approximatif me permet de connaitre en temps réel mon avance journalière et globale. C'est un peu le coup de pieds au cul qu'il me manquait pour faire avancer les choses. De cette façon j'ai en face de mes yeux un apperçu de la situation qui m'indique clairement si je suis en retard ou non. Et ça c'est peut être le plus utile.

tableur

4. Mise en forme

Avoir un outil c'est bien, mais s'il n'est ni beau ni pratique cela va être difficile de s'en servir. Je ne suis pas un expert en tableur et j'ai donc appris beaucoup de choses sur ces derniers en peu de temps. Je suis toujours au niveau débutant et cela est suffisant.

Pour finir, cet outil ne vous prendra pas pas la main pour vous forcer à faire avancer vos projet mais il fait le travail ingrat que votre conscience ne cesse de vous répéter : il vous montre ce qu'il reste à faire et vous ordonne de cesser de procrastiner.
Maintenant.

(et si vous vous débrouillez bien, vous pourrez même en extraire de jolis graphiques à publier sur vos pages).

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2015 A new Hope

Dans Work par Iblits - 14:36 - 01.01.2015

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Bilan
2013 et 2014 ont été des années chargées pour moi. Tout d'abord Vivere
. La campagne de financement, la recherche d'illustrations, le travail du texte, la mise en page, les corrections, les tests et enfin la communication, le réseautage, les conventions... et le boulot: le vrai. Furent des étapes parfois simple et parfois difficiles à franchir.

La création de Vivere ne m'a pas vraiment rapporté financièrement mais le bilan n'est pas négatif. En tant qu'indépendant c'est déjà une bonne chose, ça me rassure pour la suite.

Les points négatifs ont été :
- c'est épuisant.
- j'ai perdu confiance envers les petits imprimeurs vers lesquels je mettais tourné pour la production.
Une grande partie de cette dernière a été mal faite et je n'ai donc pas à ma disposition tous les exemplaires que j'avais souhaités.

  • le travail de relecture, bien qu'il se soit amélioré, n'est toujours pas à la hauteur de mes espérances. Mais c'est en grande partie de ma faute.

  • L'utilisation des plateformes de financement participatif est quelque chose de très particulier. D'un côté la plateforme cherche à se faire de l'argent et réclame que les projets soient lucratifs, obligeant de promettre des contreparties au risque de ruiner le porteur de projet ou de faire échouer la campagne. Le public n'est pas toujours conscient de tout ce qui se trament derrière et de l'autre côté on reçoit des critiques pour avoir tenté de sauver les meubles ou pour n'avoir fait que tenir ses engagements. C'est décourageant on perd confiance dans l'idée qu'on se faisait d'un mode de financement et certains comportement écoeure.
    Il y en aura peut-être d'autre et je garderai ma ligne de conduite d'origine, même si je dois me fâcher avec la plateforme. :)

    Les points positifs :

  • ces campagnes successives ont permis de mettre en exergues les talents de mes collaborateurs graphiques.

  • de faire la rencontre d'auteurs et d'artistes passionnant dans le domaine du jeu.

  • de participer à des évènements uniques

  • rencontrer des joueurs, des curieux et des passionnés qui m'apportent encore un soutien chaleureux.


Pour 2015

Pour cette année j'ai décidé de passer plus de temps à la création et aux relectures. Mes nombreux déménagement ne m'ont jamais réellement permis de développer un réseau stable pour les teste et les relectures. Ce dernier se met en place doucement.

La fin d'année a été mouvementé, de nombreuses collaborations et contact se sont présentés et ont apporté leur soutien. Ainsi, je dois avouer que Vivere a pris du retard sur le planning initial.

Au final je me disperse et perd un peu le fil.

Mais voici ce que j'aimerais proposer en 2015 :
- La sortie de l'écran + de son fascicule je suis en train de les plier et quelques menus détails administratifs retardent l'arrivée du Fascicule.

  • Le lancement de la campagne de financement du dernier volume de Vivere. Plus de 50 illustrations ont déjà été réalisés pour cet ouvrage.

  • Faire éditer/imprimer Love Season

  • Mettre sur pied le kit de démo de la troisième édition de mon jdr R.O.B.O:T

  • Obtenir une version jouable du Projet W (X, Y et Z étaient déjà prit)


Ma résolution :

Devant mes difficultés organisationnelles, ce mois de janvier sera consacré à la planification des 11 suivants.
J'utiliserai en grande partie www.Lulu.com pour faire imprimer les ouvrages. La qualité sera un peu moindre, mais la rapidité et la fiabilité de la production, le stockage, l'envoi, la demande devis seront des éléments dont je n'aurai plus à me soucier.

