Je vais terminer en râlant encore un peu.

Dans Divers par Iblitz - 08:09 - 23.05.2016

Tags : JDR, Confession

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Car si, il serait facile d’écrire un jdr comme dans les années 90’, puisque c’est la norme est c’est ce que le publique attend. Il est très complexe de rédiger du jdr moderne rapidement pour qu’il soit novateur et le reste (au moins le temps de la mode). C’est d’ailleurs très amusant de voir que certains auteurs de renom se jouent des conventions et les font tester sans cacher leur travaux (là où les éditeurs cachent leur projet pour éviter qu’on les copies… et pour finalement nous pondre une copie de ce qui existe depuis 20ans). Rester tendance est un art subtile et la boule de cristal n’a pas encore été inventée.

C’est bien de ces auteurs indépendant et ouvert à la critique que je compte m’inspirer, car ils tractent en avant le jdr et font bouger ce vieux monolythe.

En parlant de monolythe. Il en est un aussi gros que le format du jeu : les habitudes. J’ai expérimenté cela au cours de ma campagne de Vivere (2 ans de jeu à un rythme effréné avec des joueurs grosbills sans scrupules). Cette campagne c’est involontairement transformée en bac à sable et m’a contraint à laisser derrière moi mes habitudes de jeux. Vous savez, la routine du “ je prépare mon scénario, mes joueurs suivent le scénario, je fais je prépare le scénario suivant...” Démarrer la partie avec un joueur qui vous annonce d'emblée que son personnage est capable de faire tomber les croiseurs stellaires d’un seul regard, vous oblige à revoir le curseur d’héroïsme des parties.

Privateer press disait : We didn't set out to reinvent the wheel with this game. We just armor-plated it, covered it with spikes and rolled it over your grandmother's house. En gros, “on a pas réinventé la roue, on a y juste ajouté des plaques d’armures couvertes de pointes et on l’a lancé sur la maison de ta grand-mère…” Subtilité quand tu nous tient. C’est donc comme ça que ma campagne s’est déroulée. Une fois en miette, mais mis au défit par mes joueurs, j’ai stoppé la routine, j’ai joué leur jeu mais coté MJ.

Finalement, coté marché du jdr, ces habitudes de jeux, sont liées à une pratique soucieuses de l’équité entre les personnages. Les joueurs cherchant toujours à ce que leur personnage soit le plus fort mais tout en respectant un équilibre entre les personnages du groupe.
Equilibre impossible à mettre en place dans la plupart des jeux tant la gestion des points d’expérience, les contextes et les pouvoirs apportent des ouvertures narratives différentes. Depuis toujours, pour tous les jeux.

Et pourtant, comme dans un jeu vidéo les joueurs n’aiment pas avoir un personnage cheaté et iront s’en plaindre (ou non) au MJ, au Groupe, au club, à l’éditeur, à l’auteur. Heureusement de plus en plus les ouvrages de jdr modernes se veulent rassurant et expliquent que ce n’est pas grave d’avoir un grosbill à sa table, qu’il faut avant tout créer du récit, faire avancer l’histoire, créer du jeu et des rebondissements. Ces ouvrages sont d’autant plus rassurant qu’ils guident vers une gestion sereine de sa table même si elle est remplie de gros bourrins. Les joueurs et MJ, coincés dans la certitudes que le créateur du jeu à équilibré sa machine s’en remettent au livre seul et espèrent que cet équilibre se fera de lui même au sein du groupe… mais c’était sans compter sur le joueur qui ferait ce qu’il peut pour se faire plaisir et briser tout ça en trouvant LA faille. Au final on obtient d’un coté des joueurs refoulés des tables de jeux et de l’autre des MJ frustrés dont la campagne à été réduite en miette juste parcequ’ils n’ont pas eu le cran de se remettre en question, se basant sur des profils et des statistiques qui les réconfortaient et qui ont été surpassés par l’ingéniosité des joueurs. Je suis content de voir qu’il existe des auteurs avec de tels intentions. Des auteurs qui, par leur influence, tordent le cou aux habitudes de jeux les plus encrées et cherchent à décontracter le rôliste sur ses pratiques. Certains livres ont même plus de conseils de jeux que de règles. Ces livres brossent l’ensemble des pratiques et vont aider les MJ débutant. D’autres livres, moins ludique seront de beaux almanacs plein de conseil précis délivrés par cette catégorie d’auteurs bien content de transmettre ce qu’ils savent à autre chose que des fans de vampires.

On trouvera aussi des jeux moins académique et décriés par certains. Ces jeux très spécialisés orientent vers des pratiques de jdr unique et qui découragent ceux qui auraient voulu en faire autre chose. On parle d’expérience ludique précise. Le Hack, une pratique courante de tout bon MJ, devient de plus en plus tendance jusqu’à ce que des livres émergent s’affichant comme tels !Alors que dans le milieu de l’édition on se travestit pour se faire passer pour novateur).

La génération qui découvre le jdr aujourd’hui, le font avec internet et ses podcasts video et audio. Très peux passent par la voie du Wargame ou encore par le livre. Il veulent des choses rapides, ludiques et pouvoir en changer aussi facilement que possible. Et en plus, ils n’ont pas d’argent. La communication se fait mal, et peu de nouveau en viennent a découvrir le loisir. Le gros problème de l’attractivité du jdr vient du rôliste lui même. Une grosse partie des joueurs est liés a de mauvaises habitudes de jeux et aussi à une façon de présenter leur loisir qui fait peur à tout les curieux. Entamer la conversation par un : “Tu verras on met que 5h à créer nos perso, c’est facile.” ne produit pas l’effet attractif souhaité.

Et voilà mon dernier point. Le jdr, c’est avant tout une question d’auteurs et d’égos. Une grosse majorité d’entre eux sont restés coincés dans des habitudes de jeux d’un autre temps et continus de produire comme si internet n’avait jamais existé. D’autres ne se conforment pas aux vagues et expérimentent des jeux, des outils et parfois seulement des concepts, quitte à ne plus du tout être dans le jdr, mais dans une forme expérimentale pas toujours simple à appréhender.

Il faut, comme pour le cinéma, considérer le travail des auteurs et leur point de vue. Arrêter d’exiger d’un jeu ce qu’il n’est pas ou ce qu’il ne peut pas produire quand les intentions sont ailleurs. Un jeu a ses propres intentions ludiques et narratives, il propose une expérience précise, qu'elle soit nouvelle, oldschool ou néo-oldschool. C’est un vecteur d’histoire aux intentions précises. C’est là que l’on retrouve l’auteur et son égo, puisqu’il écrit les règles et l’univers de jeux avec un objectif unique. C’est cette direction, souvent liée à des choix artistiques qui font des jdr indépendant, une catégorie de jeux subtiles qui ne demandent qu’a être découvert. Mais forcément cela demande aux joueurs un effort supplémentaire pour imaginer autre chose qu’un poulpe trans-stellaire et des dragons rouges…

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Mes goûts et mes couleurs

Dans Divers par Iblitz - 07:56 - 09.05.2016

Tags : Avant, retro, Conv', JDR, Confession, joueurs, Warhammer

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Je n'écrirai plus de la même manière.
D'une part, parce-que la forme d'un tel projet (Livre de base + écran + livre de background) est très volumineuse et coûte beaucoup de ressources (illustrations, relectures, temps, écritures, design, test, équilibrage...) et d'autre part, parce que c'est chiant. :D
Je me rend compte que c'est cracher dans la soupe de la part de quelqu'un ayant a peine terminé une campagne de Warhammer v2 qui dura un an, et pour avoir écrit un univers du même type dont le système de règle en est fortement inspiré.

