MFZ Tactica

Dans Geek par Iblitz - 13:05 - 01.02.2015

Tags : Wargame, Lego, Mobile frame zero, MFZ, Mecha

Partie 1: composition d’équipe

Toad Frame

Difficile de parler wargame sans parler stratégie. Je ne suis pas encore très expérimenté mais aprés quelques partie, il se dégage des synergies et des idées intéressante. Le point fort du système de jeu et son aspect dynamique, à aucun moment un joueur ne peut se reposer et un “méta” est complexe à mettre en place tant la polyvalence est importante.

J’aborderai ici la composition des équipes et quelques synergie d’équipments actuellement très appréciés.

J’utiliserai les abréviations en anglais, puisqu’il n’y a pas encore de norme définit en français

Aborder sa liste d’équipe

Dans MFZ, on joue des équipes (et non des armées) allant de 3 à 6 frames pour des parties standards à 3 joueurs ou plus. Dans MFZ, il y a toujours un attaquant et un défenseur définit en fonction de la taille de leur équipe et du nombre d’équipement à disposition.

L’attaquant sera celui-qui possède la plus grande équipe et le plus d’équipements.
Le défenseur sera celui qui à le moins d’effectifs et d’équipements.
Sachant cela, il faudra compter sur 2 modifications dans les déploiements :
L’attaquant devra placer un frame à portée de tir direct minimum et maximum de l’équipe en défense. C’est le Point Frame.
Le défenseur pourra placer certains frames n’importe où sur la table (à couvert) à la fin du déploiement.

En prenant connaissance de points particulier, un joueur doit décider, pendant qu’il compose son équipe si il se place en attaque ou en défense. Il peut aussi essayer de se placer entre les deux pour être en attaque lui aussi mais il n’aura pas l’obligation du Point Frame.

Choisir son rôle

Définir que l’on soit attaquant ou défenseur se fait dès la composition de l’équipe. Le joueur sait que si il joue a plein effectif et que tous ces frames portent 4 équipements. Celui qui jouera avec un frame de moins sera certainement défenseur (réduisant de 4 son nombre d’équipement. Et enfin, celui qui choisira de jouer 1 ou 2 frames ne pourtant que 2 ou 3 équipements, sera certainement au milieu. Ne pas être le premier attaquant ni le défenseur est une bonne position car votre score est élevé, les points perdus ou gagnés ont une valeur moyenne (ce qui rassure) et surtout vous n’êtes pas la cible prioritaire. Pourtant il faudra se battre pour limiter l’attaquant principal et réduire le score du défenseur. Une fois que l’on a déterminé sa position, il est plus simple d’aborder sa composition d’équipe, bien que les 2 se compose en même temps.
Toute la synergie du jeu se base sur ce déséquilibre des équipes et c’est ce qui en fait tout le fun. C’est quelque chose d’un peu complexe quand on sort du wargame conventionnel où chaque camps ont les mêmes valeurs afin d’assurer une forme d’équité. Ici l’équilibre est basée sur l’audace des joueurs, ce qui en fait que ceux qui prendront des risques auront de chance de l’emporter. Partir avec une équipe défensif et assurer cette défense tout en prenant des risques permet de s’assurer la victoire.

Composition générale

Les armes sont des équipements très importants mais vont, par la limitation de portée (à MFZ les portées sont exclusives), définir le rôle de l’unité sur laquelle elle est fixée. En général un artilleur reste en retrait tandis qu’un frame équipé d’armes d’assaut, ira au front. C’est logique mais l’utilisation des autres équipements donneront toute la subtilité au frame en question.

Il n’y a pas de composition plus forte qu’une autre cependant il s’avère que la combinaison du “Soldier” est la plus jouée et utile dans beaucoup de cas.
La configuration du soldier c’est celle-ci :
Cette configuration est polyvalence car mobile, solide, sa portée lui permet de venir en aide aux artilleur ou de soutenir un assaut. Enfin son Spot, lui donnera un avantage certains au frame soutenu. C’est un frame à activer dans les premiers ou à garder en réserve pour contrer d’éventuelle surprises.

Il n’y a pas de recettes miracle pour construire une liste équilibrée, mais celle que je retiens est celle-ci : Utiliser une liste de base ne contenant que la configuration Soldier. Avec cette base, ajoutez quelques spécialistes (un artilleur, un spoteur…) sans réduire en dessous de la moitié de l’effectifs global le nombre de Soldier (arrondi à l’inférieur). Vous devriez obtenir une liste contenant 2
Sur une liste de 4, on peut rajouter 2 spécialistes.
Sur une liste de 5 ,on peut rajouter 3 spécialistes…

Et après avoir testé cette recette, je me rend compte que je n’arrive jamais à m’y tenir.
C’est certainement parce que je suis encore en train d’expérimenter des choses. C’est le point fort du jeu, l’expérimentation est possible sans avoir à exploser son budget ou à simuler des figurines.


