Love Season

Dans Work par Iblitz - 20:55 - 17.03.2014

Tags : Lapin, convention, Geek

Pendant la MIA 2014, j'ai présenté les lapins (renomé Love Season très récemment) en plus de Vivere fraichement imprimé et disponible.

Les Lapins, comme toujours rencontrent un vif succès, certains groupes de joueurs sont resté scotché 45 minutes à enchainer les parties. Ce fut l'occasion de tester une nouvelle condition de victoire et d'améliorer un peu plus le speech de présentation.

Sandra Fesquet, l'illustratrice du jeu travaille à l'heure qu'il est au dernières retouches du jeu. Ce derniers pourrait bien montrer le bon de son nez rapidement, mais comme d'habitude je n'annoncerai pas de dates.

Au vue du chaleureu accueil que reçoit le jeu à chaque évènement, il sera donc traduit en anglais et fera très certainement l'objet d'une campagne de financement via Kikstarter.

Le stand composé d'une peluche et de la moquette Ikea fonctionne superbement, il se pourrait bien que George se trouve de nouveaux compagnons et que la prairie s'aggrandisse. ;)

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Vivere-Jdr

Dans Work par Iblitz - 14:46 - 09.03.2014

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Je peux enfin vous annoncer la sortie officielle de mon dernier JDR. C'est encore tout frai, je déballe encore des cartons et je fais des piles pour les différentes expéditions aux souscripteurs, boutiques etc...

Vous trouverez plus d'info sur la bête : Le site officiel , Le Facebook officiel

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Vivere : note de conception

Dans Work par Iblitz - 08:10 - 24.11.2013

Tags : Avant, restart, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Suite à un léger malentendu quand à la façon de présenter les choses, j'avais écrit cet article pour parler de mes expériences de créateur/auteur. Ça traite en gros des trucs que j'ai laissé derrière moi pour faire de Vivere ce qu'il est aujourd'hui. Je le remet ici a peu près tel quel.

Avis aux créateurs en herbes (et aux autres).
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.

Vivere est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis. Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité, pensez à le télécharger là sur votre droite ->).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...

Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.

Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien : des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que je le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p


Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.

Ici par exemple, j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.

L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément et dont on retrouve quelques ingrédients. Ici même s'il est possible de faire intervenir les aspects de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy. Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..."
(et mourir dans d'atroces souffrances dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).

Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Un peu comme R.O.B.O:T finalement (voir un de mes précédent article sur la génèse du jeu), mais en plus long.

Ensuite vient le choix du positionnement. Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème, plein de catégories et fait l'objet d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqués par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme. Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envie de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se taper un bloc de 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.

Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Par exemple, si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).

Je prend la décision de ne pas tenir le MJ par la main car, même si des échelles de valeurs sont disponible, il reste libre de décider si -20 ou -150 sera plus adapté à la situation, si il veux être sympa, si'il se la joue héroïque ou si c'est un vieux pervers qui aime voir périr les PJ aprés un an et demi de campagne.

Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.

J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles, car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeu et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).

Mais digressions ici ne faisons pas. Il est important de noter que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.

Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qu'il va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.

Vouloir trop faire ne sert à rien,
savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.

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Pourquoi j'arrête les Warhammers

Dans Divers par Iblitz - 16:38 - 14.10.2013

Tags : Avant, restart, Confession, Monsters, Wargame, Warhammer, 40k, tyranids

Quand j'avais 15 ans, j'ai commencé les Warhammers.

L'expression "les Warhammers" pour ceux qui ont la chance de l'entendre, vient des personnes dénigrant le wargame et ayant quelqu'un de proche dans leur entourage qui y joue. Plus facile à prononcer que Games Workshop et regroupant l'intégralité de leur jeux l'expression s'emploi le plus souvent par les parents et les journalistes qui ne comprennent pas la passion qui dévore les joueurs et leur porte-monnaie.

Les warhammers ont occupé 15 ans de ma vie sous divers aspects et aujourd'hui c'est fini. Si j'en parle c'est parce qu'a travers ce jeu, j'ai appris à faire la différence entre un bon et un mauvais jeu, ce qui en fait la force et ce qui en réduit la qualité. Au travers des différentes éditions, j'ai pu voir le jeu tomber au plus bas et aujourd'hui il remonte doucement la pente, mais ce n'est pas gagné.

J'ai joué à quasiment tous les produits qui ont pu sortir entre 1998 et 2013. Qu'il s'agisse du jeu de batailles fantastique en passant par le futur gothique où il n'y a que la guerre, tout en approchant la Guerre de l'anneau, Nécromunda, Mordheim, Gorka Morka, Blood ball et j'en passe et des moins connus.

Mais aujourd'hui c'est finit. En voici les diverses raisons.

1 : Le temps
Même en ayant réduit le nombre d'armée à une seule et le nombre de jeu à un, je n'ai absolument pas le temps de jouer, n'y d'accueillir pour faire une partie. Savoir que tout ce matériel de jeu ne sert à rien et aussi que je ne risque pas d'y toucher avant longtemps m'a vivement incité à me séparer de mes figurines. Le constat est simple : investiras-tu dans un jeu auquel tu ne peux pas jouer ? Certes, il reste la peinture, la création de décors, l'écriture de fluff, l'optimisation des listes... Mais je suis un joueur, pas un collectionneur, ni un peintre.

2 : La manutention
Avec plus de 8000pts de tyranides, 5 déménagements en 4 ans, un club loin de chez moi... Les opérations de manutentions ont été fatigantes. Trier, séparer, ranger à chaque nouvelles liste ou nouveau format de jeu c'est épuisant. A cela s'ajoute la casse. Le transport de figurine avec une armée tel que la mienne est problématique, déplacer à pied plus 150 figurines implique qu'il y aura de la casse. Remonter des figurines qu'on a passé des heures à peindre juste parce on est allé jouer. C'est épuisant.

