Review : Projet Pelicant

Dans Divers par Iblitz - 10:48 - 08.03.2017

Tags : JDR

PP

Rapide description Le projet pélican 2eme édition est un jdr qui prend place dans le contexte historique de l’occupation l’Alcatraz par des manifestants Amérindiens. Suite à des évènements inexpliqués ces derniers quitteront l'isle. Les PJ seront des rescapés de cette époques pris en chasse par les autorités. On y incarne donc un amérindiens au folklore mourant dans une l’Amérique multiculturelle des années 70.

C’est un jeu au contexte très précis et profondément contemporain avec un pointe de mysticisme. Juste ce qu’il faut. C'est un jeu écrit par Fabien Fernandez et édité par Les XII singes

J’ai aimé

  • La documentation ! Le livre regorge de petits détails et résumés sur l’époque et la culture amérindienne. Suffisamment pour construire un personnage et un décor typique.

  • Le bac à sable. Comme tout le monde j’ai commencé par chercher un scénario et… j’en ai pas trouvé. Par contre, j’y ai trouvé tous les ingrédient pour construire un bac à sable. Le point de départ, les ressources, les points de rencontre possible, les amorces de scénarios… plein de choses ! Et c’est pour moi un point très positif : stimuler !

  • Les dés de Manitou très sympathiques pour intégrer du mystique furtif dans tout ce matérialisme.

  • En fin de lecture, une GROSSE révélation sur les personnages. Je ne peux même pas en dire plus. Mais pour moi cet élément relance l’intérêt et lui donne au jeu un atout majeur et toute son originalité.

J’ai moins aimé

  • Le choix du système de règle. J’ai rien contre le DK, au contraire. il allège énormément le jeu en permettant de mieux se focaliser sur l’univers. Et en plus les dés Manitou ajoute du fantastique sans alourdir. Mais attention ce n’est pas un défaut, c’est juste moi qui accroche pas.

  • Les pouvoirs. Je trouve que les effets de boost du manitou suffisent. Si je fais jouer, les pouvoirs Totémiques seront très limité voir inexistant. J’ai trop peur que les joueurs, malgré eux, se reposent sur ces derniers pour trouver une issue dans cette jungle.

Pour finir, si vous cherchez un jeu dans une Amérique authentique foncez ! C’est un cadre unique qui se marie à merveille avec les codes des classiques de série tv comme Twin-peaks ou x-files. Et pour une fois, je crois qu’il faut vraiment construire une découverte sur au moins 2 séances (même courtes) pour faire découvrir les clefs de l’univers aux joueurs.

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Le Jdr c'est has been

Dans Divers par Iblitz - 15:16 - 14.12.2016

Tags : Run Away

Comme expliqué dans ma grosse phase de râlerie :
- Le jdr stagne et se complait dans une pratique rétrograde
- Le jdr ferait mieux de s'inspirer de ses enfants, comme des autres médias pour s'épanouir.

Si les narrativistes et les vagues créatives américaines, espagnoles et nordiques ont apportés du sang neuf et de nouvelles pratiques, le jdr reste un loisir à part. De niche diront certains. Nous ne souffrons plus de l'étiquette du groupe d'ado dépressif, mais plutôt d'un syndrome élitiste.

en considérant notre loisir comme un média, il est le plus hermétique. Tv, BD, JV ont su par les années s'interpénétrés, échangés des codes et des pratiques. Modifier leur formats et s'approprier des publics variés. Certains ont même su se transformer suffisamment pour être partout à la fois. Il est qu'aujourd'hui, les autres médias parlent du jdr mais le jdr lui ne parle pas le même langage, il a le sien, unique, hermétique.

Si je râlait il y a quelques années quand on me demandait si je trouvais le OM pas trop cheaté...
Je serai bien heureux aujourd'hui que ces dénominations et ces raccourcis se vulgarisent.

Comme discuté avec d'autres sur divers réseaux, le format jdr c'est 12x8h. Pour ma part je suis passé à 5x4h (et parfois plus faut pas déconner).

Je côtoie des joueurs souvent plus jeunes que moi. Leur besoin et leur approche du jdr sont bien différentes des miennes. Ils ont un bagage ludique très différents du miens, mais leur attentes recoupent les miennes. Alors certes on ne s'émeut pas de la même façon sur ce que peut représenter la rudesse du gameplay d'un warhammer, mais on est bien content de partager 5h de castagne et de pouvoirs spéciaux autour d'une table. Une petite histoire pour ficeler le tout, une ambiance pour rendre ça plus rugueux et voilà. Certes le développement personnel des perso passe à la trape et la phase d'XP et de Loot se réduisent à l'essentiel, mais tout est là. Interaction sociale, gameplay, échanges, fiche de perso, interprétations, histoires, chips... on fait du jdr quoi.

Le JV est selon moi le médium qu'il faudra apprivoiser dans les années à venir. Il faudra percer cette bulle qui enferme les joueurs actuels par des jeux Ovni qui piochent dans toutes ces influences colorées, comme le JV a su le faire avec D&D. Les plus narratifs courtisent avec le cinéma, la poésie, la littérature et parfois la psychanalyse. Si ces derniers campent bien leur positions, ils forment une bulle plus fermée encore que celle du jdr mainsteam comme on le pratique depuis 30 ans.

Pour moi il faut d'abord revoir le format et le mode de création. Revoir la publicité que l'on en fait. Et actualiser les thématiques. Si Cthulhu à le vent en poupe chez les ludistes de tout poil, c'est juste un phénomène commercial qui ne parle pas du tout aux nouvelles générations de joueurs.

Le jdr se doit de sortir du placard. Mais il doit sortir en forme et plus sexy que jamais. Il va d'ailleurs s'inscrire à un club de fitness et commencer par faire quelque push-ups. Le jdr doit plaire, au sens large, s'approprier des contenus peu abordé encore, se gaver de série et de films modernes, s'incruster de manière positive dans d'autres médias comme on a pu le voir de façon optimiste (dans Stanger things, où les gens "anormaux" c'est les autres) pas comme Big Bang Théory (où la moindre partie les rend encore plus creepy).

Faire une cure de dés-intox et se montrer sous un jour nouveau et moderne. Arrêter de jouer avec des livres de 300 pages pour se prouver une existence en tant que "bon produit". Proposer des alternatives ludique souple, qui tacle la multiplicité des chiffres par l'astuce et l'intelligence d'une idée, aussi simple soit elle. Exploiter des concepts ludique, plutôt que des routines usées.

Voila, le placard est ouvert. Essuie toi les yeux, redresse toi et prend ton envol !

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Je vais terminer en râlant encore un peu.

Dans Divers par Iblitz - 08:09 - 23.05.2016

Tags : JDR, Confession

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Car si, il serait facile d’écrire un jdr comme dans les années 90’, puisque c’est la norme est c’est ce que le publique attend. Il est très complexe de rédiger du jdr moderne rapidement pour qu’il soit novateur et le reste (au moins le temps de la mode). C’est d’ailleurs très amusant de voir que certains auteurs de renom se jouent des conventions et les font tester sans cacher leur travaux (là où les éditeurs cachent leur projet pour éviter qu’on les copies… et pour finalement nous pondre une copie de ce qui existe depuis 20ans). Rester tendance est un art subtile et la boule de cristal n’a pas encore été inventée.