Banner2 Mais il faut voir aussi que cette façon de jouer relève de l’habitude, de la routine et surtout qu’elle vieillie avec nous. C’est bon de jouer au jdr comme il y a 15 ans, c’est rétro, c’est fun on y prend du plaisir car c’est une façon de jouer très conviviale. Mais elle reste une méthode de jeux “à l’ancienne” que l’on continue d’éditer et de produire, comme si quelque chose nous retenais en arrière.

Je me rend compte que les univers avec plus 10 pages de présentation de races, de divinités, de cultes, de pays et autres propositions pré-remplies me saoule. Elle sont souvent le résultat de plusieurs années de campagnes perso retranscrites pour d'autres joueurs et non des créations originales, insiprés avec un fond et un propos. Jouer par procuration les évènements et les choix d'autres joueurs et de MJ me dérange beaucoup. Observez tous les jeux sortis via les financements participatifs ces dix dernières années et vous verrez qu’au moins la moitié sinon les ¾ sont des productions de ce genre. Le problème avec cette vague d’auteurs, dont je fait partie, c’est qu’il crée tous la même chose chacun dans leur coin. Au final on reprend un classique déjà réédité quatre fois.

Ces financements ont permit l’émergence d’un pléiade de jdr quasiment identiques sur la forme (multi race, pseudo innovations imitant le nain, l’elfe, le truc volant et le gobelin..) quand d’autre se sont simplement lâché en faisant des choses en vogue… du zombie et du SteamPunk. Un triste constat d’un milieu qui n’arrive pas à se renouveler. Mais ici, je ne parle que de la production francophone, si l’on regarde au delà de nos frontières ont découvre un tas de jeux super intéressant.
Quelques éditeurs ont essayé de traduire des ouvrages étranges pour tenter de nouvelles choses ce qui prouve une volonté d’apporter un vent frai sur ce marché. Mais difficile de faire plier les plus gros toujours au chaud dans leur background de suffisance.

J'entre doucement dans la phase où finalement l'univers importe peu, pourvu que l'on s'amuse et que les rebondissements soient nombreux.
Avec un marché du JDR figé dans un format de produit unique (livre de base, livre de joueur, livre de mj, extension de contexte, campagne) et un mode de consommation basé exclusivement sur le manque d’imagination des joueurs, c’est à dire : Tant que l’éditeur fournira des scénarios le jeu pourra être joué, en clair, les MJ n’inventent plus rien et se limitent à leur seules acquisitions. C’est triste pour un loisir qui se veux ouvert à tous les dérapage et à la création de récits.
La taille de l’objet est elle aussi une contrainte de taille, habitué à son A4 illustré et rigide qui rentre bien dans sa bibliothèque, l’objet s’est sacralisé, faisant de la version collector une espèce de relique indispensable. J’en possède quelques unes, mais au final le but est de jouer avec … alors on achète aussi la version de base pour pas abimer la première.
Et au prochain déménagement, tout le monde sur Ebay.
Le marché s’est ouvert il y a quelques années à des format plus petit (lettre, B5, A5, poche… voir carrément brochure et A6…) mais là encore une fois, difficile de prouver sa valeur quand on est tout petit en taille.
Le rôliste est devenu un consommateur baveux qui se ru sur le moindre foulancement (de préférence organisé par un éditeur dans le besoin) pour peu qu’il y ai des marques pages et des posters.

Le jdr à réussi à devenir lui aussi un loisir onéreux pour celui qui se contente des objets avant leur contenu.
D’un point de vue système et mécanique ludiques le marché actuel impose un niveau d'exigence et de maîtrise importante. Il n'y a qu'a voir ce qui est considéré comme "simple" pour certain quand d'autres craches sur des règles "simplistes"... L'éternel débats des rôlistes.
Entendre le MJ d’une démo de Shadowrun ou de Earthdawn commencer par “Les règles sont simples” me fait doucement rigoler...
Les univers sont lourds, assortis de tonnes de détails souvent inutiles, bloqués dans une seule trame historique (et donc guidant vers la même fin) et avec des systèmes de règles parfois piochant dans ce qu’il y a de meilleurs pour créer une soupe disparate sans réels sensations.
Pour le coup j’en reviens à jouer rétro, c’était rustique et souvent plein de bug, mais au moins ça goûte la Madeleine©Proust

Les réelles sensations en partie ne sont pas apportées par le background, mais par ce que les joueurs et le MJ en font.
Toujours.

De ces constats s'est créé le besoin de codifier et classifier les genres de jeux. La guerre entre narrativisme et le simulationisme disparait doucement aujourd’hui mais elle a définit les frontières ludiques et créa de violentes rivalités entre les différents partis. Les extrémistes de ces branches intellectualise leur loisir à outrance quand de l’autre coté on s’acharnent a acheter tous les suppléments de leur gamme et recommenceront à l’édition suivante sans regarder ce quelle contient ni même la jouer.

Une troisième mouvance est apparu et nous vient des US. Favorisant les formats court et expérimentaux, revenant sans hontes aux bases de ce qui nous plait dans jdr (porte piège monstre trésors XP) et surtout adapté aux rôlistes d’aujourd’hui, ceux qui s’en foutent et qui n’ont pas que ça à faire.
Ce troisième mouvement presque underground commence à peine à faire parler de lui, je n’ai pas encore vu en convention (sauf par les auteurs vraiment actifs) proposer une table de Dogs in the Vineyards ou de 3:16. C’est un peu comme proposer une partie de MFZ à des joueurs de Warhammer Battle… vous verriez leur tronche, c’est formidable.

Et pourtant cette 3eme vague a apporté de nouvelles habitudes et surtout des bonnes pratiques qui se répandent tel un virus dans les deux précédentes. Mais ça ne suffit pas à transformer le média.

C’est plutôt une bonne chose dans le fond, même le vieux Dragon5 (et ses contrefaçons françaises) a hérité de ces dernières et se cache bien de le dire. Ils viennent alors nous en vanter les mérites comme s’il s’agissait d’une innovation de leur part.
Le publique lui, n’y voit rien, absorbe et vénère ces objets aux belles couvertures dont le contenu, souvent de qualité lui aussi, nous est vendu avec des arguments commerciaux de la plus haute hypocrisie.

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Pourquoi m'inviter en convention ?

