Et moi dans tout ça ?

Dans Divers par Iblitz - 07:26 - 16.05.2016

Tags : restart, robot, jeux vidéo, Geek, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

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Je me suis toujours distingué des deux premières mouvances ayant pris le parti de jouer comme je l’entends.

Je dirai que hormis Vivere, mes créations sont plutôt orientées ludique certain même pourrait reprendre des éléments de gameplay issu du jeu vidéo. Comme me le fait souvent remarqué Exire : Le jdr gagnerai à s’inspirer du jeu vidéo d’aujourd’hui.
Il y a tant à apprendre des fils du jdr d’aujourd’hui de par leurs intentions de simplifier et revenir à l’essentiel.
Mais attention, nous ne parlons pas de la production AAA pétrie de consumérisme (même si certains font un effort), mais bien de la scène indépendante, qui déborde de bonnes idées. Le débat pour définir si le jeu vidéo pourrait être une forme d’art n’a jamais été aussi d’actualité sur les forums aujourd’hui grâce à eux.
En regardant de plus près, les écrans des jeux vidéo actuels sont de moins en moins couverts de chiffres ou d’icônes, ils laissent place à l’immersion du joueur dans l’univers du jeu. Nous rappelant par à-coup ses « caractéristiques » par le biais d’écrans incrustés dans l’équipement du personnage ou d’icônes qui disparaissent en un instant.
Le jdr moderne ressemble à cela, la fiche de personnage est concise, sans artifice, une ligne suffit à comprendre l’enjeu statistique de l’instant et les calculs ont disparu. Il ne reste que les joueurs et leur MJ.

Les jeux de plateau/société ont eux aussi transmis leurs codes au JDR. Des jetons, des dés spéciaux parfois, des récap » des manœuvres possibles en combats et j’en passe. C’est plus lourd, mais cela souligne une interface visuelle efficace et très appréciée des ludistes.
Le tout au service de l’immersion et de l’histoire.

Je n’ai peut-être pas encore réussi à traduire tout cela en mécanismes concrets pour du jdr. Mais je pense que je touche du doigt mes objectifs perso.

Parce que mon travail dans le jdr essaie d’aller dans ce sens. En tant qu’amateur du média vidéo ludique comme de films de genre je m’attache à ce que mon travail de narration et de composition de règle s’imprègne de ces codes.
Le plus difficile est de faire cohabiter ces intentions ludiques avec des pratiques modernes et innovantes.
Du coup je suis coincé entre deux courants tout en restant très simulationiste sur la résolution de beaucoup d’effet. J’aime appliquer des règles spéciales, certainement un héritage de Warhammer et du jeu vidéo car j’aime l’aspect coloré que peut avoir la différenciation entre des effets de brulure, de froid ou électrique. C’est un format iconique que l’on retrouve un peu partout dans les rpg et quelques jeux d'actions (Megaman ?...). Le cœur des règles est loin d’être aussi pointilleux ou précis. Laissant une libre marge d’application des effets ou ne se préoccupant pas de gérer les situations trop spécifique. Un flou ludique volontaire pour gagner du temps.
Les mécaniques de points d’expérience se veulent aussi intégrées au jeu de manière plus narative. Dans R.O.B.O:T il s’agissait d’une valeur monétaire une « prime » que les PJ devaient gérée pour s’acheter des pièces en plus, mais qui pouvaient être réduite par les corporations an cas de dommage collatéraux trop important. Il y avait un impact entre le gain d’xp et les méthodes employées en mission.

Dans « The Brood » (ou quoi que soit son nom futur) les points sont récoltés sur les ennemis et peuvent être échangés ou perdu par les PJ. Il y a une gestion communautaire. Les schémas d’évolution se font via des arbres de technologies que l’on retrouvera dans divers jeux vidéo d’aujourd’hui et qui sont extrêmement populaires ou des listes ouvertes à toutes les optimisations.

Dans ls deux cas je conserve l'aspect que j'apprécie le plus, la création de personnage et leur évolutions statistique. De plus, je préfère une histoire et du "jeu" à une simple manipulation de pions, mais les deux doivent rester imbriqués. J'ai toujours eu une préférence pour les systèmes dédiés avec une sémantique adapté à leur univers.

Si l'on reviens sur les jdr à l'ancienne... même aujourd'hui la gestion des points d'expérience, se fait toujours de la même façon. Le MJ annonce "vous gagnez des points d'xp" et pouf on est plus fort. On ira ensuite se référer à des listes limitatives d’options définis pour des classes, races, professions. Un stéréotype sans saveur, qui transpire la nostalgie et n'apporte pas de réels nouveauté ludique... en 2016.

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