C’est bien de ces auteurs indépendant et ouvert à la critique que je compte m’inspirer, car ils tractent en avant le jdr et font bouger ce vieux monolythe.

En parlant de monolythe. Il en est un aussi gros que le format du jeu : les habitudes. J’ai expérimenté cela au cours de ma campagne de Vivere (2 ans de jeu à un rythme effréné avec des joueurs grosbills sans scrupules). Cette campagne c’est involontairement transformée en bac à sable et m’a contraint à laisser derrière moi mes habitudes de jeux. Vous savez, la routine du “ je prépare mon scénario, mes joueurs suivent le scénario, je fais je prépare le scénario suivant...” Démarrer la partie avec un joueur qui vous annonce d'emblée que son personnage est capable de faire tomber les croiseurs stellaires d’un seul regard, vous oblige à revoir le curseur d’héroïsme des parties.

Privateer press disait : We didn't set out to reinvent the wheel with this game. We just armor-plated it, covered it with spikes and rolled it over your grandmother's house. En gros, “on a pas réinventé la roue, on a y juste ajouté des plaques d’armures couvertes de pointes et on l’a lancé sur la maison de ta grand-mère…” Subtilité quand tu nous tient. C’est donc comme ça que ma campagne s’est déroulée. Une fois en miette, mais mis au défit par mes joueurs, j’ai stoppé la routine, j’ai joué leur jeu mais coté MJ.

Finalement, coté marché du jdr, ces habitudes de jeux, sont liées à une pratique soucieuses de l’équité entre les personnages. Les joueurs cherchant toujours à ce que leur personnage soit le plus fort mais tout en respectant un équilibre entre les personnages du groupe.
Equilibre impossible à mettre en place dans la plupart des jeux tant la gestion des points d’expérience, les contextes et les pouvoirs apportent des ouvertures narratives différentes. Depuis toujours, pour tous les jeux.

Et pourtant, comme dans un jeu vidéo les joueurs n’aiment pas avoir un personnage cheaté et iront s’en plaindre (ou non) au MJ, au Groupe, au club, à l’éditeur, à l’auteur. Heureusement de plus en plus les ouvrages de jdr modernes se veulent rassurant et expliquent que ce n’est pas grave d’avoir un grosbill à sa table, qu’il faut avant tout créer du récit, faire avancer l’histoire, créer du jeu et des rebondissements. Ces ouvrages sont d’autant plus rassurant qu’ils guident vers une gestion sereine de sa table même si elle est remplie de gros bourrins. Les joueurs et MJ, coincés dans la certitudes que le créateur du jeu à équilibré sa machine s’en remettent au livre seul et espèrent que cet équilibre se fera de lui même au sein du groupe… mais c’était sans compter sur le joueur qui ferait ce qu’il peut pour se faire plaisir et briser tout ça en trouvant LA faille. Au final on obtient d’un coté des joueurs refoulés des tables de jeux et de l’autre des MJ frustrés dont la campagne à été réduite en miette juste parcequ’ils n’ont pas eu le cran de se remettre en question, se basant sur des profils et des statistiques qui les réconfortaient et qui ont été surpassés par l’ingéniosité des joueurs. Je suis content de voir qu’il existe des auteurs avec de tels intentions. Des auteurs qui, par leur influence, tordent le cou aux habitudes de jeux les plus encrées et cherchent à décontracter le rôliste sur ses pratiques. Certains livres ont même plus de conseils de jeux que de règles. Ces livres brossent l’ensemble des pratiques et vont aider les MJ débutant. D’autres livres, moins ludique seront de beaux almanacs plein de conseil précis délivrés par cette catégorie d’auteurs bien content de transmettre ce qu’ils savent à autre chose que des fans de vampires.

On trouvera aussi des jeux moins académique et décriés par certains. Ces jeux très spécialisés orientent vers des pratiques de jdr unique et qui découragent ceux qui auraient voulu en faire autre chose. On parle d’expérience ludique précise. Le Hack, une pratique courante de tout bon MJ, devient de plus en plus tendance jusqu’à ce que des livres émergent s’affichant comme tels !Alors que dans le milieu de l’édition on se travestit pour se faire passer pour novateur).

La génération qui découvre le jdr aujourd’hui, le font avec internet et ses podcasts video et audio. Très peux passent par la voie du Wargame ou encore par le livre. Il veulent des choses rapides, ludiques et pouvoir en changer aussi facilement que possible. Et en plus, ils n’ont pas d’argent. La communication se fait mal, et peu de nouveau en viennent a découvrir le loisir. Le gros problème de l’attractivité du jdr vient du rôliste lui même. Une grosse partie des joueurs est liés a de mauvaises habitudes de jeux et aussi à une façon de présenter leur loisir qui fait peur à tout les curieux. Entamer la conversation par un : “Tu verras on met que 5h à créer nos perso, c’est facile.” ne produit pas l’effet attractif souhaité.

Et voilà mon dernier point. Le jdr, c’est avant tout une question d’auteurs et d’égos. Une grosse majorité d’entre eux sont restés coincés dans des habitudes de jeux d’un autre temps et continus de produire comme si internet n’avait jamais existé. D’autres ne se conforment pas aux vagues et expérimentent des jeux, des outils et parfois seulement des concepts, quitte à ne plus du tout être dans le jdr, mais dans une forme expérimentale pas toujours simple à appréhender.

Il faut, comme pour le cinéma, considérer le travail des auteurs et leur point de vue. Arrêter d’exiger d’un jeu ce qu’il n’est pas ou ce qu’il ne peut pas produire quand les intentions sont ailleurs. Un jeu a ses propres intentions ludiques et narratives, il propose une expérience précise, qu'elle soit nouvelle, oldschool ou néo-oldschool. C’est un vecteur d’histoire aux intentions précises. C’est là que l’on retrouve l’auteur et son égo, puisqu’il écrit les règles et l’univers de jeux avec un objectif unique. C’est cette direction, souvent liée à des choix artistiques qui font des jdr indépendant, une catégorie de jeux subtiles qui ne demandent qu’a être découvert. Mais forcément cela demande aux joueurs un effort supplémentaire pour imaginer autre chose qu’un poulpe trans-stellaire et des dragons rouges…

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Et moi dans tout ça ?

Dans Divers par Iblitz - 07:26 - 16.05.2016

Tags : restart, robot, jeux vidéo, Geek, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

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Je me suis toujours distingué des deux premières mouvances ayant pris le parti de jouer comme je l’entends.

Je dirai que hormis Vivere, mes créations sont plutôt orientées ludique certain même pourrait reprendre des éléments de gameplay issu du jeu vidéo. Comme me le fait souvent remarqué Exire : Le jdr gagnerai à s’inspirer du jeu vidéo d’aujourd’hui.
Il y a tant à apprendre des fils du jdr d’aujourd’hui de par leurs intentions de simplifier et revenir à l’essentiel.
Mais attention, nous ne parlons pas de la production AAA pétrie de consumérisme (même si certains font un effort), mais bien de la scène indépendante, qui déborde de bonnes idées. Le débat pour définir si le jeu vidéo pourrait être une forme d’art n’a jamais été aussi d’actualité sur les forums aujourd’hui grâce à eux.
En regardant de plus près, les écrans des jeux vidéo actuels sont de moins en moins couverts de chiffres ou d’icônes, ils laissent place à l’immersion du joueur dans l’univers du jeu. Nous rappelant par à-coup ses « caractéristiques » par le biais d’écrans incrustés dans l’équipement du personnage ou d’icônes qui disparaissent en un instant.
Le jdr moderne ressemble à cela, la fiche de personnage est concise, sans artifice, une ligne suffit à comprendre l’enjeu statistique de l’instant et les calculs ont disparu. Il ne reste que les joueurs et leur MJ.