Revenir à un format plus raisonnable pourrait être une solution, mais en réalité ce n'est qu'un placébo pour ne pas voir les autres problèmes, ou juste pour obtenir les fonds nécessaire à l'achats de nouvelles pièces qui entreront dans le cycle : montage, peinture, transport, montage, peinture, transport, boite, poussière, oublie, Ebay.

3 : Le manque d'accessibilité
Avec tous les efforts possible, jouer est devenu difficile. Comprendre les règles correctement du premier coup est un casse tête. En premier, il y a les règles puis viennent s'ajouter les correctifs des règles (FAQ), puis enfin les correctifs du codex. Faites la même chose avec votre adversaire. Répétez l'opération pour chaque partie puis recommencez à zero à la nouvelle édition. Pour certaines armées, si ce n'est pas toutes, jouer est un exercice complexe quand on sais à quel points les déséquilibre peuvent être grand.

-> Ajoutez aussi la mauvaise foi ou l'ignorance de l'existence des FAQ (car parfois votre unité préféré deviens moins forte, mais faut pas le dire) et vous obtenez un beau bazar et des versions du jeu qui diffèrent d'un club à un autre. J'en suis même arrivé à devoir imprimer mes FAQ et celles de mes adversaires pour qu'on en soit tous au même niveau de correctif.

4 : La politique de réédition
GW est une entreprise qui a besoin de faire du bénéfice. Je ne leur jette pas la pierre, c'est comme ça. Elle fait travailler plein de monde et émule l'univers de la figurine tout en cherchant à rester la pointe de la technologie. Elle domine depuis des années le monde du jeu et au moins pour ça il faut leur reconnaitre un certain travail. Cependant, il ne faut pas oublier que GW vent des figurines et ici le jeu sert de lien entre chacune d'entre elles et permet de développer des gammes de créer des évènements pour les vendre et les classer. C'est la raison pour laquelle, les jeux sont réédité tous les 6 ans pour les chanceux, et tous les 4 pour les autres. Ce rythme est particulièrement violent quand on sait que chaque jeu compte environ 15 armées.

Ces éditions successives entrainent un déséquilibre important à chaque fois. Il y a eu une époque où GW avait fait un effort de transition en fournissant un livre d'armée provisoire pour chacune des factions du jeu afin que ces dernières restent à jour dans leur règles le temps que leur livre d'armée sorte. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas. Certain livre d'armée reste "vieux" et donc pas adaptés aux règles actuelles pendant des périodes très longues, parfois 10 ans. Quand on entre dans le jeu, on s'en rend pas compte, mais quand on le connait bien on voit assez facilement les écarts.

Certes, un milieu de jeu sympathique et amical offrira de nombreuses possibilités de s'amuser. Un milieu compétitif et optimisé quand à lui vous fera jeter votre codex et changer d'armée. Impossible de tester les différents environnements sans tomber dans cette problématique. La règle du "c'est nouveaux donc c'est fort" est presque applicable aujourd'hui, mais seulement pour d'ancien livre toujours sur la touche et dont les joueurs se sont déjà éloigné pour jouer une armée plu récente.

Quand je joue à un jeu, j'aime savoir que tout ses composants sont équilibrés entre eux. Je n'aime pas me dire que tel ou tel faction sera plus forte ou moins forte d'ici l'année prochaine juste parce que "c'est pas encore sortit". C'est une chaine, tous les maillons sont soudés pour créer de la cohérence d'un point de vue ludique. Sachez simplement que depuis la v2, l'unité entre les codex n'a jamais existé. (et encore en V2 ça a pas duré longtemps). Et je ne parle pas des références de figurines jamais sortit dans certaines éditions.

5 : Les règles
Avec les précédentes raisons, vient s'ajouter les règles. Ces dernières sont d'un coté plus fluides d'années en années mais aussi parfois très bizarres voir illogiques. GW fait de sérieux effort pour rendre son jeu dynamique et cinématique, ça se ressent et d'ailleurs bravo pour les efforts fait en v6. Pourtant de temps à autre on tombe sur des horreurs d'illogisme qui pourraient être amélioré par un quelconque errata (les FAQ). Et bien non, même après traduction, la VO confirmera que certaines règles ont été pensé de travers (exemple les désignateurs laser capablent faire tomber au sol d'immenses créatures volantes).

D'autres règles, sympathique faisant parfois penser aux mécaniques du jdr dont il est issu, alourdissent le système de manière abusives (lancez un dés de plus pour savoir, ajoutez un pions, lancez un dé par pions au bon moment, rappelez vous de tel effet temporaires ... ).

Ajoutez à cela qu'il faut aussi penser pour l'adversaire qui découvre, ou qui ne pense pas a tout lui non plus... Vous obtenez des débats sans fin, même dans le cas d'une application correcte des règles. Passer 45min de jeu à chercher dans l'un des documents la réponse à la situation... c'est du challenge. Surtout quand il n'y a pas de réponse.