Il existe aussi des listes spécialisés, contenant de l’artillerie uniquement et de nombreux spoteur ou des listes orientés assaut contenant uniquement des modèles rapides armés pour le corps à corps (le Swarmer).
Le tout est de trouver son équilibre personnel. Mais cela n’arrive qu’après quelques parties.

Idée en vrac

  • une unité d’assaut (pas d’arme de tir) peut se dispenser d’un équipement de mouvement car il profite du .
  • l’artillerie à besoin de bouger pour conserver sa portée quand l’ennemi avance. Un est souvent une bonne idée
  • un bon est parfois plus efficace qu’un D8 rouge. Le est donc très avantageux.
  • être équipé de 2 armes avec une portée différente (ou splité) augmente la polyvalence d’un frame.
  • Comme son nom l’indique Mobile Frame zero est un jeu où la mobilité est très important. Une équipe lente ou immobile aura plus de mal à marquer des points.
  • Le est important car il permet de répartir l’usage des dés libre sur des actions plus utiles. C’est un des équipements à retirer en dernier lorsqu’un frame est endommagé.
  • Une roquette donne une opportunité de tir direct à un frame qui ne dispose pas de cette portée (Swarmer, artilleur, spotteur) ou renforce temporairement la puissance offensive d'un frame en tir direct (Soldier par exemple).

Cas particulier : Le défenseur

Le défenseur est celui qui par avec le désavantage du nombre mais chacune de ses actions lui rapporteront un grand nombre de points. Il a aussi l’avantage de pouvoir placer une partie de ses frames où il veut. De plus, c’est lui qui commence.

En connaissance de cela il est tout a fait envisageable de configurer quelque frames pour un assaut frontal direct en les positionnants tous à proximité de l’adversaire comme un
. Voir encore, abandonner ses stations pour tenter de récupérer celle des autres dans une assaut global…

Mais le défenseur perd aussi beaucoup de points lorsqu’un de ses frames est détruit, il ne peut compter sur des enfants perdus pour tenter de capturer une station qui sera reprise en fin de match. Il faudra impérativement que les frames laissés pour tenir les stations puissent le soutenir avec un par exemple.
C’est une place complexe car les adversaires pourraient certainement se liguer pour faire dégringoler le score.

Cas particulier : L’attaquant

L’attaquant joue avec l’avantage du nombre de frame et du nombre d’équipement et sera donc le plus “dangereux”. Il a par contre 2 désavantages, son score montera très lentement et et il doit “sacrifier” un frame au défenseur. Il s’agit du Point frame.

L’optimal sera donc de configurer ses frames pour couvrir un maximum de rôles offensifs. Le point frame lui devra menacer le défenseur tout étant très résitant tout comme le défenseur on pourrait opter pour un BBRhRhD8g, pour une attaque directe et potentiellement le sacrifice d’un frame. Ou pour quelque chose de proche du Soldier histoire de soutenir l’assaut .

Combo

A mesure que l’on joue on se rend compte parfois que certaines combinaison de frames sont plus performantes que d’autres. On se rend compte aussi que les cibles de prédilection ne sont pas celles que l’on crois.

Les artilleurs sont des cibles priotaires car ils gardent les objectifs et menaces tout frame éloigné. Mais les spotteurs (ceux équipé en ) sont des unités tellement prisés qu’ils représentent une vrai menace. Ainsi, posséder des frames dans ces catégories, c’est les exposer à l’artillerie adverse. Bien souvent il s’agit d’un qui s’active en premier, tire sur le couvert d’un cible et la spot. Puis c’est un qui s’active, utilise le spot précédement placé et profite du manque de couvert de sa cible.

Cette combinaison puis un frame d’artillerie (ou contact) est très efficace.
Le spot est une option qui garantie de gros dégâts mais impose une synergie qui est souvent brisée par l’activation par l’ennemi des frames qui pourraient avoir l’utilité du dé jaune en question.

Une autre combinaison est le Swarmer. c’est un modèle d’attaque pour le corps à corps qui attaque en groupe et se soutiennent mutuellement. Ainsi, le premier laisse un spot pour le suivant et le troisième fait de même, le tout sur le même frame. C’est une tactique plutôt délicate car elle mobilise beaucoup de frame et oblige souvent à abandonner ses stations.

Pour conclure

Difficile de garder tout ces paramètres en mémoire lorsque l’on compose son équipe. pour conclure, je dirai que la polyvalence est une force dans ce jeu, surtout lorsque qu’on est 3 ou 5 à se disputer les stations.

Mes conseils de compositions seraient :

  • Faites une équipe dans le style qui vous plait
  • garder un ou 2 frames polyvalent dans l’équipe
  • Investissez dans du y6 sm y6 sm
  • Testez et optimisez selon vos goûts.

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