Les jeux de plateau/société ont eux aussi transmis leurs codes au JDR. Des jetons, des dés spéciaux parfois, des récap » des manœuvres possibles en combats et j’en passe. C’est plus lourd, mais cela souligne une interface visuelle efficace et très appréciée des ludistes.
Le tout au service de l’immersion et de l’histoire.

Je n’ai peut-être pas encore réussi à traduire tout cela en mécanismes concrets pour du jdr. Mais je pense que je touche du doigt mes objectifs perso.

Parce que mon travail dans le jdr essaie d’aller dans ce sens. En tant qu’amateur du média vidéo ludique comme de films de genre je m’attache à ce que mon travail de narration et de composition de règle s’imprègne de ces codes.
Le plus difficile est de faire cohabiter ces intentions ludiques avec des pratiques modernes et innovantes.
Du coup je suis coincé entre deux courants tout en restant très simulationiste sur la résolution de beaucoup d’effet. J’aime appliquer des règles spéciales, certainement un héritage de Warhammer et du jeu vidéo car j’aime l’aspect coloré que peut avoir la différenciation entre des effets de brulure, de froid ou électrique. C’est un format iconique que l’on retrouve un peu partout dans les rpg et quelques jeux d'actions (Megaman ?...). Le cœur des règles est loin d’être aussi pointilleux ou précis. Laissant une libre marge d’application des effets ou ne se préoccupant pas de gérer les situations trop spécifique. Un flou ludique volontaire pour gagner du temps.
Les mécaniques de points d’expérience se veulent aussi intégrées au jeu de manière plus narative. Dans R.O.B.O:T il s’agissait d’une valeur monétaire une « prime » que les PJ devaient gérée pour s’acheter des pièces en plus, mais qui pouvaient être réduite par les corporations an cas de dommage collatéraux trop important. Il y avait un impact entre le gain d’xp et les méthodes employées en mission.

Dans « The Brood » (ou quoi que soit son nom futur) les points sont récoltés sur les ennemis et peuvent être échangés ou perdu par les PJ. Il y a une gestion communautaire. Les schémas d’évolution se font via des arbres de technologies que l’on retrouvera dans divers jeux vidéo d’aujourd’hui et qui sont extrêmement populaires ou des listes ouvertes à toutes les optimisations.

Dans ls deux cas je conserve l'aspect que j'apprécie le plus, la création de personnage et leur évolutions statistique. De plus, je préfère une histoire et du "jeu" à une simple manipulation de pions, mais les deux doivent rester imbriqués. J'ai toujours eu une préférence pour les systèmes dédiés avec une sémantique adapté à leur univers.

Si l'on reviens sur les jdr à l'ancienne... même aujourd'hui la gestion des points d'expérience, se fait toujours de la même façon. Le MJ annonce "vous gagnez des points d'xp" et pouf on est plus fort. On ira ensuite se référer à des listes limitatives d’options définis pour des classes, races, professions. Un stéréotype sans saveur, qui transpire la nostalgie et n'apporte pas de réels nouveauté ludique... en 2016.

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Mes goûts et mes couleurs

Dans Divers par Iblitz - 07:56 - 09.05.2016

Tags : Avant, retro, Conv', JDR, Confession, joueurs, Warhammer

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Je n'écrirai plus de la même manière.
D'une part, parce-que la forme d'un tel projet (Livre de base + écran + livre de background) est très volumineuse et coûte beaucoup de ressources (illustrations, relectures, temps, écritures, design, test, équilibrage...) et d'autre part, parce que c'est chiant. :D
Je me rend compte que c'est cracher dans la soupe de la part de quelqu'un ayant a peine terminé une campagne de Warhammer v2 qui dura un an, et pour avoir écrit un univers du même type dont le système de règle en est fortement inspiré.

Banner2 Mais il faut voir aussi que cette façon de jouer relève de l’habitude, de la routine et surtout qu’elle vieillie avec nous. C’est bon de jouer au jdr comme il y a 15 ans, c’est rétro, c’est fun on y prend du plaisir car c’est une façon de jouer très conviviale. Mais elle reste une méthode de jeux “à l’ancienne” que l’on continue d’éditer et de produire, comme si quelque chose nous retenais en arrière.

Je me rend compte que les univers avec plus 10 pages de présentation de races, de divinités, de cultes, de pays et autres propositions pré-remplies me saoule. Elle sont souvent le résultat de plusieurs années de campagnes perso retranscrites pour d'autres joueurs et non des créations originales, insiprés avec un fond et un propos. Jouer par procuration les évènements et les choix d'autres joueurs et de MJ me dérange beaucoup. Observez tous les jeux sortis via les financements participatifs ces dix dernières années et vous verrez qu’au moins la moitié sinon les ¾ sont des productions de ce genre. Le problème avec cette vague d’auteurs, dont je fait partie, c’est qu’il crée tous la même chose chacun dans leur coin. Au final on reprend un classique déjà réédité quatre fois.

Ces financements ont permit l’émergence d’un pléiade de jdr quasiment identiques sur la forme (multi race, pseudo innovations imitant le nain, l’elfe, le truc volant et le gobelin..) quand d’autre se sont simplement lâché en faisant des choses en vogue… du zombie et du SteamPunk. Un triste constat d’un milieu qui n’arrive pas à se renouveler. Mais ici, je ne parle que de la production francophone, si l’on regarde au delà de nos frontières ont découvre un tas de jeux super intéressant.
Quelques éditeurs ont essayé de traduire des ouvrages étranges pour tenter de nouvelles choses ce qui prouve une volonté d’apporter un vent frai sur ce marché. Mais difficile de faire plier les plus gros toujours au chaud dans leur background de suffisance.

J'entre doucement dans la phase où finalement l'univers importe peu, pourvu que l'on s'amuse et que les rebondissements soient nombreux.
Avec un marché du JDR figé dans un format de produit unique (livre de base, livre de joueur, livre de mj, extension de contexte, campagne) et un mode de consommation basé exclusivement sur le manque d’imagination des joueurs, c’est à dire : Tant que l’éditeur fournira des scénarios le jeu pourra être joué, en clair, les MJ n’inventent plus rien et se limitent à leur seules acquisitions. C’est triste pour un loisir qui se veux ouvert à tous les dérapage et à la création de récits.
La taille de l’objet est elle aussi une contrainte de taille, habitué à son A4 illustré et rigide qui rentre bien dans sa bibliothèque, l’objet s’est sacralisé, faisant de la version collector une espèce de relique indispensable. J’en possède quelques unes, mais au final le but est de jouer avec … alors on achète aussi la version de base pour pas abimer la première.
Et au prochain déménagement, tout le monde sur Ebay.
Le marché s’est ouvert il y a quelques années à des format plus petit (lettre, B5, A5, poche… voir carrément brochure et A6…) mais là encore une fois, difficile de prouver sa valeur quand on est tout petit en taille.
Le rôliste est devenu un consommateur baveux qui se ru sur le moindre foulancement (de préférence organisé par un éditeur dans le besoin) pour peu qu’il y ai des marques pages et des posters.