6 : La communauté
Les gens qui poussent du plastique sont divisés en plusieurs catégories. Il y a les sympas, les naïfs, les FBDM, les râleurs, les tournoyeux, les cazus... Je pense avoir fait partit de toutes les catégories pour pouvoir en parler aujourd'hui. Cependant, on se rend vite compte qu'un nombre important d'entre eux sont intoxiqués et manquent de recul. Invoquant des raisons fluff pour justifier des incohérences, les mêmes incohérences pouvant être contredites par un autre versant du fluff. Ils sont pour la plupart tellement obnubilé par leur armée qu'ils n'arrivent pas en voir le déséquilibre ou les faiblesses des autres et trouvent ça "normal". Certains livres d'armée ont en effet était écrit par des auteurs et ont manqué de relecture ou de test (c'est ce que je crois, au moins sur les 4 ou 5 derniers codex de la V5). Certains d'entre eux sont toujours actifs. En mettant ces joueurs devants des comparaisons mathématique pure entre un vieux et un nouveau livre, ils restent de mauvaises foi et refusent de voir l'évidence.

C'est cette mauvaise foi qui intervient à la fois dans les partie mais aussi dans une discussion normale autour du jeu et dans la façon de la pratiquer (taille de la table, intêret des tournoi, logique des règles...) qui me fait reculer devant cette communauté.

De plus, ils sont tellement fan de leur jeu, qu'il leur semble impossible de comprendre les raisons qu'un joueur invoque quand il arrête. On entend alors des "tu regreteras", "j'espère que tu regrèteras pas", "pourquoi ????" ou encore "moi je revendrai jamais rien"... Vous devenez une sorte de traitre qui ne mérite que l'exil (mais si tu reviens un jour c'est cool). Je pense qu'il y a un sérieux problème avec ces gens là. Qu'est ce qui dans ce loisir déclenche un ce déferlement d'émotions à chaque départ ?

Autre point sur la communauté, ne dîtes jamais de mal du jeu à un joueur ! Même avec les meilleurs arguments, et même si vous êtes encore joueur, surtout ne blasphémez pas sur leur passe-temps favoris !

Les warhammers, c'est sérieux ! On ne plaisante pas avec ça. Warhammer, c'est aussi le jeu qui a oublié son identité ludique.

7 : Le prix
Voilà la dernière raison. Si j'en parle en dernier c'est pour faire comprendre que ce n'est pas la raison première de mon arrêt. Si les raisons précédente ne me faisaient pas reculer, je pense que je continuerai à y jouer. GW est tellement répandu, qu'il serait idiot de payer le prix fort tant les solutions d'achats à prix réduit sont nombreuses (et sans entrer dans l'illégalité ou la fraude).
Avec 8000pts d'armée, j'avais de quoi voir venir et peu d'unité à acheter... pourtant comme on l'a dit, la réédition force l'achat et la reconstruction de pas mal de choses, sans parler des accessoires et du stockage (de la v3 à la v4 j'ai découpé plus d'une centaine de figurines car leurs armes étaient devenu mauvaises ou illégales selon les règles).

Aujourd'hui à l'heure du tout plastique, GW a réussit à faire exploser le prix du plastique, dépassant celui de la résine et du plomb. Le moindre achat, c'est 50e minimum et avec 50e on ne fait rien à Warhammer. Le prix de certaines référence, encore identique aujourd'hui à presque triplé en 10ans. Même si certaines choses ont baissé, ou gagné en qualité l'investissement est devenu difficile, surtout si on a pasle temps d'y jouer.

Voilà j'ai fait le tour, il y a forcément des choses que j'oubli. Pourtant j'ai rencontré des personnes incroyables et passé de formidables moment de jeu. Mais à force tout ces éléments m'épuisent. Je pense sérieusement que les warhammers ont oublié qu'ils étaient un jeu, ils ont quelque part dénaturé les raisons pour lesquelles je jouait : les batailles fantastiques. Réduite à de simple comparaison pour savoir qui sera le plus fort, le plus performant mais aussi le plus malin pour gruger les règles, le jeu à perdu de sa qualité.

Il y a aussi le fait que j'ai grandi et que je n'ai plus la passion pour ce jeu. Je garde un oeil sur l'historique du jeu (bien qu'il se soit fait violer à plusieurs reprise par ses auteurs) qui reste selon moi un des plus gros univers de jeu tout média confondu. Leur produits papiers sont de plus qualitatif (sur le pan de l'objet, pas sur la qualité d'écriture).

Ceux qui me connaissent le savent et ceux qui jouent aux Warhammer auront peut être deviné que j'ai joué tyranide. Mais pas seulement, j'ai eu plus d'une dizaine d'armée en tout. La nouvelle édition, même si elle s'annonce salvatrice pour la race insectoïde, je ne me relancerai pas. Je suivrai ça du coin de l'oeil, mais l'heure est à la sur-enchère des bestioles pas à la crédibilité de leur concept. J'ai donc abordé toutes les phases d'appropriation du jeu (j'ai même possédé une table officielle et des décors ForgeWorld).

Pour finir, je participe à la modération d'un petit forum sur cette race, dénigré par une majorité de joueurs pour des raisons bien compréhensibles (codex pas compétitifs, une seule liste fiable, 5 unités valables sur 30, armée de masse donc chère, des unités belles mais avec des règles très mauvaises... ).

J'en fait un peu la promo car les gens sont sympa, passez les voir si vous aimez cette armé ils seront ravis de vous accueillir. Je m'occuperai aussi peut-être de rédiger un tactica pour la dernière édition du codex car c'est l'aspect du jeu qui me plait le plus.

Bref, j'ai aimé et j'aime les tyranides depuis longtemps. Je les garde dans un coin de ma mémoire et passe à autre chose.

Alien un jour...

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01-Monsters : le truc dans Riddick 3

Dans Divers par iblitz - 13:12 - 27.09.2013

Tags : Geek, Alien, Monsters, nanar, film, movie, Riddick

J'inaugure cette catégorie avec une bestiole récente tiré d'un cinéma de genre que j'apprécie depuis longtemps. La chose présentée ci-dessus ne porte pas de nom et le film ne s'attarde pas dessus.