Dans Divers par Iblitz - 14:43 - 03.02.2016

Tags : convention, Geek, JDR, Work in progress, Confession, joueurs

Voici un petit article a l'attention des organisateurs de conventions et autres évènement ludique (principalement rôliste).

  • Tout d'abord je suis un auteur sympathique. C'est a dire que je me déplace avant tout pour parler de mes projets et partager sur le sujet. Certes je parlerai surtout de mes jeux, car c'est pour ça que je me déplace. Je suis ouvert à la discussion et beaucoup ont déjà papoté avec moi sur plein d'autres sujets (création, littérature, musique, théorie ludique, etc). Il m'arrive aussi de dire du bien de mes voisins.

  • J'ai un stand simple et pas ostentatoire. Hormis la grosse affiche pour Vivere que je me trimbale, il n'y a rien qui brille assez sur mon stand pour en faire une boutique et forcer la main des curieux. De plus, j'ai surtout tendance à orienter ceux qui s'approche de moi vers mes quelques projets gratuit, voir à donner des conseils pour pirater mes propres produits...

  • Je fais des démonstrations. C'est selon la fatique. Mais je fais jouer les jeux que je présente ou développe. Il suffit de me demander. De plus je peux aussi mettre en place des démos continues de jeu de carte.

  • Les parties que j'organise sont modulable selon l'évènement et le public. de 30min à 5h par exemple. J'adapte les scénarios que je prépare (oui ça m'arrive) si j'ai affaire a une tablée de débutant, d'enfants ou de rôlistes confirmés.

  • Je me déplace et je paye mes déplacements (j'apprécie les défraiements aussi). C'est rare dans ce milieu, mais en tant qu'indépendant il faut se forcer pour se faire connaitre. De plus j'estime que toutes les conventions n'en ont pas les moyens. Et dans ce cas je préfère en parler. Quand une convention est cool, je fait un effort et parfois, j'y retourne. Dans une certaine mesure, je reste dans le nord de la France et surtout en Belgique mais il m'arrive d'aller plus loin.

  • Je consomme sur place. Et je mange pas mal en plus. Soyez assurés que j'irai souvent vous voir à la buvette.

  • Je donne des lots aux tombolas ou aux clubs. Dans la mesure du possible, j'essai de laisser un exemplaire de mon jeu aux orgas. Et si j'oublie, il suffit de me le demander, je ne mord pas.

Bref, si vous soulez que je vienne vous voir, invitez moi ! ;)

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Work to be done

Dans Work par Iblitz - 11:48 - 26.08.2015

Tags : JDR, Work in progress, Confession

En retard, toujours en retard, Je n'ai pas le temps de dire au revoir Je suis en retard, en retard.

Voici quelques temps que je cherchais une solution pour avancer dans mes projets. Le temps passe d'autres projets se présentent, la famille, les loisirs, et puis... pas le temps. On a beau avoir la motivation d'écrire un projet il faut quand même s'y mettre. Voici la solution que j'utilise actuellement. Elle demande un peu de préparation. Je la présente pour que mes lecteurs (s'ils existent) puissent s'inspirer pour avancer dans leurs travaux d'écriture.
Ecrire un jdr c'est long, c'est difficile et ça demande de la rigueur. La première étape étant de poser les textes pour pouvoir ensuite les travailler et les relire. Il faut que cette étape essentielle soit faite, extraire la matière textuelle de son cerveau et la poser sur le papier.
La plupart des auteurs de JDR ne sont pas des fines plumes de la littératures et il nous manque très certainement les bases théoriques et pratiques pour faire avancer nos écrits. Malgré ça on le fait quand même !

1. Planifier

La première étape est capitale, elle va segmenter l'ensemble du projet : Définissez le !
Dans quoi vous lancez vous ?
- un petit livre de 50 pages.
- un bel ouvrage de 200 pages format paysage.
- un Pavé de 500 pages complet.
- Plusieurs volumes ?
- Des pages webs ?
- Des Pdf ?
- Des commentaires audio ?

Autant de questions pratiques qui vont définir le projet et poser les bases pour ce qui va suivre. Ces réponses vont donner une identité à ce que vous aller réaliser.
Ainsi, un ouvrage de 50 pages A5 ne sera peut être pas pertinent pour un jeu destiné à des joueurs rompus à la lecture compulsive des règles. Ils ne mettra pas non plus en valeur les grandes illustrations. Chaque format à son impact sur la façon de pratiquer le jeu, l'ambiance souhaité et aucun n'est moins sérieux qu'un autre tant que le fond est en cohérence avec le ton et la forme de l'objet. Pourtant, les cibles seront sensibles au format. On ne vend pas un micro-manuel aux fans de grandes sagas et l'on aborde pas l'ambiance ludique d'un dungeon crawler pur avec des bibliothèques de suppléments (mais là c'est mon avi perso)

Enfin, définissez une deadline !
Cette date sera la première de votre projet, elle fixera le moment où toute la matière texte sera posée. Cela ne vous empêchera pas de revenir dessus par la suite, mais au moins tout ce qui aura été planifié pourra déjà être travaillé.
Cette date peut être proche comme lointaine, a vous de voir ce que vous désirez.

2. Disséquer son projet

Maintenant que vous savez où vous allez il va falloir définir proprement votre projet et son contenu futur. Même si vous ne savez pas encore exactement ce que vous allez pouvoir dire, il y a des choses précises auxquelles vous ne pourrez pas échapper. Pour une univers médiéval fantastique par exemple il vous faut des choses comme :
- un chapitre sur l'historique
- des chapitres pour décrire les factions/races/clans/plans/trucs
- une chapitre des règles
- un chapitre de création de personnage
- du bestiaire
- du matériel
- un atlas
A vous de voir.

Ces sections devront être estimée une à une et avoir un sens en terme de taille dans l'identité de votre projet. Par exemple, un jeu 50 pagesqui se veux basé sa mécanique et l'invention d'univers n'a pas besoin de 20pages de background et certainement pas besoin d'atlas.
Alors qu'un médiéval fantastique de 300pages aura peut être besoin de 50pages de description et d'historique.
L'important est de partir du plus grand : format + nbr de page et de descendre petit à petit pour subdiviser chaque sous partie.

Une fois que chacun des chapitre à été dosé et quantifié pour aller à l'essentiel dans votre projet selon les limites du format, vous pouvez vous attaquer à un travail un peu plus graphique.

Réaliser un prototype
Ce prototype consiste en une double page de faux texte avec quelques titre et une vague idée de la présentation générale.

Combien d'illustrations par page ?
Des bloc ?
Des marges ?
Des colones ?
Des gros titres ?
Faites une estimation grossière des choses afin d'obtenir un élément crucial : le nombre de signes par page.
previewDragon Avec ce nombre de signes, il est maintenant facile d'estimer la quantité de matière texte il vous faudra couler dans chaque chapitre:
Une page classique peut contenir 3000 signes, alors qu'une créature du bestiaire n'en aurai que 2000.