Le jdr à réussi à devenir lui aussi un loisir onéreux pour celui qui se contente des objets avant leur contenu.
D’un point de vue système et mécanique ludiques le marché actuel impose un niveau d'exigence et de maîtrise importante. Il n'y a qu'a voir ce qui est considéré comme "simple" pour certain quand d'autres craches sur des règles "simplistes"... L'éternel débats des rôlistes.
Entendre le MJ d’une démo de Shadowrun ou de Earthdawn commencer par “Les règles sont simples” me fait doucement rigoler...
Les univers sont lourds, assortis de tonnes de détails souvent inutiles, bloqués dans une seule trame historique (et donc guidant vers la même fin) et avec des systèmes de règles parfois piochant dans ce qu’il y a de meilleurs pour créer une soupe disparate sans réels sensations.
Pour le coup j’en reviens à jouer rétro, c’était rustique et souvent plein de bug, mais au moins ça goûte la Madeleine©Proust

Les réelles sensations en partie ne sont pas apportées par le background, mais par ce que les joueurs et le MJ en font.
Toujours.

De ces constats s'est créé le besoin de codifier et classifier les genres de jeux. La guerre entre narrativisme et le simulationisme disparait doucement aujourd’hui mais elle a définit les frontières ludiques et créa de violentes rivalités entre les différents partis. Les extrémistes de ces branches intellectualise leur loisir à outrance quand de l’autre coté on s’acharnent a acheter tous les suppléments de leur gamme et recommenceront à l’édition suivante sans regarder ce quelle contient ni même la jouer.

Une troisième mouvance est apparu et nous vient des US. Favorisant les formats court et expérimentaux, revenant sans hontes aux bases de ce qui nous plait dans jdr (porte piège monstre trésors XP) et surtout adapté aux rôlistes d’aujourd’hui, ceux qui s’en foutent et qui n’ont pas que ça à faire.
Ce troisième mouvement presque underground commence à peine à faire parler de lui, je n’ai pas encore vu en convention (sauf par les auteurs vraiment actifs) proposer une table de Dogs in the Vineyards ou de 3:16. C’est un peu comme proposer une partie de MFZ à des joueurs de Warhammer Battle… vous verriez leur tronche, c’est formidable.

Et pourtant cette 3eme vague a apporté de nouvelles habitudes et surtout des bonnes pratiques qui se répandent tel un virus dans les deux précédentes. Mais ça ne suffit pas à transformer le média.

C’est plutôt une bonne chose dans le fond, même le vieux Dragon5 (et ses contrefaçons françaises) a hérité de ces dernières et se cache bien de le dire. Ils viennent alors nous en vanter les mérites comme s’il s’agissait d’une innovation de leur part.
Le publique lui, n’y voit rien, absorbe et vénère ces objets aux belles couvertures dont le contenu, souvent de qualité lui aussi, nous est vendu avec des arguments commerciaux de la plus haute hypocrisie.

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Vivere est un vieux jeu

Dans Divers par Iblitz - 08:37 - 03.05.2016

Tags : restart, Avant, retro, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Warhammer, 40k

Voilà bientôt 15 ans que je pratique le jdr et contrairement à beaucoup de cette époque, je n’ai pas démarré avec l’Œil noir et ce n’est que très tard que je me suis expérimenté à D & D (3.5 d’abord puis V2). J’ai commencé par un bon gros Warhammer 1 des familles avec pour seul bagage quelques LVDH (livre dont vous êtes le héros) et quelques années de wargames divers Warhammer Fantasy battle bien sûr, 40k V2 et un peu de Confrontation.

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Avec ce démarrage plutôt hardcore j’ai continué, MJ d’abord et très peu joueur (mes potes étaient des feignants et seuls quelques un ont osé des univers originaux comme L5R ou Trauma). Je suis rapidement passé côté création et n’en suis pas encore sorti. À la sortie de Vivere j’ai fait la rencontre de nombreux auteurs, beaucoup n’ont fait que me toiser de haut ou on détourné le regard (mais ça, c’est du classique chez les auteurs frustrés d’avoir accouché de la dernière merveille du monde). Mais d’autres par contre se sont approchés et ont laissé des critiques, parfois pertinente parfois complètement en dehors de mon scope.

C’est au détour d’une bière aux Anthinoises qu’un certain Eric N. me lâche : t’écris comme dans les années 90.
J’ai bien mis deux ans à la comprendre. Ignorant alors ce que pouvait être la scène indépendante actuelle et baignant dans les tréfonds des jdr amateurs des plus classiques. J’ai très mal pris cette critique.
Puis quelques secondes plus tard, j’ai senti qu’elle était pleine de sincérité et sans arrière-pensée aucune (enfin j’essaie d’y croire vu l’animal).
C’est une remarque que j’avais aussi reçue de la part de mon premier Éditeur (feu Studio Mammouth).

Car oui, Vivere a bien été écrit comme je concevais les jeux à l’époque et transpire de mes habitudes de jeux.
Pour moi il est un peu plus récent que ces années 90, mais force est de constater que les vieilles habitudes ont la dent dure et que quasiment toute la production mainstream y est restée coincée.
La scène indépendante aussi d’ailleurs.

Le constat est sévère, le public qui achète et qui joue n’a pas changé ses habitudes de jeux en presque 20 ans de pratique. Il reste encore dans ces années où un bon pavé de 500 pages justifie sa qualité éditoriale.
Je constate des évolutions dans les pratiques populaires des jdr que depuis quelques années. Disons que depuis 2010 ça bouge vraiment et des titres font leur apparition de façon concrète (OSR, Apocalypse world, Dragon de poche, et j’en passe et des expérimentaux).

Si vous prenez en main Vivere ces derniers jours, vous vous en rendrez compte très vite. C’est un « vieux jeu » écrit comme si le bug de 2000 n’avait pas encore eu lieu. C’est cette sensation de nostalgie qui est à ajouter à l’ambiance du jeu.
Mais qu’est-ce qui fait de Vivere un jdr Oldschool, mais pas que ?
- L’absence de classe
- La souplesse des combinaisons carac+comp
- La génération à la volée des malus/bonus
- un seul type de dés
- un background orienté bac à sable plutôt que révélations

Dans certains de ces aspects ouvert, je suis assez fier de sa conception, dans le sens où je crois, qu’elle apporte des éléments de jeux plus modernes que l’époque dans laquelle le tout semble avoir baigné.

Je n’écrirais plus de la même manière.

A suivre 2/4...

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Pourquoi m'inviter en convention ?

Dans Divers par Iblitz - 14:43 - 03.02.2016

Tags : convention, Geek, JDR, Work in progress, Confession, joueurs

Voici un petit article a l'attention des organisateurs de conventions et autres évènement ludique (principalement rôliste).

  • Tout d'abord je suis un auteur sympathique. C'est a dire que je me déplace avant tout pour parler de mes projets et partager sur le sujet. Certes je parlerai surtout de mes jeux, car c'est pour ça que je me déplace. Je suis ouvert à la discussion et beaucoup ont déjà papoté avec moi sur plein d'autres sujets (création, littérature, musique, théorie ludique, etc). Il m'arrive aussi de dire du bien de mes voisins.