Nous l'appelleront, le Truc. Tirés de Riddick troisième du nom, il apparait dans un premier temps comme une créature sédentaire vivant dans marais et eaux stagnantes. Sans vous révéler la suite, la bête est révélée en 2 temps.

Le Truc est bipède et possède la particularité de chasser avec sa queue (où semblent se trouver ses yeux) ornée d'une paire de grosses mandibules. En fait c'est un leurre puisqu'elle jaillira quelque seconde plus tard pour happer avec sa vrai mâchoire jusque là immergé. Le Truc possède en plus de cela un dard (toujours sur sa queue multi-fonction) qui inocule un poison si jamais la victime survivrai à la première attaque. Il y a plusieurs taille de bestioles allant de d'une cinquantaine de centimètre à un truc géant d'au moins 4 mètres de longs. En plus de cela... celle-ci possède la même particularité que certains poisson africain, celui de pouvoir rester en léthargie dans le sol jusqu'à la prochaine pluie.

Vous en conviendrait, ça fait beaucoup de chose pour un monstre dont l'action du film n'est pas centré sur lui. Mais ce qui me donne envie de parler de lui c'est cet aspect : "nous les producteurs nous avons penser à lui faire faire plein de choses pour que le héros galère bien alors que le propos du film est ailleurs". En gros, on a pas de scénar mais on a des monstres trop cool pour faire courir les gentils. Dans un film comme Alien, Leviathan, Tremor... ça aurait été bien sympathique, même les créatures de Pitch Black ne sont pas aussi détaillés.

Enfin LE détail qui dérange, c'est que le Truc semble immunisé à la douleur ou totalement dénué de sens. A la suite de la scène présenté par l'image-ci dessus, le héros arrive à ouvrir le ventre de la bête qui déverses ses organes au sol. Notre Truc ne trouve qu'une seule chose à faire quand le héros lui échappe : dévorer ses propres organes... ce qui ne manque pas d'intriguer le héros du film.

Bref, comme beaucoup de monstres de cette série d'article, celui-ci nous marquera par son manque originalité (mi scorpion, mi croco) et par la place qui lui est accordé dans le film.

C'est donc mitigé mais pas surpris que je lui donne une note de 2 Alien sur 5.

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MFZ VF

Dans Divers par Iblitz - 10:15 - 10.09.2013

Tags : robot, j2s, Mobile frame zero, MFZ, Mecha

Bonjour à tous.

Cette semaine j'ai fait mon deuxième match de MFZ, avec des frames un peu moins moches que les précédents. Ça prend tournure. J'en parlerai un peu plus tard.

Pour l'instant, et c'est la raison de cet article, j'ai réalisé une fiche récapitulative en français des règles de MFZ. Vous pouvez les télécharger ici ou dans la colonne de droite.

MFZ version courte VF

Il s'agit encore d'une version un peu brouillon qui doit certainement contenir quelques coquilles et autres fautes. Je vous invite à me faire vos retours par mail à ce sujet ;). Cependant, même si elle ne permet pas de répondre à toutes les questions en détail (c'est un résumé d'un bouquin de plusieurs centaines de petites pages) elle permet d'avoir à l'oeil quelques éléments important comme les mesures, la composition des équipes, les effets des équipements, le déploiement et les actions.

J'espère que ça vous sera utile ! Bon jeu !

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Vivere : ça avance

Dans Work par Iblitz - 17:22 - 27.08.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Ulule

Voici quelques nouvelles de Vivere. Vivere, c'est mon dernier jdr, celui qui me prend le plus de temps depuis des temps immémoriaux. Aprés une campagne Ulule passé l'année dernière, je me suis commandé un exemplaire chez Lulu. J'ai raqué, mais ça en vaut la peine. Je vais pouvoir corriger les dernieres pages et affiner un peu plus la mise en page avec un exemplaire proche à 90% de l'exemplaire final.

J'ai reçu le prototype ce matin. D'autres photos sont dispo sur le Facebook du jeu.

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Les Lapins

Dans Work par Iblitz - 12:53 - 19.08.2013

Tags : Lapin, convention, Conv', Work in progress, cartes, Bunny, Run Away

Je reviens tout juste du Bruxelles Games Festival et de ses 32h de jeux on stop en plein coeur de Bruxelles. Après plusieurs parties de "Lapins" (qui cherche encore son nom, entre Bunnies, bunnny bunny run run, running bunnies et autres...) et une partie de jdr.

Ce charmant lapin en peluche est mon nouvel accessoire de décoration du stand des lapins. Trouvé chez Colryut et déposé sur une belle moquette Ikéa imitation gazon, il participe aux démonstrations du jeu.

Après pas mal de parties, j'ai simplifié le jeux qui prend une tournure encore plus rapide. Cependant, il va me falloir augmenter la moyenne d'âge de jeu, car même si le stand est mignon et l'aspect des cartes encore un peu simpliste, le thème reste trompeur.