3 fabriquer l'outil

Vous avez maintenant plein de chiffre et une segmentation de votre projet, la tache a effectuer est de plus en plus claire.
Ouvrez un tableur et inscrivez tout ces beaux chiffres dans des cases bien segmentées. Pour mon outil perso j'ai fait la distinction entre ce qu'il y avait à réaliser au total et ce qui a déjà été fait puis ce qu'il reste à faire.

Ajoutez y la DeadLine fixée au préalable et calculer, par rapport au nombre total de signes à écrire la quantité de signes à écrire par jour/semaine/mois selon vos motivations. Perso j'ai choisi par "jour" c'est un bon coup de fouet qui pousse à s'y mettre un peu. Trouver un moment dans la journée, 30min, 1h, 2h pour poser quelques mots sur un sujet de son choix (plutôt que de végéter sur des réseaux sociaux ou de partager des photos de chats trop mignons).
Une fois fait, vous aurez tout le temps de le faire et la conscience tranquille.

Je me suis même ajouté des éléments statistiques supplémentaire afin d'estimer mon avance ou mon retard sur le projet. D'autres petites cases servent à mesurer l'avancement section par section, et il me suffit de les lister puis de de modifier la quantité faite pour obtenir ne mise à jour de la quantité de travail effectué.
De plus le % d'avancement du projet est automatiquement calculé à partir de ces chiffres.

Enfin, un outil de mesure approximatif me permet de connaitre en temps réel mon avance journalière et globale. C'est un peu le coup de pieds au cul qu'il me manquait pour faire avancer les choses. De cette façon j'ai en face de mes yeux un apperçu de la situation qui m'indique clairement si je suis en retard ou non. Et ça c'est peut être le plus utile.

tableur

4. Mise en forme

Avoir un outil c'est bien, mais s'il n'est ni beau ni pratique cela va être difficile de s'en servir. Je ne suis pas un expert en tableur et j'ai donc appris beaucoup de choses sur ces derniers en peu de temps. Je suis toujours au niveau débutant et cela est suffisant.

Pour finir, cet outil ne vous prendra pas pas la main pour vous forcer à faire avancer vos projet mais il fait le travail ingrat que votre conscience ne cesse de vous répéter : il vous montre ce qu'il reste à faire et vous ordonne de cesser de procrastiner.
Maintenant.

(et si vous vous débrouillez bien, vous pourrez même en extraire de jolis graphiques à publier sur vos pages).

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Vivere : note de conception

Dans Work par Iblitz - 08:10 - 24.11.2013

Tags : Avant, restart, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Suite à un léger malentendu quand à la façon de présenter les choses, j'avais écrit cet article pour parler de mes expériences de créateur/auteur. Ça traite en gros des trucs que j'ai laissé derrière moi pour faire de Vivere ce qu'il est aujourd'hui. Je le remet ici a peu près tel quel.

Avis aux créateurs en herbes (et aux autres).
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.

Vivere est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis. Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité, pensez à le télécharger là sur votre droite ->).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...

Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.

Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien : des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que je le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p


Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.

Ici par exemple, j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.

L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément et dont on retrouve quelques ingrédients. Ici même s'il est possible de faire intervenir les aspects de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy. Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..."
(et mourir dans d'atroces souffrances dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).

Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Un peu comme R.O.B.O:T finalement (voir un de mes précédent article sur la génèse du jeu), mais en plus long.

Ensuite vient le choix du positionnement. Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème, plein de catégories et fait l'objet d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqués par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme. Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se taper un bloc de 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.

Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Par exemple, si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).

Je prend la décision de ne pas tenir le MJ par la main car, même si des échelles de valeurs sont disponible, il reste libre de décider si -20 ou -150 sera plus adapté à la situation, si il veux être sympa, si'il se la joue héroïque ou si c'est un vieux pervers qui aime voir périr les PJ aprés un an et demi de campagne.

Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.

J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles, car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeu et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).

Mais digressions ici ne faisons pas. Il est important de noter que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.

Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qu'il va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.

Vouloir trop faire ne sert à rien,
savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.

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Pourquoi j'arrête les Warhammers

Dans Divers par Iblitz - 16:38 - 14.10.2013

Tags : Avant, restart, Confession, Monsters, Wargame, Warhammer, 40k, tyranids

Quand j'avais 15 ans, j'ai commencé les Warhammers.

L'expression "les Warhammers" pour ceux qui ont la chance de l'entendre, vient des personnes dénigrant le wargame et ayant quelqu'un de proche dans leur entourage qui y joue. Plus facile à prononcer que Games Workshop et regroupant l'intégralité de leur jeux l'expression s'emploi le plus souvent par les parents et les journalistes qui ne comprennent pas la passion qui dévore les joueurs et leur porte-monnaie.

Les warhammers ont occupé 15 ans de ma vie sous divers aspects et aujourd'hui c'est fini. Si j'en parle c'est parce qu'a travers ce jeu, j'ai appris à faire la différence entre un bon et un mauvais jeu, ce qui en fait la force et ce qui en réduit la qualité. Au travers des différentes éditions, j'ai pu voir le jeu tomber au plus bas et aujourd'hui il remonte doucement la pente, mais ce n'est pas gagné.

J'ai joué à quasiment tous les produits qui ont pu sortir entre 1998 et 2013. Qu'il s'agisse du jeu de batailles fantastique en passant par le futur gothique où il n'y a que la guerre, tout en approchant la Guerre de l'anneau, Nécromunda, Mordheim, Gorka Morka, Blood ball et j'en passe et des moins connus.

Mais aujourd'hui c'est finit. En voici les diverses raisons.

1 : Le temps
Même en ayant réduit le nombre d'armée à une seule et le nombre de jeu à un, je n'ai absolument pas le temps de jouer, n'y d'accueillir pour faire une partie. Savoir que tout ce matériel de jeu ne sert à rien et aussi que je ne risque pas d'y toucher avant longtemps m'a vivement incité à me séparer de mes figurines. Le constat est simple : investiras-tu dans un jeu auquel tu ne peux pas jouer ? Certes, il reste la peinture, la création de décors, l'écriture de fluff, l'optimisation des listes... Mais je suis un joueur, pas un collectionneur, ni un peintre.

2 : La manutention
Avec plus de 8000pts de tyranides, 5 déménagements en 4 ans, un club loin de chez moi... Les opérations de manutentions ont été fatigantes. Trier, séparer, ranger à chaque nouvelles liste ou nouveau format de jeu c'est épuisant. A cela s'ajoute la casse. Le transport de figurine avec une armée tel que la mienne est problématique, déplacer à pied plus 150 figurines implique qu'il y aura de la casse. Remonter des figurines qu'on a passé des heures à peindre juste parce on est allé jouer. C'est épuisant.

Revenir à un format plus raisonnable pourrait être une solution, mais en réalité ce n'est qu'un placébo pour ne pas voir les autres problèmes, ou juste pour obtenir les fonds nécessaire à l'achats de nouvelles pièces qui entreront dans le cycle : montage, peinture, transport, montage, peinture, transport, boite, poussière, oublie, Ebay.