Cette décision est prise après avoir étudié un bon nombre de choses dans le milieu de l'édition et surtout du point de vue d'un indépendant.

Des contraintes et des besoins personnels me poussent à me rationner et à en finir.

C'est donc sur des bases fraiches que j'entreprends de travailler et de finir mes projets. Le travail le plus difficile pour moi est d'évaluer l'évolution du milieu du jeu. Il y a plusieurs branches de jeux qui "plaisent" auxquels je ne souhaite pas convenir. Ainsi, Chthulhu et ses multiples dérivés, le survivalgame et ses déclinaisons à outrances ou seul les artistes font la différence. Le deck building (qui s'est fort calmé). Les jeux de guerre, les jeux à suppléments multi-récidivistes, les hexagones, les manuels de 300pages...

Je me demande vraiment de quoi sera fait 2015 d'un point de vue ludique. Je souhaite, mais c'est mon côté bisounours qui parle, qu'il y ai un peu plus d'honnêteté dans les démarches de créations et les produits présentés au public.

Car en fin de compte ce qu'on propose aux joueurs aujourd'hui n'est rien d'autre qu'un produit (bien ou mal fait). Il suffira d'une bonne communication et d'un visuel m'as-tu-vu pour faire craquer les portes monnaies.

J'ai aussi un attachement particulier avec ce qui se faisait dans les années 90, de mauvais réflexes de jeu et des habitudes à perdre. Je vais tâcher de faire pousser ces projets et de les finir du mieux possible sans me perdre dans de nouvelles idées farfelues.


J'espère que vous trouverez votre bonheur dans les productions ludiques de 2015 et que nous croiserons autour d'une table ou d'une bière. ;)


Bonne année, bon Cycle !

Quentin

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Vivere-Jdr : L'écran du Meneur

Dans Work par Iblitz - 22:06 - 20.05.2014

Tags : Conv', JDR, Space fantasy, Ulule

La souscription pour l'écran du meneur est désormais ouverte ! Elle va durée 60jours pendant lesquelles toutes les étapes de développements de l'écran. Aider à la réalisation de ce dernier et peut être d'un deuxième tirage du livre de base (et oui celui-ci est déjà épuisé).

(et oui j'ai fait un copier coller du site officiel de Vivere). Voilà pour la petite histoire, le financement du livre de base avait été lancée en juillet 2012, puis après les 2 mois de financement presque un an et demi de production à eu lieu, et enfin 2 mois pour écouler le stock... Finalement on se retrouve en Mai 2014 et un premier supplément déjà financé.

Mais contrairement à la première campagne, tous les acteurs sont là ! imprimeurs, relecteurs, illustrateurs, et moi :D

Les choses se profilent bien. L'aventure continue.

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Vivere-Jdr

Dans Work par Iblitz - 14:46 - 09.03.2014

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Je peux enfin vous annoncer la sortie officielle de mon dernier JDR. C'est encore tout frai, je déballe encore des cartons et je fais des piles pour les différentes expéditions aux souscripteurs, boutiques etc...

Vous trouverez plus d'info sur la bête : Le site officiel , Le Facebook officiel

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Vivere : note de conception

Dans Work par Iblitz - 08:10 - 24.11.2013

Tags : Avant, restart, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Suite à un léger malentendu quand à la façon de présenter les choses, j'avais écrit cet article pour parler de mes expériences de créateur/auteur. Ça traite en gros des trucs que j'ai laissé derrière moi pour faire de Vivere ce qu'il est aujourd'hui. Je le remet ici a peu près tel quel.

Avis aux créateurs en herbes (et aux autres).
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.

Vivere est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis. Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité, pensez à le télécharger là sur votre droite ->).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...

Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.

Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien : des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que je le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p


Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.

Ici par exemple, j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.

L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément et dont on retrouve quelques ingrédients. Ici même s'il est possible de faire intervenir les aspects de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy. Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..."
(et mourir dans d'atroces souffrances dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).

Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Un peu comme R.O.B.O:T finalement (voir un de mes précédent article sur la génèse du jeu), mais en plus long.

Ensuite vient le choix du positionnement. Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème, plein de catégories et fait l'objet d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqués par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme. Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se taper un bloc de 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.

Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Par exemple, si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).

Je prend la décision de ne pas tenir le MJ par la main car, même si des échelles de valeurs sont disponible, il reste libre de décider si -20 ou -150 sera plus adapté à la situation, si il veux être sympa, si'il se la joue héroïque ou si c'est un vieux pervers qui aime voir périr les PJ aprés un an et demi de campagne.

Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.

J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles, car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeu et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).

Mais digressions ici ne faisons pas. Il est important de noter que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.

Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qu'il va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.

Vouloir trop faire ne sert à rien,
savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.

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