Je vais terminer en râlant encore un peu.

Dans Divers par Iblitz - 08:09 - 23.05.2016

Tags : JDR, Confession

Banner4

<< Précédent
Car si, il serait facile d’écrire un jdr comme dans les années 90’, puisque c’est la norme est c’est ce que le publique attend. Il est très complexe de rédiger du jdr moderne rapidement pour qu’il soit novateur et le reste (au moins le temps de la mode). C’est d’ailleurs très amusant de voir que certains auteurs de renom se jouent des conventions et les font tester sans cacher leur travaux (là où les éditeurs cachent leur projet pour éviter qu’on les copies… et pour finalement nous pondre une copie de ce qui existe depuis 20ans). Rester tendance est un art subtile et la boule de cristal n’a pas encore été inventée.

C’est bien de ces auteurs indépendant et ouvert à la critique que je compte m’inspirer, car ils tractent en avant le jdr et font bouger ce vieux monolythe.

En parlant de monolythe. Il en est un aussi gros que le format du jeu : les habitudes. J’ai expérimenté cela au cours de ma campagne de Vivere (2 ans de jeu à un rythme effréné avec des joueurs grosbills sans scrupules). Cette campagne c’est involontairement transformée en bac à sable et m’a contraint à laisser derrière moi mes habitudes de jeux. Vous savez, la routine du “ je prépare mon scénario, mes joueurs suivent le scénario, je fais je prépare le scénario suivant...” Démarrer la partie avec un joueur qui vous annonce d'emblée que son personnage est capable de faire tomber les croiseurs stellaires d’un seul regard, vous oblige à revoir le curseur d’héroïsme des parties.

Privateer press disait : We didn't set out to reinvent the wheel with this game. We just armor-plated it, covered it with spikes and rolled it over your grandmother's house. En gros, “on a pas réinventé la roue, on a y juste ajouté des plaques d’armures couvertes de pointes et on l’a lancé sur la maison de ta grand-mère…” Subtilité quand tu nous tient. C’est donc comme ça que ma campagne s’est déroulée. Une fois en miette, mais mis au défit par mes joueurs, j’ai stoppé la routine, j’ai joué leur jeu mais coté MJ.

Finalement, coté marché du jdr, ces habitudes de jeux, sont liées à une pratique soucieuses de l’équité entre les personnages. Les joueurs cherchant toujours à ce que leur personnage soit le plus fort mais tout en respectant un équilibre entre les personnages du groupe.
Equilibre impossible à mettre en place dans la plupart des jeux tant la gestion des points d’expérience, les contextes et les pouvoirs apportent des ouvertures narratives différentes. Depuis toujours, pour tous les jeux.

Et pourtant, comme dans un jeu vidéo les joueurs n’aiment pas avoir un personnage cheaté et iront s’en plaindre (ou non) au MJ, au Groupe, au club, à l’éditeur, à l’auteur. Heureusement de plus en plus les ouvrages de jdr modernes se veulent rassurant et expliquent que ce n’est pas grave d’avoir un grosbill à sa table, qu’il faut avant tout créer du récit, faire avancer l’histoire, créer du jeu et des rebondissements. Ces ouvrages sont d’autant plus rassurant qu’ils guident vers une gestion sereine de sa table même si elle est remplie de gros bourrins. Les joueurs et MJ, coincés dans la certitudes que le créateur du jeu à équilibré sa machine s’en remettent au livre seul et espèrent que cet équilibre se fera de lui même au sein du groupe… mais c’était sans compter sur le joueur qui ferait ce qu’il peut pour se faire plaisir et briser tout ça en trouvant LA faille. Au final on obtient d’un coté des joueurs refoulés des tables de jeux et de l’autre des MJ frustrés dont la campagne à été réduite en miette juste parcequ’ils n’ont pas eu le cran de se remettre en question, se basant sur des profils et des statistiques qui les réconfortaient et qui ont été surpassés par l’ingéniosité des joueurs. Je suis content de voir qu’il existe des auteurs avec de tels intentions. Des auteurs qui, par leur influence, tordent le cou aux habitudes de jeux les plus encrées et cherchent à décontracter le rôliste sur ses pratiques. Certains livres ont même plus de conseils de jeux que de règles. Ces livres brossent l’ensemble des pratiques et vont aider les MJ débutant. D’autres livres, moins ludique seront de beaux almanacs plein de conseil précis délivrés par cette catégorie d’auteurs bien content de transmettre ce qu’ils savent à autre chose que des fans de vampires.

On trouvera aussi des jeux moins académique et décriés par certains. Ces jeux très spécialisés orientent vers des pratiques de jdr unique et qui découragent ceux qui auraient voulu en faire autre chose. On parle d’expérience ludique précise. Le Hack, une pratique courante de tout bon MJ, devient de plus en plus tendance jusqu’à ce que des livres émergent s’affichant comme tels !Alors que dans le milieu de l’édition on se travestit pour se faire passer pour novateur).