3 : Le manque d'accessibilité
Avec tous les efforts possible, jouer est devenu difficile. Comprendre les règles correctement du premier coup est un casse tête. En premier, il y a les règles puis viennent s'ajouter les correctifs des règles (FAQ), puis enfin les correctifs du codex. Faites la même chose avec votre adversaire. Répétez l'opération pour chaque partie puis recommencez à zero à la nouvelle édition. Pour certaines armées, si ce n'est pas toutes, jouer est un exercice complexe quand on sais à quel points les déséquilibre peuvent être grand.

-> Ajoutez aussi la mauvaise foi ou l'ignorance de l'existence des FAQ (car parfois votre unité préféré deviens moins forte, mais faut pas le dire) et vous obtenez un beau bazar et des versions du jeu qui diffèrent d'un club à un autre. J'en suis même arrivé à devoir imprimer mes FAQ et celles de mes adversaires pour qu'on en soit tous au même niveau de correctif.

4 : La politique de réédition
GW est une entreprise qui a besoin de faire du bénéfice. Je ne leur jette pas la pierre, c'est comme ça. Elle fait travailler plein de monde et émule l'univers de la figurine tout en cherchant à rester la pointe de la technologie. Elle domine depuis des années le monde du jeu et au moins pour ça il faut leur reconnaitre un certain travail. Cependant, il ne faut pas oublier que GW vent des figurines et ici le jeu sert de lien entre chacune d'entre elles et permet de développer des gammes de créer des évènements pour les vendre et les classer. C'est la raison pour laquelle, les jeux sont réédité tous les 6 ans pour les chanceux, et tous les 4 pour les autres. Ce rythme est particulièrement violent quand on sait que chaque jeu compte environ 15 armées.

Ces éditions successives entrainent un déséquilibre important à chaque fois. Il y a eu une époque où GW avait fait un effort de transition en fournissant un livre d'armée provisoire pour chacune des factions du jeu afin que ces dernières restent à jour dans leur règles le temps que leur livre d'armée sorte. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas. Certain livre d'armée reste "vieux" et donc pas adaptés aux règles actuelles pendant des périodes très longues, parfois 10 ans. Quand on entre dans le jeu, on s'en rend pas compte, mais quand on le connait bien on voit assez facilement les écarts.

Certes, un milieu de jeu sympathique et amical offrira de nombreuses possibilités de s'amuser. Un milieu compétitif et optimisé quand à lui vous fera jeter votre codex et changer d'armée. Impossible de tester les différents environnements sans tomber dans cette problématique. La règle du "c'est nouveaux donc c'est fort" est presque applicable aujourd'hui, mais seulement pour d'ancien livre toujours sur la touche et dont les joueurs se sont déjà éloigné pour jouer une armée plu récente.

Quand je joue à un jeu, j'aime savoir que tout ses composants sont équilibrés entre eux. Je n'aime pas me dire que tel ou tel faction sera plus forte ou moins forte d'ici l'année prochaine juste parce que "c'est pas encore sortit". C'est une chaine, tous les maillons sont soudés pour créer de la cohérence d'un point de vue ludique. Sachez simplement que depuis la v2, l'unité entre les codex n'a jamais existé. (et encore en V2 ça a pas duré longtemps). Et je ne parle pas des références de figurines jamais sortit dans certaines éditions.

5 : Les règles
Avec les précédentes raisons, vient s'ajouter les règles. Ces dernières sont d'un coté plus fluides d'années en années mais aussi parfois très bizarres voir illogiques. GW fait de sérieux effort pour rendre son jeu dynamique et cinématique, ça se ressent et d'ailleurs bravo pour les efforts fait en v6. Pourtant de temps à autre on tombe sur des horreurs d'illogisme qui pourraient être amélioré par un quelconque errata (les FAQ). Et bien non, même après traduction, la VO confirmera que certaines règles ont été pensé de travers (exemple les désignateurs laser capablent faire tomber au sol d'immenses créatures volantes).

D'autres règles, sympathique faisant parfois penser aux mécaniques du jdr dont il est issu, alourdissent le système de manière abusives (lancez un dés de plus pour savoir, ajoutez un pions, lancez un dé par pions au bon moment, rappelez vous de tel effet temporaires ... ).

Ajoutez à cela qu'il faut aussi penser pour l'adversaire qui découvre, ou qui ne pense pas a tout lui non plus... Vous obtenez des débats sans fin, même dans le cas d'une application correcte des règles. Passer 45min de jeu à chercher dans l'un des documents la réponse à la situation... c'est du challenge. Surtout quand il n'y a pas de réponse.

6 : La communauté
Les gens qui poussent du plastique sont divisés en plusieurs catégories. Il y a les sympas, les naïfs, les FBDM, les râleurs, les tournoyeux, les cazus... Je pense avoir fait partit de toutes les catégories pour pouvoir en parler aujourd'hui. Cependant, on se rend vite compte qu'un nombre important d'entre eux sont intoxiqués et manquent de recul. Invoquant des raisons fluff pour justifier des incohérences, les mêmes incohérences pouvant être contredites par un autre versant du fluff. Ils sont pour la plupart tellement obnubilé par leur armée qu'ils n'arrivent pas en voir le déséquilibre ou les faiblesses des autres et trouvent ça "normal". Certains livres d'armée ont en effet était écrit par des auteurs et ont manqué de relecture ou de test (c'est ce que je crois, au moins sur les 4 ou 5 derniers codex de la V5). Certains d'entre eux sont toujours actifs. En mettant ces joueurs devants des comparaisons mathématique pure entre un vieux et un nouveau livre, ils restent de mauvaises foi et refusent de voir l'évidence.

C'est cette mauvaise foi qui intervient à la fois dans les partie mais aussi dans une discussion normale autour du jeu et dans la façon de la pratiquer (taille de la table, intêret des tournoi, logique des règles...) qui me fait reculer devant cette communauté.

De plus, ils sont tellement fan de leur jeu, qu'il leur semble impossible de comprendre les raisons qu'un joueur invoque quand il arrête. On entend alors des "tu regreteras", "j'espère que tu regrèteras pas", "pourquoi ????" ou encore "moi je revendrai jamais rien"... Vous devenez une sorte de traitre qui ne mérite que l'exil (mais si tu reviens un jour c'est cool). Je pense qu'il y a un sérieux problème avec ces gens là. Qu'est ce qui dans ce loisir déclenche un ce déferlement d'émotions à chaque départ ?

Autre point sur la communauté, ne dîtes jamais de mal du jeu à un joueur ! Même avec les meilleurs arguments, et même si vous êtes encore joueur, surtout ne blasphémez pas sur leur passe-temps favoris !

Les warhammers, c'est sérieux ! On ne plaisante pas avec ça. Warhammer, c'est aussi le jeu qui a oublié son identité ludique.