  • J'ai un stand simple et pas ostentatoire. Hormis la grosse affiche pour Vivere que je me trimbale, il n'y a rien qui brille assez sur mon stand pour en faire une boutique et forcer la main des curieux. De plus, j'ai surtout tendance à orienter ceux qui s'approche de moi vers mes quelques projets gratuit, voir à donner des conseils pour pirater mes propres produits...

  • Je fais des démonstrations. C'est selon la fatique. Mais je fais jouer les jeux que je présente ou développe. Il suffit de me demander. De plus je peux aussi mettre en place des démos continues de jeu de carte.

  • Les parties que j'organise sont modulable selon l'évènement et le public. de 30min à 5h par exemple. J'adapte les scénarios que je prépare (oui ça m'arrive) si j'ai affaire a une tablée de débutant, d'enfants ou de rôlistes confirmés.

  • Je me déplace et je paye mes déplacements (j'apprécie les défraiements aussi). C'est rare dans ce milieu, mais en tant qu'indépendant il faut se forcer pour se faire connaitre. De plus j'estime que toutes les conventions n'en ont pas les moyens. Et dans ce cas je préfère en parler. Quand une convention est cool, je fait un effort et parfois, j'y retourne. Dans une certaine mesure, je reste dans le nord de la France et surtout en Belgique mais il m'arrive d'aller plus loin.

  • Je consomme sur place. Et je mange pas mal en plus. Soyez assurés que j'irai souvent vous voir à la buvette.

  • Je donne des lots aux tombolas ou aux clubs. Dans la mesure du possible, j'essai de laisser un exemplaire de mon jeu aux orgas. Et si j'oublie, il suffit de me le demander, je ne mord pas.

Bref, si vous soulez que je vienne vous voir, invitez moi ! ;)

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Pourquoi j'arrête les Warhammers

Dans Divers par Iblitz - 16:38 - 14.10.2013

Tags : Avant, restart, Confession, Monsters, Wargame, Warhammer, 40k, tyranids

Quand j'avais 15 ans, j'ai commencé les Warhammers.

L'expression "les Warhammers" pour ceux qui ont la chance de l'entendre, vient des personnes dénigrant le wargame et ayant quelqu'un de proche dans leur entourage qui y joue. Plus facile à prononcer que Games Workshop et regroupant l'intégralité de leur jeux l'expression s'emploi le plus souvent par les parents et les journalistes qui ne comprennent pas la passion qui dévore les joueurs et leur porte-monnaie.

Les warhammers ont occupé 15 ans de ma vie sous divers aspects et aujourd'hui c'est fini. Si j'en parle c'est parce qu'a travers ce jeu, j'ai appris à faire la différence entre un bon et un mauvais jeu, ce qui en fait la force et ce qui en réduit la qualité. Au travers des différentes éditions, j'ai pu voir le jeu tomber au plus bas et aujourd'hui il remonte doucement la pente, mais ce n'est pas gagné.

J'ai joué à quasiment tous les produits qui ont pu sortir entre 1998 et 2013. Qu'il s'agisse du jeu de batailles fantastique en passant par le futur gothique où il n'y a que la guerre, tout en approchant la Guerre de l'anneau, Nécromunda, Mordheim, Gorka Morka, Blood ball et j'en passe et des moins connus.

Mais aujourd'hui c'est finit. En voici les diverses raisons.

1 : Le temps
Même en ayant réduit le nombre d'armée à une seule et le nombre de jeu à un, je n'ai absolument pas le temps de jouer, n'y d'accueillir pour faire une partie. Savoir que tout ce matériel de jeu ne sert à rien et aussi que je ne risque pas d'y toucher avant longtemps m'a vivement incité à me séparer de mes figurines. Le constat est simple : investiras-tu dans un jeu auquel tu ne peux pas jouer ? Certes, il reste la peinture, la création de décors, l'écriture de fluff, l'optimisation des listes... Mais je suis un joueur, pas un collectionneur, ni un peintre.

2 : La manutention
Avec plus de 8000pts de tyranides, 5 déménagements en 4 ans, un club loin de chez moi... Les opérations de manutentions ont été fatigantes. Trier, séparer, ranger à chaque nouvelles liste ou nouveau format de jeu c'est épuisant. A cela s'ajoute la casse. Le transport de figurine avec une armée tel que la mienne est problématique, déplacer à pied plus 150 figurines implique qu'il y aura de la casse. Remonter des figurines qu'on a passé des heures à peindre juste parce on est allé jouer. C'est épuisant.

Revenir à un format plus raisonnable pourrait être une solution, mais en réalité ce n'est qu'un placébo pour ne pas voir les autres problèmes, ou juste pour obtenir les fonds nécessaire à l'achats de nouvelles pièces qui entreront dans le cycle : montage, peinture, transport, montage, peinture, transport, boite, poussière, oublie, Ebay.

3 : Le manque d'accessibilité
Avec tous les efforts possible, jouer est devenu difficile. Comprendre les règles correctement du premier coup est un casse tête. En premier, il y a les règles puis viennent s'ajouter les correctifs des règles (FAQ), puis enfin les correctifs du codex. Faites la même chose avec votre adversaire. Répétez l'opération pour chaque partie puis recommencez à zero à la nouvelle édition. Pour certaines armées, si ce n'est pas toutes, jouer est un exercice complexe quand on sais à quel points les déséquilibre peuvent être grand.

-> Ajoutez aussi la mauvaise foi ou l'ignorance de l'existence des FAQ (car parfois votre unité préféré deviens moins forte, mais faut pas le dire) et vous obtenez un beau bazar et des versions du jeu qui diffèrent d'un club à un autre. J'en suis même arrivé à devoir imprimer mes FAQ et celles de mes adversaires pour qu'on en soit tous au même niveau de correctif.

4 : La politique de réédition
GW est une entreprise qui a besoin de faire du bénéfice. Je ne leur jette pas la pierre, c'est comme ça. Elle fait travailler plein de monde et émule l'univers de la figurine tout en cherchant à rester la pointe de la technologie. Elle domine depuis des années le monde du jeu et au moins pour ça il faut leur reconnaitre un certain travail. Cependant, il ne faut pas oublier que GW vent des figurines et ici le jeu sert de lien entre chacune d'entre elles et permet de développer des gammes de créer des évènements pour les vendre et les classer. C'est la raison pour laquelle, les jeux sont réédité tous les 6 ans pour les chanceux, et tous les 4 pour les autres. Ce rythme est particulièrement violent quand on sait que chaque jeu compte environ 15 armées.

Ces éditions successives entrainent un déséquilibre important à chaque fois. Il y a eu une époque où GW avait fait un effort de transition en fournissant un livre d'armée provisoire pour chacune des factions du jeu afin que ces dernières restent à jour dans leur règles le temps que leur livre d'armée sorte. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas. Certain livre d'armée reste "vieux" et donc pas adaptés aux règles actuelles pendant des périodes très longues, parfois 10 ans. Quand on entre dans le jeu, on s'en rend pas compte, mais quand on le connait bien on voit assez facilement les écarts.