La génération qui découvre le jdr aujourd’hui, le font avec internet et ses podcasts video et audio. Très peux passent par la voie du Wargame ou encore par le livre. Il veulent des choses rapides, ludiques et pouvoir en changer aussi facilement que possible. Et en plus, ils n’ont pas d’argent. La communication se fait mal, et peu de nouveau en viennent a découvrir le loisir. Le gros problème de l’attractivité du jdr vient du rôliste lui même. Une grosse partie des joueurs est liés a de mauvaises habitudes de jeux et aussi à une façon de présenter leur loisir qui fait peur à tout les curieux. Entamer la conversation par un : “Tu verras on met que 5h à créer nos perso, c’est facile.” ne produit pas l’effet attractif souhaité.

Et voilà mon dernier point. Le jdr, c’est avant tout une question d’auteurs et d’égos. Une grosse majorité d’entre eux sont restés coincés dans des habitudes de jeux d’un autre temps et continus de produire comme si internet n’avait jamais existé. D’autres ne se conforment pas aux vagues et expérimentent des jeux, des outils et parfois seulement des concepts, quitte à ne plus du tout être dans le jdr, mais dans une forme expérimentale pas toujours simple à appréhender.

Il faut, comme pour le cinéma, considérer le travail des auteurs et leur point de vue. Arrêter d’exiger d’un jeu ce qu’il n’est pas ou ce qu’il ne peut pas produire quand les intentions sont ailleurs. Un jeu a ses propres intentions ludiques et narratives, il propose une expérience précise, qu'elle soit nouvelle, oldschool ou néo-oldschool. C’est un vecteur d’histoire aux intentions précises. C’est là que l’on retrouve l’auteur et son égo, puisqu’il écrit les règles et l’univers de jeux avec un objectif unique. C’est cette direction, souvent liée à des choix artistiques qui font des jdr indépendant, une catégorie de jeux subtiles qui ne demandent qu’a être découvert. Mais forcément cela demande aux joueurs un effort supplémentaire pour imaginer autre chose qu’un poulpe trans-stellaire et des dragons rouges…

Lien permanent

Et moi dans tout ça ?

Dans Divers par Iblitz - 07:26 - 16.05.2016

Tags : restart, robot, jeux vidéo, Geek, Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Banner3 << Précédent
Je me suis toujours distingué des deux premières mouvances ayant pris le parti de jouer comme je l’entends.

Je dirai que hormis Vivere, mes créations sont plutôt orientées ludique certain même pourrait reprendre des éléments de gameplay issu du jeu vidéo. Comme me le fait souvent remarqué Exire : Le jdr gagnerai à s’inspirer du jeu vidéo d’aujourd’hui.
Il y a tant à apprendre des fils du jdr d’aujourd’hui de par leurs intentions de simplifier et revenir à l’essentiel.
Mais attention, nous ne parlons pas de la production AAA pétrie de consumérisme (même si certains font un effort), mais bien de la scène indépendante, qui déborde de bonnes idées. Le débat pour définir si le jeu vidéo pourrait être une forme d’art n’a jamais été aussi d’actualité sur les forums aujourd’hui grâce à eux.
En regardant de plus près, les écrans des jeux vidéo actuels sont de moins en moins couverts de chiffres ou d’icônes, ils laissent place à l’immersion du joueur dans l’univers du jeu. Nous rappelant par à-coup ses « caractéristiques » par le biais d’écrans incrustés dans l’équipement du personnage ou d’icônes qui disparaissent en un instant.
Le jdr moderne ressemble à cela, la fiche de personnage est concise, sans artifice, une ligne suffit à comprendre l’enjeu statistique de l’instant et les calculs ont disparu. Il ne reste que les joueurs et leur MJ.

Les jeux de plateau/société ont eux aussi transmis leurs codes au JDR. Des jetons, des dés spéciaux parfois, des récap » des manœuvres possibles en combats et j’en passe. C’est plus lourd, mais cela souligne une interface visuelle efficace et très appréciée des ludistes.
Le tout au service de l’immersion et de l’histoire.

Je n’ai peut-être pas encore réussi à traduire tout cela en mécanismes concrets pour du jdr. Mais je pense que je touche du doigt mes objectifs perso.