7 : Le prix
Voilà la dernière raison. Si j'en parle en dernier c'est pour faire comprendre que ce n'est pas la raison première de mon arrêt. Si les raisons précédente ne me faisaient pas reculer, je pense que je continuerai à y jouer. GW est tellement répandu, qu'il serait idiot de payer le prix fort tant les solutions d'achats à prix réduit sont nombreuses (et sans entrer dans l'illégalité ou la fraude).
Avec 8000pts d'armée, j'avais de quoi voir venir et peu d'unité à acheter... pourtant comme on l'a dit, la réédition force l'achat et la reconstruction de pas mal de choses, sans parler des accessoires et du stockage (de la v3 à la v4 j'ai découpé plus d'une centaine de figurines car leurs armes étaient devenu mauvaises ou illégales selon les règles).

Aujourd'hui à l'heure du tout plastique, GW a réussit à faire exploser le prix du plastique, dépassant celui de la résine et du plomb. Le moindre achat, c'est 50e minimum et avec 50e on ne fait rien à Warhammer. Le prix de certaines référence, encore identique aujourd'hui à presque triplé en 10ans. Même si certaines choses ont baissé, ou gagné en qualité l'investissement est devenu difficile, surtout si on a pasle temps d'y jouer.

Voilà j'ai fait le tour, il y a forcément des choses que j'oubli. Pourtant j'ai rencontré des personnes incroyables et passé de formidables moment de jeu. Mais à force tout ces éléments m'épuisent. Je pense sérieusement que les warhammers ont oublié qu'ils étaient un jeu, ils ont quelque part dénaturé les raisons pour lesquelles je jouait : les batailles fantastiques. Réduite à de simple comparaison pour savoir qui sera le plus fort, le plus performant mais aussi le plus malin pour gruger les règles, le jeu à perdu de sa qualité.

Il y a aussi le fait que j'ai grandi et que je n'ai plus la passion pour ce jeu. Je garde un oeil sur l'historique du jeu (bien qu'il se soit fait violer à plusieurs reprise par ses auteurs) qui reste selon moi un des plus gros univers de jeu tout média confondu. Leur produits papiers sont de plus qualitatif (sur le pan de l'objet, pas sur la qualité d'écriture).

Ceux qui me connaissent le savent et ceux qui jouent aux Warhammer auront peut être deviné que j'ai joué tyranide. Mais pas seulement, j'ai eu plus d'une dizaine d'armée en tout. La nouvelle édition, même si elle s'annonce salvatrice pour la race insectoïde, je ne me relancerai pas. Je suivrai ça du coin de l'oeil, mais l'heure est à la sur-enchère des bestioles pas à la crédibilité de leur concept. J'ai donc abordé toutes les phases d'appropriation du jeu (j'ai même possédé une table officielle et des décors ForgeWorld).

Pour finir, je participe à la modération d'un petit forum sur cette race, dénigré par une majorité de joueurs pour des raisons bien compréhensibles (codex pas compétitifs, une seule liste fiable, 5 unités valables sur 30, armée de masse donc chère, des unités belles mais avec des règles très mauvaises... ).

J'en fait un peu la promo car les gens sont sympa, passez les voir si vous aimez cette armé ils seront ravis de vous accueillir. Je m'occuperai aussi peut-être de rédiger un tactica pour la dernière édition du codex car c'est l'aspect du jeu qui me plait le plus.

Bref, j'ai aimé et j'aime les tyranides depuis longtemps. Je les garde dans un coin de ma mémoire et passe à autre chose.

Alien un jour...

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Frustations de concepteur

Dans Geek par Iblitz - 10:04 - 02.07.2013

Tags : JDR, PNJ, Confession, Run Away

Depuis un certain temps je me pose des questions quand au degrés d'appropriation des jeux et des univers par les joueurs.

J'ai toujours apprécié quand un joueur ou un MJ modifie les règles ou occulte des passages obscurs pour les fluidifier. J'apprécie aussi quand certains éléments de l'univers sont mis de coté pour faire la lumière sur d'autres.

Je suis le premier à le faire, même dans mes jeux. Si je prend l'exemple de L5A ou de Warhammer, j'ai tendance à laisser de coté les menaces tel que le Chaos ou les Shadowlands pour centrer l'action autour des intrigues, des gens, et des querelles de clans. Je fais ressortir la bêtes plus tard pour oppresser... Pour les règles, je suis le premier à ne pas me servir de toutes et à en simplifier certaines, comme à Dying Earth où j'écarte volontairement certains points des règles de Rôles Play (qui sont unique !) pour me centrer sur le rôle play lui même.

Tout ça pour en venir sur un point qui me déconcerte un peu, l'appropriation des jeux par les joueurs. Souvent associé à une pratique excessive de certains jeux (D&D, Warhammer, Chtulhu...), les joueurs s'appuient sur le trio de caractéristiques suivant : physique, intellect, charisme et les considèrent comme indispensable à la résolution des actions pour les personnages, si l'une d'entre elle manque à l'appel ils sont perdu, et souvent considère le jeux comme déséquilibré ou mal conçu.

Pour ma part j'ai toujours eu un peu de mal en l'absence de caractéristique de "perception", mais ça ne m'a pas empêché de jouer des années à D&D qui trouve des solutions dans son système pour combler cette absence.

Dans d'autre jeux plus narratif, on aura une absence totale de compétences et de caractéristiques sociales ou d'investigations. Ces jeux cherchant à motiver les joueurs à utiliser leur cerveau plutôt que le chiffre inscrit sur leur fiche. Pour moi ce n'est pas un mal, il en faut. Mais il faut aussi que cela corresponde aux intentions de l'auteur et au jeu en lui même.

Pour ma part, on me reproche l'absence de "charisme" dans mes jeux. Mais est ce vraiment un bug, une faute, un déséquilibre ? Oui, si le jeu se borne aux apparences, comme D&D et où des pouvoirs liés à la prestance sont calculés sur ces valeurs, l'absence d'une telle caractéristique sera un défaut, le jeu étant trés cinématographique (pour ne pas dire Américain) et se base sur le charisme du perso pour calculer ces pouvoirs.

Pour moi une caractéristique de beauté ou de charisme impose un pouvoir "passif" sur les autres PNJ. Ainsi, une personne serait automatiquement séduite par un personnage ayant une forte valeur dans ce score ou toute tentative de séduction/politique sera une réussite par la simple présence du personnage. Mais qu'en est il de ses talents ? de la psychologie ?

Un personnage qui en impose mais qui reste relativement stupide ne sera un bon meneur d'homme que quelques minutes...., une beauté fatale sera incapable de discernement quand à l'impact de son "charisme" sur son environnement. Une personne dénué de sens comment, même avec tous les attribue physique possible et le charisme le plus élevé sera incapable de s'en sortir dans des intrigues de court et commettra bon nombre d'erreurs d'étiquettes, rendant inutile son "score" si précieux.

A défaut de charismes, un personnage peut séduire ou commander si ses mots sont choisis avec soins ? Ses actes peuvent parler pour lui et sa force imposera le respect. Il est tout a fait possible d'avoir des personnages charismatique, par leur actions, leur influence sur l'univers, les PNJ qui subissent cette influence, le scénario qui amène les personnages à être important. Faut il vraiment un score chiffré pour définir l'impact de la beauté et du charisme du personnage ?