Certes, un milieu de jeu sympathique et amical offrira de nombreuses possibilités de s'amuser. Un milieu compétitif et optimisé quand à lui vous fera jeter votre codex et changer d'armée. Impossible de tester les différents environnements sans tomber dans cette problématique. La règle du "c'est nouveaux donc c'est fort" est presque applicable aujourd'hui, mais seulement pour d'ancien livre toujours sur la touche et dont les joueurs se sont déjà éloigné pour jouer une armée plu récente.

Quand je joue à un jeu, j'aime savoir que tout ses composants sont équilibrés entre eux. Je n'aime pas me dire que tel ou tel faction sera plus forte ou moins forte d'ici l'année prochaine juste parce que "c'est pas encore sortit". C'est une chaine, tous les maillons sont soudés pour créer de la cohérence d'un point de vue ludique. Sachez simplement que depuis la v2, l'unité entre les codex n'a jamais existé. (et encore en V2 ça a pas duré longtemps). Et je ne parle pas des références de figurines jamais sortit dans certaines éditions.

5 : Les règles
Avec les précédentes raisons, vient s'ajouter les règles. Ces dernières sont d'un coté plus fluides d'années en années mais aussi parfois très bizarres voir illogiques. GW fait de sérieux effort pour rendre son jeu dynamique et cinématique, ça se ressent et d'ailleurs bravo pour les efforts fait en v6. Pourtant de temps à autre on tombe sur des horreurs d'illogisme qui pourraient être amélioré par un quelconque errata (les FAQ). Et bien non, même après traduction, la VO confirmera que certaines règles ont été pensé de travers (exemple les désignateurs laser capablent faire tomber au sol d'immenses créatures volantes).

D'autres règles, sympathique faisant parfois penser aux mécaniques du jdr dont il est issu, alourdissent le système de manière abusives (lancez un dés de plus pour savoir, ajoutez un pions, lancez un dé par pions au bon moment, rappelez vous de tel effet temporaires ... ).

Ajoutez à cela qu'il faut aussi penser pour l'adversaire qui découvre, ou qui ne pense pas a tout lui non plus... Vous obtenez des débats sans fin, même dans le cas d'une application correcte des règles. Passer 45min de jeu à chercher dans l'un des documents la réponse à la situation... c'est du challenge. Surtout quand il n'y a pas de réponse.

6 : La communauté
Les gens qui poussent du plastique sont divisés en plusieurs catégories. Il y a les sympas, les naïfs, les FBDM, les râleurs, les tournoyeux, les cazus... Je pense avoir fait partit de toutes les catégories pour pouvoir en parler aujourd'hui. Cependant, on se rend vite compte qu'un nombre important d'entre eux sont intoxiqués et manquent de recul. Invoquant des raisons fluff pour justifier des incohérences, les mêmes incohérences pouvant être contredites par un autre versant du fluff. Ils sont pour la plupart tellement obnubilé par leur armée qu'ils n'arrivent pas en voir le déséquilibre ou les faiblesses des autres et trouvent ça "normal". Certains livres d'armée ont en effet était écrit par des auteurs et ont manqué de relecture ou de test (c'est ce que je crois, au moins sur les 4 ou 5 derniers codex de la V5). Certains d'entre eux sont toujours actifs. En mettant ces joueurs devants des comparaisons mathématique pure entre un vieux et un nouveau livre, ils restent de mauvaises foi et refusent de voir l'évidence.

C'est cette mauvaise foi qui intervient à la fois dans les partie mais aussi dans une discussion normale autour du jeu et dans la façon de la pratiquer (taille de la table, intêret des tournoi, logique des règles...) qui me fait reculer devant cette communauté.

De plus, ils sont tellement fan de leur jeu, qu'il leur semble impossible de comprendre les raisons qu'un joueur invoque quand il arrête. On entend alors des "tu regreteras", "j'espère que tu regrèteras pas", "pourquoi ????" ou encore "moi je revendrai jamais rien"... Vous devenez une sorte de traitre qui ne mérite que l'exil (mais si tu reviens un jour c'est cool). Je pense qu'il y a un sérieux problème avec ces gens là. Qu'est ce qui dans ce loisir déclenche un ce déferlement d'émotions à chaque départ ?

Autre point sur la communauté, ne dîtes jamais de mal du jeu à un joueur ! Même avec les meilleurs arguments, et même si vous êtes encore joueur, surtout ne blasphémez pas sur leur passe-temps favoris !

Les warhammers, c'est sérieux ! On ne plaisante pas avec ça. Warhammer, c'est aussi le jeu qui a oublié son identité ludique.

7 : Le prix
Voilà la dernière raison. Si j'en parle en dernier c'est pour faire comprendre que ce n'est pas la raison première de mon arrêt. Si les raisons précédente ne me faisaient pas reculer, je pense que je continuerai à y jouer. GW est tellement répandu, qu'il serait idiot de payer le prix fort tant les solutions d'achats à prix réduit sont nombreuses (et sans entrer dans l'illégalité ou la fraude).
Avec 8000pts d'armée, j'avais de quoi voir venir et peu d'unité à acheter... pourtant comme on l'a dit, la réédition force l'achat et la reconstruction de pas mal de choses, sans parler des accessoires et du stockage (de la v3 à la v4 j'ai découpé plus d'une centaine de figurines car leurs armes étaient devenu mauvaises ou illégales selon les règles).

Aujourd'hui à l'heure du tout plastique, GW a réussit à faire exploser le prix du plastique, dépassant celui de la résine et du plomb. Le moindre achat, c'est 50e minimum et avec 50e on ne fait rien à Warhammer. Le prix de certaines référence, encore identique aujourd'hui à presque triplé en 10ans. Même si certaines choses ont baissé, ou gagné en qualité l'investissement est devenu difficile, surtout si on a pasle temps d'y jouer.

Voilà j'ai fait le tour, il y a forcément des choses que j'oubli. Pourtant j'ai rencontré des personnes incroyables et passé de formidables moment de jeu. Mais à force tout ces éléments m'épuisent. Je pense sérieusement que les warhammers ont oublié qu'ils étaient un jeu, ils ont quelque part dénaturé les raisons pour lesquelles je jouait : les batailles fantastiques. Réduite à de simple comparaison pour savoir qui sera le plus fort, le plus performant mais aussi le plus malin pour gruger les règles, le jeu à perdu de sa qualité.

Il y a aussi le fait que j'ai grandi et que je n'ai plus la passion pour ce jeu. Je garde un oeil sur l'historique du jeu (bien qu'il se soit fait violer à plusieurs reprise par ses auteurs) qui reste selon moi un des plus gros univers de jeu tout média confondu. Leur produits papiers sont de plus qualitatif (sur le pan de l'objet, pas sur la qualité d'écriture).

Ceux qui me connaissent le savent et ceux qui jouent aux Warhammer auront peut être deviné que j'ai joué tyranide. Mais pas seulement, j'ai eu plus d'une dizaine d'armée en tout. La nouvelle édition, même si elle s'annonce salvatrice pour la race insectoïde, je ne me relancerai pas. Je suivrai ça du coin de l'oeil, mais l'heure est à la sur-enchère des bestioles pas à la crédibilité de leur concept. J'ai donc abordé toutes les phases d'appropriation du jeu (j'ai même possédé une table officielle et des décors ForgeWorld).