Ici pas d'histoire de chasse aux oeufs ou de carottes. Pas de renards ni de chasseurs ni de loups. Ça parle de la persécution de nos pauvres lapins par leurs congénères du sexe opposé. Trés cartoon. Le thème se prête bien à une tranche d'âge adolescente et adulte sous couvert d'une allure mignonne presque enfantine. Pourtant des enfants de 7 ans s'amusent aussi. Mais durant le salon, peu des jeunes visiteurs n'avait l'habitude des jeux de cartes rapide et le coté délirant du système leur à légèrement échappé.
Les habitués des jeux de cartes ont donc un peu boudé les démonstrations pensant qu'il s'agissait d'un jeu pour enfants, et les enfants souvent très jeunes ne pouvaient pas vraiment s'amuser avec. J'ai donc raté ma cible.
Je ne désespère pas car de nombreuses démonstrations ont eu lieux et beaucoup de demandaient s'il n'était pas déjà édité, pourquoi cela n'était pas déjà le cas, ou encore si des extensions étaient prévues.
Beaucoup de jeunes de 17 à 25 ans sont restés autour de la table pour enchaîner les parties. La peluche faisant office de balise pour attirer les groupes de joueurs (souvent stoppés devant la table par une des joueuses s'écriant "troooop mignon !"). Le tapis lui, en plus de donner du volume permet un confort de jeu bien agréable je dois l'avouer.

Mon petit bilan sur la démo. Le stand est fonctionnel, mais il va falloir rattraper un peu la com' autour du thème pour éviter les quiproquos et les qwaks. Encore modifier les règles Ajuster le decks pour qu'il tourne de 3 à 6 joueurs.
Un évènement à refaire !


La photo est de Laetitia, elle développe un jeu sympa avec pour thème l'irrigation Oasis

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Mobile Frame Zero

Dans Divers par Iblitz - 20:08 - 09.08.2013

Tags : retro, robot, Wargame, Lego

Mobile Frame Zero ou MFZ est un concept de wargame simple à base de Legos. Je le connaissais déjà un peu sans avoir vraiment poussé ma curiosité. A l'origine du projet plusieurs gars bien motivé dont l'auteur du JDR "Dogs in the vineyard". Cette équipe avaient lancé l'année dernière un projet de financement pour faire parler d'eux sur Kickstarter. Ce fut un franc succès.

J'ai lu rapidement les règles et je vais m'atteler aux tests dans les semaines à venir. Voilà ce qui en ressort à la première lecture.

Les bases
1) Le livre de règles est gratuit et se trouve sur le site officiel (en pdf) ou en papier, mais ça c'est payant.

2) Le jeux peut se jouer avec des Legos, mais aussi des 40k, des Duplos, du papercraft, des patates avec des allumettes dedans (on a même vu des trombones/pinces/élastiques et autres accessoires de bureau). Le mieux étant le Legos car démontable à volonté, pas de colle, pas de peinture. (juste 3 ou 5 heures à trier votre boite de brique)

Une armée dans ce jeu, ça ressemble à quoi ? Je ne vous le cache pas on est loin des gros Wargames et de leur multiples races. La flexibilité du jeu offre beaucoup de perspectives tactiques et une autre approche dynamique du wargame. C'est avant tout du combat de mécha. Il y a bien un historique décrit avec les règles, mais je ne me suis pas encore penché dessus. Il semble qu'il s'agisse d'une guerre de colonie dans le système solaire (rien de bien nouveau, mais c'est pas plus mal on est là pour pousser du plastique, l'histoire sera utile pour monter une campagne). Comme vous faites ça avec des Legos, vous avez quand même suffisamment de pièces pour inventer n'importe quoi tant que ça correspond aux règles (monstres, robots, ET, etc).

Donc pour faire une armée, il faut d'abord compter les joueurs présent qui vont déterminer le nombre de soldats et d'objectifs à récupérer. Compter de 3 à 5 Frames par joueurs + 2 stations pour 3 joueurs. Les Frames c'est les soldats. Les stations, c'est des points d'objectifs qui vont changer de camps pendant la partie.

Les Frames "peuvent" (et c'est vachement important) recevoir des pièces d'équipements. 4 maxi, parmi une liste de 6 types avec un maximum de 2 du même types. Et c'est tout !

Les choix se font parmi les 6 types suivants :
- Arme de Contact
- tir à distance moyenne
- Artillerie
- Défense
- Mouvement
- Senseurs

En gros le Frame type c'est :
- une arme de moyenne portée
- un équipement de mouvement
- un équipement de défense
- Une radio/senseur/radar

Il n'y a pas de distinction entre les équipement eux même. Les règles sont suffisamment souples et claires pour expliquer qu'un équipement de mouvement comme un réacteur aura le même effet qu'une paire de pattes en plus ou des roues.

Les points d'armées sont ensuite calculés en fonction du nombre de frames par équipe et de l'équipement associé dans les Frames (c'est là que ça devient avantageux de ne pas trop alourdir ses machines pour créer des synergies d'équipes).

Le jeu donne un avantage à celui qui aura la plus petite équipe et le moins d'équipements. Les plus forts eux, seront forcés de remonter le score pour pouvoir gagner. ( et donc se déplacer, attaquer, prendre des stations et les défendre). Chaque frame détruit, fait perdre des points, chaque station perdue fait aussi perdre des points. Et tout ça sous la pression du décompte d'une douzaine de tours.

Pour résumer, une armée, ça ressemble à ça :

Ou ça :

Ou encore ça :

En plus le livre de règles et l'ensemble de la communauté fournissent un bon paquet de conseils, de photos, de plans de montage et de bon plans pour se procurer des pièces.

Pour conclure
C'est un jeu qui me séduit car :
- c'est pas cher
- il permet une grande liberté de création
- si jamais j'en ai marre mes neuveux/nièces pourront toujours récupérer les pièces (rien n'est perdu)
- le jeu permet une grande variété de tactique
- il n'y a pas de profil, ni de surprises sortie d'une éventuelle faction caché. Tous le monde part avec la même chose. Celui qui aura la meilleure synergie gagne (et de la chance aussi, c'est un jeu)
- c'est frai
- la communauté est détendue
- j'ai pas trouvé de FaQ ou autre bouleversement dans les règles. Donc une seule référence pour les règles.
- ce jeu n'a pas oublié qu'il était un jeu.