Joueur ! tu es largué parce que tu ne sais pas si ton personnages est "beau" ? est-ce vraiment important ? Un personnage peut être beau sans être séduisant, et inversement ! On peut prendre l'exemple de Tyrion (Game Of Throne) qui n'est pas franchement beau, mais qui a, par ses actes et son apprentissage de la politique su se placer trés haut et développer un certains charisme. Un personnage peut trés bien avoir comme description " je suis super beau" et ne pas plaire aux PNJ qu'il rencontre, simplement parce que sa situation, ses compétences, ses possessions, son charme et tout ce qui fait l'attirail du jeu de la séduction n'est pas apprécié, et même crée des envieux.

Les MJ doivent assurer la modulation de ces talents/compétence pour que le système n'engendre pas de décalages incohérents entre ce que sont les personnages et leur impact sur le reste du monde.

L'exemple du charisme est un reproche régulièrement fait à Vivere. J'assume entièrement que cela puisse dérouter les joueurs et les MJ. Mais attention, c'est un choix. Je considère la séduction et le charisme comme un talent et non comme un attribut physique d'origine. On peut être beau et imposant sans pour autant être capable de maitriser cette apparence. Dés qu'on ouvre la bouche... le charme est rompu. De même si en face, les personnes manque de volonté, il seront forcément séduit. Et je pourrait citer d'autres jeux qui ne font pas usage du charisme dans leur caractéristique.

Libre aux joueur de remplacer le terme "volonté", par charisme, si ça les amuses, mais pour moi ce sont deux choses bien différentes.

Un autre point important, la rentabilité des "classes" et l'optimisation. J'ai toujours considéré que dans un jdr, un vrai, il était important d'avoir des personnages issuent de tous les milieux, tous les horizons et que le déséquilibre interne du groupe faisant la force de sa cohésion. Attention, cela ne s'applique pas à des jeux comme D&D4 ou Cops qui ont besoin d'un équipe soudé, que cela soit à cause du gameplay ou des scénarios qui visent l'équilibre du groupe et une répartition des points dans les classes.

Mais qu'en est il des joueurs qui ont l'habitude de chercher l'optimisation pour trouver la classe de personnage la plus rentable ? On m'a fait le reproche économique suivant : Un guérisseur passe son temps à acheter du matériel de soin pour chacune de ses actions de soins, il est donc moins rentable qu'un guerrier qui dispose de son équipement de base et qui n'aura pas besoin d'en racheter. Donc les joueurs joueront des guerriers.

C'est logique. Mais c'est la triste réalité des univers Med-fan.

Et qu'en est il des jeux où les profil/talents sont tirés aléatoirement (HawkMoon par exemple). Je vous donne l'exemple, d'un de mes perso ( oui je parle aussi de mes perso). Son seul talent était de savoir "lire" une langue disparu. Il faisant ça mal en plus et rien, dans son profil n'apportait un quelconque soutient à l'équipe. Il était lettré sans être compétent. Le hasar avait choisit. J'ai pourtant suivit le groupe, réalisé des actions, joué un bon nombre de scénarios du jeu où l'univers est sensiblement hostile à tout et où j'aurai du trépasser à la première égratignure. Est ce un personnage qui vous fait envie ? Comment expliquez vous que 70% des joueurs de R.O.B.O:T craquent pour le modèle Obsolète ? (même en campagne). Et Bitume qui propose de jouer des Enfants ? D&D, des gobelins ou des Corgis ?

Où est la liberté de créer un personnage, si les décisions des joueurs sont orienté par leur besoin de maitriser l'univers ?

Je conclurai avec le classique : il faut de tout pour faire un monde. C'est bien et c'est de circonstance. Mais que ces optimisateurs ne confondent pas Jdr et RPG console/Pc. Ce qui fait et restera la force du Jdr c'est tout ces paramètres imperceptibles que le MJ sera capable d'imposer aux joueurs pour leur proposer des menaces imprévues. Dans TOUS les jdr rappelez vous que : votre héros en armure flamboyante et au charisme redoutable, que votre connaissance des règles et du background, que vos calculs de probabilités autours de la rentabilité caractéristiques seront toujours mis à mal par l'inventivité de votre MJ.

Choisissez un jeu avec soin, ses règles seront toujours et souvent au service d'une vision particulière et d'un gameplay. N'appliquez pas vos habitudes de jeux aux autre jeux, les risques de briser la cohérence interne sont grand. Ne laissez pas non plus, ces habitudes devenir des critères de qualité dans l'appréciation des systèmes et de ses intentions.

Respirez, soufflez un peu. Trouvez votre jeux et amusez vous !

Moi, j'aime jouer des boiteux qui ont des illuminations soudaines et au destin tragique. Voila, je trouvera tellement plus héroïque de jouer des personnes qui luttent pour s'en sortir. Mais là c'est mon choix, et un univers comme D&D n'a pas ses intentions dans son système (et j'en ai joué des paladins vertueux en mon temps).

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Vivere 12 ans déjà !

Dans Work par iblitz - 10:47 - 13.06.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Il y a longtemps dans une lointaine galaxie...
Sur un forum où je fais doucement ma publicité sous couvert d'y être admin depuis plus d'un an (et où j'entretiens une sombre dépendance au plastique à peindre et à pousser...), on m'a posé cette question qui revient souvent en convention et à laquelle il m'est difficile de répondre :
Combien de temps as-tu passé à faire mûrir ce projet avant de commencer à lui donner une forme "physique" ?
Cette question souvent résumé à "ça fait longtemps que tu es dessus ?" j'y ai répondu comme suit :

" Presque 12 ans...
Avec 2 ou 3 ans à vide auxquels tu rajoutes 1 an ou j'ai pas bosser dessus à cause de R.O.B.O:T.
Puis 2 ou 3 ans de boulots/études/autres, et un an que je fais plus que ça ou presque (avec du boulot à coté). Il doit bien rester grosso modo "3 ans" pour simplifier.

L'écriture la vrai, je l'ai faite depuis 2011 à reprendre mes travaux de 2004 et un peu avant. Il y a du 2001 caché, j'avais alors 17ans, ce qui implique un certain manque de maturité dans les contenus qu'il faut reprendre retravailler, épurer. A cette age là on a pas le recul suffisant sur son projet et surtout, les parties test sérieuses sont plutôt rares.

Pour lui donner forme concrète, a partir du moment où ta maquette est fixée, c'est plus ou moins long, ça peut bien être 1 mois complet avec relecture en y passant 35H semaines, selon la complexité de la maquette. Le temps que tu passes à imaginer une maquette est très très très long. Mais ça se fait souvent en parallèle à l'écriture. Parfois ça vient tout seul, parfois ça vient jamais.
Mais quand t'as pas que ça a faire tu peux doubler, tripler et multiplier par le chiffre de ton choix en fonction du nombre d'intermédiaires et de MMO que t'as à finir. (et de déménagements aussi).
Mais la durée de développement n'est pas un facteur de qualité. Le tout est de savoir terminer un projet.
Ex : Avatar de James cameron (désolé si je frustre certain, mais Pocahontas dans l'espace ça m'a un peu refroidi)."