Pour finir, je participe à la modération d'un petit forum sur cette race, dénigré par une majorité de joueurs pour des raisons bien compréhensibles (codex pas compétitifs, une seule liste fiable, 5 unités valables sur 30, armée de masse donc chère, des unités belles mais avec des règles très mauvaises... ).

J'en fait un peu la promo car les gens sont sympa, passez les voir si vous aimez cette armé ils seront ravis de vous accueillir. Je m'occuperai aussi peut-être de rédiger un tactica pour la dernière édition du codex car c'est l'aspect du jeu qui me plait le plus.

Bref, j'ai aimé et j'aime les tyranides depuis longtemps. Je les garde dans un coin de ma mémoire et passe à autre chose.

Alien un jour...

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01-Monsters : le truc dans Riddick 3

Dans Divers par iblitz - 13:12 - 27.09.2013

Tags : Geek, Alien, Monsters, nanar, film, movie, Riddick

J'inaugure cette catégorie avec une bestiole récente tiré d'un cinéma de genre que j'apprécie depuis longtemps. La chose présentée ci-dessus ne porte pas de nom et le film ne s'attarde pas dessus.

Nous l'appelleront, le Truc. Tirés de Riddick troisième du nom, il apparait dans un premier temps comme une créature sédentaire vivant dans marais et eaux stagnantes. Sans vous révéler la suite, la bête est révélée en 2 temps.

Le Truc est bipède et possède la particularité de chasser avec sa queue (où semblent se trouver ses yeux) ornée d'une paire de grosses mandibules. En fait c'est un leurre puisqu'elle jaillira quelque seconde plus tard pour happer avec sa vrai mâchoire jusque là immergé. Le Truc possède en plus de cela un dard (toujours sur sa queue multi-fonction) qui inocule un poison si jamais la victime survivrai à la première attaque. Il y a plusieurs taille de bestioles allant de d'une cinquantaine de centimètre à un truc géant d'au moins 4 mètres de longs. En plus de cela... celle-ci possède la même particularité que certains poisson africain, celui de pouvoir rester en léthargie dans le sol jusqu'à la prochaine pluie.

Vous en conviendrait, ça fait beaucoup de chose pour un monstre dont l'action du film n'est pas centré sur lui. Mais ce qui me donne envie de parler de lui c'est cet aspect : "nous les producteurs nous avons penser à lui faire faire plein de choses pour que le héros galère bien alors que le propos du film est ailleurs". En gros, on a pas de scénar mais on a des monstres trop cool pour faire courir les gentils. Dans un film comme Alien, Leviathan, Tremor... ça aurait été bien sympathique, même les créatures de Pitch Black ne sont pas aussi détaillés.

Enfin LE détail qui dérange, c'est que le Truc semble immunisé à la douleur ou totalement dénué de sens. A la suite de la scène présenté par l'image-ci dessus, le héros arrive à ouvrir le ventre de la bête qui déverses ses organes au sol. Notre Truc ne trouve qu'une seule chose à faire quand le héros lui échappe : dévorer ses propres organes... ce qui ne manque pas d'intriguer le héros du film.

Bref, comme beaucoup de monstres de cette série d'article, celui-ci nous marquera par son manque originalité (mi scorpion, mi croco) et par la place qui lui est accordé dans le film.

C'est donc mitigé mais pas surpris que je lui donne une note de 2 Alien sur 5.

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MFZ VF

Dans Divers par Iblitz - 10:15 - 10.09.2013

Tags : robot, j2s, Mobile frame zero, MFZ, Mecha

Bonjour à tous.

Cette semaine j'ai fait mon deuxième match de MFZ, avec des frames un peu moins moches que les précédents. Ça prend tournure. J'en parlerai un peu plus tard.

Pour l'instant, et c'est la raison de cet article, j'ai réalisé une fiche récapitulative en français des règles de MFZ. Vous pouvez les télécharger ici ou dans la colonne de droite.

MFZ version courte VF

Il s'agit encore d'une version un peu brouillon qui doit certainement contenir quelques coquilles et autres fautes. Je vous invite à me faire vos retours par mail à ce sujet ;). Cependant, même si elle ne permet pas de répondre à toutes les questions en détail (c'est un résumé d'un bouquin de plusieurs centaines de petites pages) elle permet d'avoir à l'oeil quelques éléments important comme les mesures, la composition des équipes, les effets des équipements, le déploiement et les actions.

J'espère que ça vous sera utile ! Bon jeu !

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Mobile Frame Zero

Dans Divers par Iblitz - 20:08 - 09.08.2013

Tags : retro, robot, Wargame, Lego

Mobile Frame Zero ou MFZ est un concept de wargame simple à base de Legos. Je le connaissais déjà un peu sans avoir vraiment poussé ma curiosité. A l'origine du projet plusieurs gars bien motivé dont l'auteur du JDR "Dogs in the vineyard". Cette équipe avaient lancé l'année dernière un projet de financement pour faire parler d'eux sur Kickstarter. Ce fut un franc succès.

J'ai lu rapidement les règles et je vais m'atteler aux tests dans les semaines à venir. Voilà ce qui en ressort à la première lecture.

Les bases
1) Le livre de règles est gratuit et se trouve sur le site officiel (en pdf) ou en papier, mais ça c'est payant.

2) Le jeux peut se jouer avec des Legos, mais aussi des 40k, des Duplos, du papercraft, des patates avec des allumettes dedans (on a même vu des trombones/pinces/élastiques et autres accessoires de bureau). Le mieux étant le Legos car démontable à volonté, pas de colle, pas de peinture. (juste 3 ou 5 heures à trier votre boite de brique)

Une armée dans ce jeu, ça ressemble à quoi ? Je ne vous le cache pas on est loin des gros Wargames et de leur multiples races. La flexibilité du jeu offre beaucoup de perspectives tactiques et une autre approche dynamique du wargame. C'est avant tout du combat de mécha. Il y a bien un historique décrit avec les règles, mais je ne me suis pas encore penché dessus. Il semble qu'il s'agisse d'une guerre de colonie dans le système solaire (rien de bien nouveau, mais c'est pas plus mal on est là pour pousser du plastique, l'histoire sera utile pour monter une campagne). Comme vous faites ça avec des Legos, vous avez quand même suffisamment de pièces pour inventer n'importe quoi tant que ça correspond aux règles (monstres, robots, ET, etc).

Donc pour faire une armée, il faut d'abord compter les joueurs présent qui vont déterminer le nombre de soldats et d'objectifs à récupérer. Compter de 3 à 5 Frames par joueurs + 2 stations pour 3 joueurs. Les Frames c'est les soldats. Les stations, c'est des points d'objectifs qui vont changer de camps pendant la partie.

Les Frames "peuvent" (et c'est vachement important) recevoir des pièces d'équipements. 4 maxi, parmi une liste de 6 types avec un maximum de 2 du même types. Et c'est tout !

Les choix se font parmi les 6 types suivants :
- Arme de Contact
- tir à distance moyenne
- Artillerie
- Défense
- Mouvement
- Senseurs

En gros le Frame type c'est :
- une arme de moyenne portée
- un équipement de mouvement
- un équipement de défense
- Une radio/senseur/radar

Il n'y a pas de distinction entre les équipement eux même. Les règles sont suffisamment souples et claires pour expliquer qu'un équipement de mouvement comme un réacteur aura le même effet qu'une paire de pattes en plus ou des roues.