Pour finir :
Quelques exemples de Frames
Les règles du jeux

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Mais où sont les monstres ?

Dans Geek par Iblitz - 09:19 - 02.08.2013

Tags : Geek, Alien, Monsters, nanar, film, movie

En arrivant sur ce blog, vous vous demandez certainement : " c'est où qui sont les aliens ?" Car si je parle de robots par l'intermédiaire du jdr (en téléchargement dans la colonne sur votre droite), de petits lapins avec le jeu de cartes que je développe, on est en droit de se demander ce que les aliens viennent faire là dedans.

J'ai peut-être trouvé la formule pour vous en parler.
Mes twittos l'on lu ces derniers jour, j'ai craqué. J'ai commenté "a vif" mon visionnage du MockBuster : Atlantic Rim. Ce fut long, douloureux (1h20) mais plutôt amusant. Ce fut intense et cela ma rappelé à quel point j'aimais ça (et maso en plus). J'ai une petite passion cachée pour les films de genre B et Z et principalement ceux qui incorporent des monstres. De cela découle une curiosité naturelle pour le nanar et les ovnis du film de genre.

Mais attention, je suis très sélectif. Atlantic Rim c'était déjà en dehors du cadre. Je ne ferai pas l'explication de ce qui définit le nanar, fait qu'un film est un navet ou simplement un mauvais film. Atlantic Rim, n'est pas un film. Ce truc à réveillé ma curiosité pour toutes les créatures de l'espace, préhistorique, génétiques en carton, en latex et en tout numérique. Cet intérêt est né chez moi quand j'avais 6 ans après avoir vu Alien 2 (mes parents ne sont pas responsables) et ne s'est jamais vraiment calmé.

Si Alien, figure dans le bestiaire de mon imaginaire, c'est simplement qu'il a bercé mon enfance (oui c'est trés glauque quelquepart, mais j'avais aussi des Transformers, si ça peut rassurer quelqu'un). J'ai toujours eu ce gout pour les films de série B et j'en ai consommé une grande quantité. Ce qui me plait dans ce style de cinéma, ce n'est pas la tension, le suspens ou le jus de tomate mais plutôt ce que la créature va faire dans le film. Un peu comme l'utilisation des gadgets dans un film de super héros, je suis à l'affut des jets d'acides, du changement de couleur, de la technique de chasse, des gadgets aussi parfois (Prédators tout ça) et tous les autres astuces qui seront déployés pour donner sa place à la "chose". Je considère le monstre comme un personnage important de l'intrigue et pas seulement comme "le truc qui va décimer l'équipage". Je me souvient qu'avec mon père déjà, on s'amusait à compter les victimes dans ce genre de film. Un jeu qui s'est arrêté avec la projection d'Independance day au cinéma.

Au fil du temps, j'éprouve même de l'affection pour certaines créatures (notamment les bébés, c'est trop choupi cf : Grabbers, que je recommande).

Pour conclure, il se pourrait que ces pages s'octroie quelques articles explicatif des "monstre de film" tout genre et qualité confondu. Je pense que je vous épargnerai les classiques, qui sont les gabarits définissants toute les nuées de bestioles de l'industrie du cinéma. J'opèrerait comme un jeu, avec twitter, puisque certains de mes twittos me suggèrent des films tel des épreuves. Mais je n'ai pas peur de ce genre de défis.

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Frustations de concepteur

Dans Geek par Iblitz - 10:04 - 02.07.2013

Tags : JDR, PNJ, Confession, Run Away

Depuis un certain temps je me pose des questions quand au degrés d'appropriation des jeux et des univers par les joueurs.

J'ai toujours apprécié quand un joueur ou un MJ modifie les règles ou occulte des passages obscurs pour les fluidifier. J'apprécie aussi quand certains éléments de l'univers sont mis de coté pour faire la lumière sur d'autres.

Je suis le premier à le faire, même dans mes jeux. Si je prend l'exemple de L5A ou de Warhammer, j'ai tendance à laisser de coté les menaces tel que le Chaos ou les Shadowlands pour centrer l'action autour des intrigues, des gens, et des querelles de clans. Je fais ressortir la bêtes plus tard pour oppresser... Pour les règles, je suis le premier à ne pas me servir de toutes et à en simplifier certaines, comme à Dying Earth où j'écarte volontairement certains points des règles de Rôles Play (qui sont unique !) pour me centrer sur le rôle play lui même.

Tout ça pour en venir sur un point qui me déconcerte un peu, l'appropriation des jeux par les joueurs. Souvent associé à une pratique excessive de certains jeux (D&D, Warhammer, Chtulhu...), les joueurs s'appuient sur le trio de caractéristiques suivant : physique, intellect, charisme et les considèrent comme indispensable à la résolution des actions pour les personnages, si l'une d'entre elle manque à l'appel ils sont perdu, et souvent considère le jeux comme déséquilibré ou mal conçu.

Pour ma part j'ai toujours eu un peu de mal en l'absence de caractéristique de "perception", mais ça ne m'a pas empêché de jouer des années à D&D qui trouve des solutions dans son système pour combler cette absence.

Dans d'autre jeux plus narratif, on aura une absence totale de compétences et de caractéristiques sociales ou d'investigations. Ces jeux cherchant à motiver les joueurs à utiliser leur cerveau plutôt que le chiffre inscrit sur leur fiche. Pour moi ce n'est pas un mal, il en faut. Mais il faut aussi que cela corresponde aux intentions de l'auteur et au jeu en lui même.