Je crois que mon expérience est approximativement la même que tout ceux qui font ça avant tout par passion et qui oeuvrent dans l'ombre pour se faire connaître et partager leur univers. C'est une aventure difficile et longue. Sans le soutien de quelques amis et les conseils des nombreux curieux qui suivent mes activités, chacun de mes projets murissent à leur manière.

Bon courage à vous.

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C'est de sa faute !

Dans Work par Iblitz - 17:09 - 15.10.2012

Tags : restart, Avant, robot, retro, jeux vidéo, Geek, JDR, Work in progress, Megaman, Rockman, Confession

Je voudrai faire un point sur R.O.B.O:T et faire une petite annonce à son propos.

Je dissimule l'identité du personnage ci-dessus pour ne pas mettre en péril sa notoriété ou me faire accuser de plagiat. De toute façon vous l'avez déjà reconnu.

En tant que grand amateur de jeux 8bits/16bits j'ai découvert M. M dans mes jeunes années (il me semble bien que je n'avais pas encore 10 ans). Des années plus tard, l'arrivée des consoles 16bits/32bits/64bits, les Mangas, Internet, et toutes les autres modifications liés à l'arrivée prochaine des années 2000 n'auront pas suffit à mettre en péril mon attachement profond pour ce personnage et son pijama de pixels. Même sans y jouer régulièrement j'avais entrepris à cette époque d'approfondir mes connaissances sur un thème de science-fiction particulier : les robots.

Sans avoir l'approche littéraire des auteurs tels que Asimov ou Phillip K.Dick je renforçai mes connaissances de ce thème par la lecture des premiers ouvrages traduits de Masamune Shirow (Ghost in the shell) ainsi que la série Armitage III. Ces 2 séries mettent en scène l'ambiguïté de la sur-programmation anthropomorphique et les réflexions personnelles de ces machines découvrant leur propre conscience.

La série de M.M se déroulant sur 16bits et plus tard celle de son copain M. Z, mettront elles aussi en scène cette ambiguïté et les risques qui y sont liés, d'une manière plus explosive et rapidement oublié par l'action incessante.

C'est en me replongeant dedans à la sortie du 14e épisode (X5) que le déclic eu lieu.

A l'époque, j'avais déjà adapté plusieurs jeux et univers de façon très sommaire mais à l'approche du 16ème épisode je voulais marquer le coup. Je décidais d'adapter les aventures de M. M à ma façon, celle d'un JDR.

Le postulat de départ des aventures de M. M pose les choses suivantes : - les lois d'Asimov s'appliquent dans cet univers - M. M et ses contemporains peuvent s'affranchir de ces limitations

En somme, tout un univers de possibilités s'ouvrait à moi, mais je n'ai fait qu'en effleurer la surface à grand renfort de plasma, de missiles et de séances de rôles play bien senti du genre :

Iblitz : Vous arrivez devant le terroriste et les otages, que faîtes vous ?
Ke20 : Je tire un missile !
Rem1 : Je me camoufle et j'ouvre les communications
Iblitz : Tu risques de toucher les otages ça va être retenu sur ta prime.
Ke20 : Mon assurance dommages collatéraux couvre ce genre de choses, je tire un missile !
...

Après des semaines de ce traitement explosif les quelques pages de mon classeur ont gonflées considérablement pour atteindre les 60 pages.

A cette époque Vivere existait déjà mais la fine équipe de développement réclamait de l'action, de la fusion, des radiations et toutes sortes d'émulations visuelles dignes d'un concert de J.-M.Jarre, les radiations en plus et j'ai du en repousser le développement.

Ce petit jeu a eu des retours très tranchés, soit on adore, soit on déteste. En effet, l'approche action du jeu et son coté bien ringard "JDR/JV + pixel + fait avec Word" en a rebuté plus d'un. Pourtant, il fut difficile d'en freiner le développement tant mes testeurs étaient avides de customisations et de nouveautés. Il y a eu au cours des années qui suivirent, 2 scénarios de Multi-tables, l'un a été joué à Partenay et l'autre au Dragons Libournais.

Du souvenir d'avoir 10 joueurs en simultané motivés à se cogner dessus et de terminer le scénario en pugilat ou en un mauvais remake de Independance Day (pour les explosions) est né le besoin de "sortir" du cadre des aventures de M. M et d'en faire quelque chose de plus large.

R.O.B.O:T , sous sa forme larvaire a vu le jour quelques semaines après, substituant la guerre qui oppose les Mavericks aux Maverick Hunters par des conflits d'ordre économiques et sociaux, fusionnant les "types" de robots (laser, électrique, bouclier, lame, chasse, acide...) à des industries indépendantes ( Celcium, Source, IED...).

L'écriture de l'historique du jeu a changé et gonflé prodigieusement à mesure que les entreprises se trouvaient des rivalités et que mes joueurs ne cessaient de trouver de nouvelles façons de se faire la guerre.

Les premiers mois de développement de R.O.B.O:T ont fait germer un grand nombre d'idées qui ont servi plus tard à l'élaboration du background et du système de jeu.

En parallèle à ça je me suis efforcé de trouver des dessinateurs pour agrémenter l'ouvrage, les captures d'écrans des aventures de M. M n'étant plus utilisables. J'ai aussi troqué Word pour Indesign, une évolution considérable. Arrivé à 150 pages, le projet a été proposé à un grand nombre d'éditeurs de manière spontanée et l'édition du jeu dans sa première forme par le Studio Mammouth a été lancée.

Avec l'approche de la sortie d'un nouvel opus des aventures de M. M sur tablette et la fin de mon contrat chez les Editions Icare, je souhaitais rendre un petit hommage à M.M après presque 20ans de fidélité.

Pour conclure, je dirai qu'aujourd'hui R.O.B.O:T vit de sa propre volonté et a su au fil des contributions de nombreux joueurs pendant des années se détacher de ses origines pixélisées pour créer un univers à part.

D'un point de vue personnel et résumé, je dirait qu'un projet de Fan-boy amateur devenant un ouvrage édité et réclamé (à son échelle) est une forme de réussite.

Alors, comme dans toutes les histoires le mechaterpillar deviendra un jour cyber-papillon en se détachant complètement de l'influence japanisante de ses pixels d'origines. Toujours poussé par le souffle héroïque qui porte cette série depuis 25ans, je travaille pour que la version 3.0 s'émancipe de ses origines.

Ainsi, pour le 31/10/12 le laisserai à votre disposition sur ce blog la version 2.0 en PDF pour en finir officiellement avec cette édition et entrer de plein pied dans la mise en place d'une version nouvelle. Et comme ça les nombreuses personnes qui me réclament un exemplaire à chaque fois que je me déplace seront ravis de pouvoir le télécharger.

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