Les points d'armées sont ensuite calculés en fonction du nombre de frames par équipe et de l'équipement associé dans les Frames (c'est là que ça devient avantageux de ne pas trop alourdir ses machines pour créer des synergies d'équipes).

Le jeu donne un avantage à celui qui aura la plus petite équipe et le moins d'équipements. Les plus forts eux, seront forcés de remonter le score pour pouvoir gagner. ( et donc se déplacer, attaquer, prendre des stations et les défendre). Chaque frame détruit, fait perdre des points, chaque station perdue fait aussi perdre des points. Et tout ça sous la pression du décompte d'une douzaine de tours.

Pour résumer, une armée, ça ressemble à ça :

Ou ça :

Ou encore ça :

En plus le livre de règles et l'ensemble de la communauté fournissent un bon paquet de conseils, de photos, de plans de montage et de bon plans pour se procurer des pièces.

Pour conclure
C'est un jeu qui me séduit car :
- c'est pas cher
- il permet une grande liberté de création
- si jamais j'en ai marre mes neuveux/nièces pourront toujours récupérer les pièces (rien n'est perdu)
- le jeu permet une grande variété de tactique
- il n'y a pas de profil, ni de surprises sortie d'une éventuelle faction caché. Tous le monde part avec la même chose. Celui qui aura la meilleure synergie gagne (et de la chance aussi, c'est un jeu)
- c'est frai
- la communauté est détendue
- j'ai pas trouvé de FaQ ou autre bouleversement dans les règles. Donc une seule référence pour les règles.
- ce jeu n'a pas oublié qu'il était un jeu.

Pour finir :
Quelques exemples de Frames
Les règles du jeux

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Festival En Jeux 2012

Dans Divers par Iblitz - 08:40 - 12.11.2012

Tags : Lapin, robot, convention, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Petite annonce pour vous signaler ma présence à Festival en Jeux.
Cette convention a lieu à Louvain la Neuve en Belgique (juste au dessus de la gare) et se déroule du 16 au 18 Novembre 2012.

Le programme c'est PAR ICI.

J'y suis comme d'habitude pour parler de Vivere, montrer des dessins que j'ai pas encore diffusé sur le net et qui le seront peut être jamais (Mwouhaha).
Parler de R.O.B.O:T de l'ancien comme du futur
Parler des Lapins.

Faire des démonstrations de Lapins !
Faire des démonstrations de Vivere.
et peut être faire des démonstrations de R.O.B.O:T...
Diffuser le pdf de R.O.B.O:T si vous ne l'avez toujours pas récupéré (faites de la place sur votre gsm ça se passe par Bluetooth).

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Civet

Dans Divers par Iblitz - 10:50 - 18.01.2011

Tags : Lapin

D’aussi loin que je me rappel, j’ai toujours été accompagné par cette chose dans mes partie de jdr. La photo ci -dessous représente une sorte de familier qui m’accompagne a chacun de mes sorties jdr. Autrefois il s’agissait d’une peluche de lapin, qui après un sévère passage a tabac, nous à révélé qu’il était effectivement une peluche de lapin… L’état de délabrement de la pauvre créature était tel qu’il fut difficile de le reconvertir. Mais grâce aux talent de ma gentille Moman il s’est transformé en ce magnifique sac à dés. C’est amusant de voir cette chose sans aucune forme trouver une utilité aujourd'hui, d’ailleurs je suis obligé de le laver régulièrement (le pauvre il ne peux plus le faire tout seul depuis longtemps…) car il sert aussi à essuyer les tableaux blanc ! Ce qui lui donnent d’étranges couleurs sur le ventre.

Donc si vous voyez cette chose sur une table de jeux lors d’une convention, c’est que je ne suis pas loin ;). ( Cette article ne sert pas a grand chose, cependant elle est rattaché au thème des lapins , on peut donc, peut être, y trouver de l’intérêt, c’est aussi le coté fétichiste du rôliste qui ressort un peu).

Bonne journée à vous.

Civet

Image : Civet

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Le chez moi d'avant

Dans Divers par Iblitz - 15:11 - 04.01.2011

Tags : Avant

Mon blog existe depuis dés années, si bien que je n'arrive même plus à me remémorer quand est-ce que j'ai commencé à écrire sur la toile.

Au début c'était moche, du vieux html, des structures de site gratuite récupérées et customisées au hasard. Puis vint l'ère skyblog/overblog et aujourd'hui ça !

La fréquentation est quand même assez limité ici (il faut bien l'avouer), mais sachez que la politique et les réflexion philosophiques seront absentes sur ce blog. Donc la fréquentation n'augmentera certainement pas plus (même si j'en rêve en secret).

L'ancien chez moi parlait de mes travaux et me servait de vitrine pour toutes les créations diverses et variées que je trouvais. J'ajoute que je faisais aussi la pub de pas mal de convention de jeux ou d'artistes sur la toile sous-poudré d'alimentation universitaire.

En attendant de trouver quelque chose de plus constructif à dire, je vous laisse vous réjouir de mes cendres ICI

Et encore Bonne Année 2011 !

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Allez hop ! Au charbon !

Dans Divers par Iblitz - 01:00 - 01.12.2010

Tags : restart

On y est ! Nouvelle année, Nouveau blog, Nouvelle charte, Nouvelle motivation. (mais pas tout à fait , le blog est prêt depuis 2 mois (merci Exirel), la charte existe depuis au moins 5mois).

C'est aujourd'hui le jour de déplacer ce blog qui prenait la poussière depuis un certains temps sur Overblog. Après une indigestion probable des desserts du RU (voir section cuisine) et l'arrivée massive des pubs sur Overblog j'ai décidé de déménager et de changer d'apparence.

Le vieux Lezard boulimique qu'était Iblitz (parodié chez Lord Friteuse en GroBlitz) n'est plus. Comme vous pouvez le voir il a été gentiment remplacé par 3 petites mascottes qui font toute ma fiertée puisqu'elle résument assez bien les thèmes que j'exploite dans mes créations ludique. Mais sachez le déjà, il y n aura d'autres...
Je garde cependant ces trois là pour "bannière et logo" puisqu'elle centralisent le sujet et me donne un sous-titre rigolo.

Comme tous les ans je fais le bilan, et ces deux dernière années ont été assez maigres puisque j'étais fort occupé à Laval, une ville encore plus obscure qu'Angoulême où le temps semble s'arrêter...

L'année 2011 commence par un planning, ou plutôt un projet de VRAI planning. Cette fois c'est pas du flan puisqu'on a plein de super outils multimédia qui ne demandent qu'à être utilisés. La motivation de se relancer viens de plusieurs point: La restructuration complète des projets: moins nombreux, plus sobres , plus précis. De nouveaux partenaires de créations et de soutien De nouveaux moyens de com' Une emploi du temps plus malléable et propice à la création.

Si vous lisez ces lignes au moment où le sujet est posté vous êtes certainement déjà à moitié beurré ou en train de le faire, sinon vous êtes très seul ce soir. (cette phrase n'a donc aucun intérêt avec le sujet mais elle insiste sur le fait qu'il est minuit que les voitures commencent à bruler en bas de chez vous...)

En vous souhaitant une bonne année, et plein de bonne résolutions à ne pas tenir bien entendu.

Goldorack

Image : Goldorack - Iblitz

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