Pour ma part, on me reproche l'absence de "charisme" dans mes jeux. Mais est ce vraiment un bug, une faute, un déséquilibre ? Oui, si le jeu se borne aux apparences, comme D&D et où des pouvoirs liés à la prestance sont calculés sur ces valeurs, l'absence d'une telle caractéristique sera un défaut, le jeu étant trés cinématographique (pour ne pas dire Américain) et se base sur le charisme du perso pour calculer ces pouvoirs.

Pour moi une caractéristique de beauté ou de charisme impose un pouvoir "passif" sur les autres PNJ. Ainsi, une personne serait automatiquement séduite par un personnage ayant une forte valeur dans ce score ou toute tentative de séduction/politique sera une réussite par la simple présence du personnage. Mais qu'en est il de ses talents ? de la psychologie ?

Un personnage qui en impose mais qui reste relativement stupide ne sera un bon meneur d'homme que quelques minutes...., une beauté fatale sera incapable de discernement quand à l'impact de son "charisme" sur son environnement. Une personne dénué de sens comment, même avec tous les attribue physique possible et le charisme le plus élevé sera incapable de s'en sortir dans des intrigues de court et commettra bon nombre d'erreurs d'étiquettes, rendant inutile son "score" si précieux.

A défaut de charismes, un personnage peut séduire ou commander si ses mots sont choisis avec soins ? Ses actes peuvent parler pour lui et sa force imposera le respect. Il est tout a fait possible d'avoir des personnages charismatique, par leur actions, leur influence sur l'univers, les PNJ qui subissent cette influence, le scénario qui amène les personnages à être important. Faut il vraiment un score chiffré pour définir l'impact de la beauté et du charisme du personnage ?

Joueur ! tu es largué parce que tu ne sais pas si ton personnages est "beau" ? est-ce vraiment important ? Un personnage peut être beau sans être séduisant, et inversement ! On peut prendre l'exemple de Tyrion (Game Of Throne) qui n'est pas franchement beau, mais qui a, par ses actes et son apprentissage de la politique su se placer trés haut et développer un certains charisme. Un personnage peut trés bien avoir comme description " je suis super beau" et ne pas plaire aux PNJ qu'il rencontre, simplement parce que sa situation, ses compétences, ses possessions, son charme et tout ce qui fait l'attirail du jeu de la séduction n'est pas apprécié, et même crée des envieux.

Les MJ doivent assurer la modulation de ces talents/compétence pour que le système n'engendre pas de décalages incohérents entre ce que sont les personnages et leur impact sur le reste du monde.

L'exemple du charisme est un reproche régulièrement fait à Vivere. J'assume entièrement que cela puisse dérouter les joueurs et les MJ. Mais attention, c'est un choix. Je considère la séduction et le charisme comme un talent et non comme un attribut physique d'origine. On peut être beau et imposant sans pour autant être capable de maitriser cette apparence. Dés qu'on ouvre la bouche... le charme est rompu. De même si en face, les personnes manque de volonté, il seront forcément séduit. Et je pourrait citer d'autres jeux qui ne font pas usage du charisme dans leur caractéristique.

Libre aux joueur de remplacer le terme "volonté", par charisme, si ça les amuses, mais pour moi ce sont deux choses bien différentes.

Un autre point important, la rentabilité des "classes" et l'optimisation. J'ai toujours considéré que dans un jdr, un vrai, il était important d'avoir des personnages issuent de tous les milieux, tous les horizons et que le déséquilibre interne du groupe faisant la force de sa cohésion. Attention, cela ne s'applique pas à des jeux comme D&D4 ou Cops qui ont besoin d'un équipe soudé, que cela soit à cause du gameplay ou des scénarios qui visent l'équilibre du groupe et une répartition des points dans les classes.

Mais qu'en est il des joueurs qui ont l'habitude de chercher l'optimisation pour trouver la classe de personnage la plus rentable ? On m'a fait le reproche économique suivant : Un guérisseur passe son temps à acheter du matériel de soin pour chacune de ses actions de soins, il est donc moins rentable qu'un guerrier qui dispose de son équipement de base et qui n'aura pas besoin d'en racheter. Donc les joueurs joueront des guerriers.

C'est logique. Mais c'est la triste réalité des univers Med-fan.

Et qu'en est il des jeux où les profil/talents sont tirés aléatoirement (HawkMoon par exemple). Je vous donne l'exemple, d'un de mes perso ( oui je parle aussi de mes perso). Son seul talent était de savoir "lire" une langue disparu. Il faisant ça mal en plus et rien, dans son profil n'apportait un quelconque soutient à l'équipe. Il était lettré sans être compétent. Le hasar avait choisit. J'ai pourtant suivit le groupe, réalisé des actions, joué un bon nombre de scénarios du jeu où l'univers est sensiblement hostile à tout et où j'aurai du trépasser à la première égratignure. Est ce un personnage qui vous fait envie ? Comment expliquez vous que 70% des joueurs de R.O.B.O:T craquent pour le modèle Obsolète ? (même en campagne). Et Bitume qui propose de jouer des Enfants ? D&D, des gobelins ou des Corgis ?

Où est la liberté de créer un personnage, si les décisions des joueurs sont orienté par leur besoin de maitriser l'univers ?

Je conclurai avec le classique : il faut de tout pour faire un monde. C'est bien et c'est de circonstance. Mais que ces optimisateurs ne confondent pas Jdr et RPG console/Pc. Ce qui fait et restera la force du Jdr c'est tout ces paramètres imperceptibles que le MJ sera capable d'imposer aux joueurs pour leur proposer des menaces imprévues. Dans TOUS les jdr rappelez vous que : votre héros en armure flamboyante et au charisme redoutable, que votre connaissance des règles et du background, que vos calculs de probabilités autours de la rentabilité caractéristiques seront toujours mis à mal par l'inventivité de votre MJ.

Choisissez un jeu avec soin, ses règles seront toujours et souvent au service d'une vision particulière et d'un gameplay. N'appliquez pas vos habitudes de jeux aux autre jeux, les risques de briser la cohérence interne sont grand. Ne laissez pas non plus, ces habitudes devenir des critères de qualité dans l'appréciation des systèmes et de ses intentions.

Respirez, soufflez un peu. Trouvez votre jeux et amusez vous !

Moi, j'aime jouer des boiteux qui ont des illuminations soudaines et au destin tragique. Voila, je trouvera tellement plus héroïque de jouer des personnes qui luttent pour s'en sortir. Mais là c'est mon choix, et un univers comme D&D n'a pas ses intentions dans son système (et j'en ai joué des paladins vertueux en mon temps).

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Vivere 12 ans déjà !

Dans Work par iblitz - 10:47 - 13.06.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress, Confession

Il y a longtemps dans une lointaine galaxie...
Sur un forum où je fais doucement ma publicité sous couvert d'y être admin depuis plus d'un an (et où j'entretiens une sombre dépendance au plastique à peindre et à pousser...), on m'a posé cette question qui revient souvent en convention et à laquelle il m'est difficile de répondre :
Combien de temps as-tu passé à faire mûrir ce projet avant de commencer à lui donner une forme "physique" ?
Cette question souvent résumé à "ça fait longtemps que tu es dessus ?" j'y ai répondu comme suit :

" Presque 12 ans...
Avec 2 ou 3 ans à vide auxquels tu rajoutes 1 an ou j'ai pas bosser dessus à cause de R.O.B.O:T.
Puis 2 ou 3 ans de boulots/études/autres, et un an que je fais plus que ça ou presque (avec du boulot à coté). Il doit bien rester grosso modo "3 ans" pour simplifier.

L'écriture la vrai, je l'ai faite depuis 2011 à reprendre mes travaux de 2004 et un peu avant. Il y a du 2001 caché, j'avais alors 17ans, ce qui implique un certain manque de maturité dans les contenus qu'il faut reprendre retravailler, épurer. A cette age là on a pas le recul suffisant sur son projet et surtout, les parties test sérieuses sont plutôt rares.

Pour lui donner forme concrète, a partir du moment où ta maquette est fixée, c'est plus ou moins long, ça peut bien être 1 mois complet avec relecture en y passant 35H semaines, selon la complexité de la maquette. Le temps que tu passes à imaginer une maquette est très très très long. Mais ça se fait souvent en parallèle à l'écriture. Parfois ça vient tout seul, parfois ça vient jamais.
Mais quand t'as pas que ça a faire tu peux doubler, tripler et multiplier par le chiffre de ton choix en fonction du nombre d'intermédiaires et de MMO que t'as à finir. (et de déménagements aussi).
Mais la durée de développement n'est pas un facteur de qualité. Le tout est de savoir terminer un projet.
Ex : Avatar de James cameron (désolé si je frustre certain, mais Pocahontas dans l'espace ça m'a un peu refroidi)."

Je crois que mon expérience est approximativement la même que tout ceux qui font ça avant tout par passion et qui oeuvrent dans l'ombre pour se faire connaître et partager leur univers. C'est une aventure difficile et longue. Sans le soutien de quelques amis et les conseils des nombreux curieux qui suivent mes activités, chacun de mes projets murissent à leur manière.

Bon courage à vous.

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Léporidés et compagnies

Dans Work par Iblitz - 10:20 - 01.03.2013

Tags : Lapin, cartes, Bunny, Bunnies, Run Away, cocktail-game, j2s

Parce que "Soon" serait un peu trop faible pour désigner l'imminence de la sortie du projet, je vais encore teaser à son propos.

Tout d'abord un éditeur pointe timidement le bout de son nez en ce qui concerne sa production (en indépendant comme en édition complète).

Ensuite, une illustratrice relève en ce moment même le défis pour créer l'ambiance graphique du jeu ! Attendez à quelques changements.

Et quelques sources à l'origine du projet histoire de faire patienter encore un peu :

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Vivere, le site officiel

Dans Work par Iblitz - 20:33 - 23.01.2013

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Toujours réalisé par mon camarade Exirel. Le site web de Vivere est enfin en ligne.

Vivere le site officiel c'est par ici !

J'aurai pu l'annoncer en premier ici, mais j'ai préféré le faire en dernier, même si ça semblait logique que je commence par le blog. Bref c'est ouvert !

Vous y retrouverez toutes les news sur Vivere de façon plus officielle et propre, des suppléments à télécharger et toutes les infos sur la progression du jeu.

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Festival En Jeux 2012

Dans Divers par Iblitz - 08:40 - 12.11.2012

Tags : Lapin, robot, convention, Conv', Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Petite annonce pour vous signaler ma présence à Festival en Jeux.
Cette convention a lieu à Louvain la Neuve en Belgique (juste au dessus de la gare) et se déroule du 16 au 18 Novembre 2012.

Le programme c'est PAR ICI.

J'y suis comme d'habitude pour parler de Vivere, montrer des dessins que j'ai pas encore diffusé sur le net et qui le seront peut être jamais (Mwouhaha).
Parler de R.O.B.O:T de l'ancien comme du futur
Parler des Lapins.

Faire des démonstrations de Lapins !
Faire des démonstrations de Vivere.
et peut être faire des démonstrations de R.O.B.O:T...
Diffuser le pdf de R.O.B.O:T si vous ne l'avez toujours pas récupéré (faites de la place sur votre gsm ça se passe par Bluetooth).

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