Parce que mon travail dans le jdr essaie d’aller dans ce sens. En tant qu’amateur du média vidéo ludique comme de films de genre je m’attache à ce que mon travail de narration et de composition de règle s’imprègne de ces codes.
Le plus difficile est de faire cohabiter ces intentions ludiques avec des pratiques modernes et innovantes.
Du coup je suis coincé entre deux courants tout en restant très simulationiste sur la résolution de beaucoup d’effet. J’aime appliquer des règles spéciales, certainement un héritage de Warhammer et du jeu vidéo car j’aime l’aspect coloré que peut avoir la différenciation entre des effets de brulure, de froid ou électrique. C’est un format iconique que l’on retrouve un peu partout dans les rpg et quelques jeux d'actions (Megaman ?...). Le cœur des règles est loin d’être aussi pointilleux ou précis. Laissant une libre marge d’application des effets ou ne se préoccupant pas de gérer les situations trop spécifique. Un flou ludique volontaire pour gagner du temps.
Les mécaniques de points d’expérience se veulent aussi intégrées au jeu de manière plus narative. Dans R.O.B.O:T il s’agissait d’une valeur monétaire une « prime » que les PJ devaient gérée pour s’acheter des pièces en plus, mais qui pouvaient être réduite par les corporations an cas de dommage collatéraux trop important. Il y avait un impact entre le gain d’xp et les méthodes employées en mission.

Dans « The Brood » (ou quoi que soit son nom futur) les points sont récoltés sur les ennemis et peuvent être échangés ou perdu par les PJ. Il y a une gestion communautaire. Les schémas d’évolution se font via des arbres de technologies que l’on retrouvera dans divers jeux vidéo d’aujourd’hui et qui sont extrêmement populaires ou des listes ouvertes à toutes les optimisations.

Dans ls deux cas je conserve l'aspect que j'apprécie le plus, la création de personnage et leur évolutions statistique. De plus, je préfère une histoire et du "jeu" à une simple manipulation de pions, mais les deux doivent rester imbriqués. J'ai toujours eu une préférence pour les systèmes dédiés avec une sémantique adapté à leur univers.

Si l'on reviens sur les jdr à l'ancienne... même aujourd'hui la gestion des points d'expérience, se fait toujours de la même façon. Le MJ annonce "vous gagnez des points d'xp" et pouf on est plus fort. On ira ensuite se référer à des listes limitatives d’options définis pour des classes, races, professions. Un stéréotype sans saveur, qui transpire la nostalgie et n'apporte pas de réels nouveauté ludique... en 2016.

Suivant >

Lien permanent

Mes goûts et mes couleurs

Dans Divers par Iblitz - 07:56 - 09.05.2016

Tags : Avant, retro, Conv', JDR, Confession, joueurs, Warhammer

Précédent

Je n'écrirai plus de la même manière.
D'une part, parce-que la forme d'un tel projet (Livre de base + écran + livre de background) est très volumineuse et coûte beaucoup de ressources (illustrations, relectures, temps, écritures, design, test, équilibrage...) et d'autre part, parce que c'est chiant. :D
Je me rend compte que c'est cracher dans la soupe de la part de quelqu'un ayant a peine terminé une campagne de Warhammer v2 qui dura un an, et pour avoir écrit un univers du même type dont le système de règle en est fortement inspiré.

Banner2 Mais il faut voir aussi que cette façon de jouer relève de l’habitude, de la routine et surtout qu’elle vieillie avec nous. C’est bon de jouer au jdr comme il y a 15 ans, c’est rétro, c’est fun on y prend du plaisir car c’est une façon de jouer très conviviale. Mais elle reste une méthode de jeux “à l’ancienne” que l’on continue d’éditer et de produire, comme si quelque chose nous retenais en arrière.

Je me rend compte que les univers avec plus 10 pages de présentation de races, de divinités, de cultes, de pays et autres propositions pré-remplies me saoule. Elle sont souvent le résultat de plusieurs années de campagnes perso retranscrites pour d'autres joueurs et non des créations originales, insiprés avec un fond et un propos. Jouer par procuration les évènements et les choix d'autres joueurs et de MJ me dérange beaucoup. Observez tous les jeux sortis via les financements participatifs ces dix dernières années et vous verrez qu’au moins la moitié sinon les ¾ sont des productions de ce genre. Le problème avec cette vague d’auteurs, dont je fait partie, c’est qu’il crée tous la même chose chacun dans leur coin. Au final on reprend un classique déjà réédité quatre fois.

Ces financements ont permit l’émergence d’un pléiade de jdr quasiment identiques sur la forme (multi race, pseudo innovations imitant le nain, l’elfe, le truc volant et le gobelin..) quand d’autre se sont simplement lâché en faisant des choses en vogue… du zombie et du SteamPunk. Un triste constat d’un milieu qui n’arrive pas à se renouveler. Mais ici, je ne parle que de la production francophone, si l’on regarde au delà de nos frontières ont découvre un tas de jeux super intéressant.
Quelques éditeurs ont essayé de traduire des ouvrages étranges pour tenter de nouvelles choses ce qui prouve une volonté d’apporter un vent frai sur ce marché. Mais difficile de faire plier les plus gros toujours au chaud dans leur background de suffisance.

J'entre doucement dans la phase où finalement l'univers importe peu, pourvu que l'on s'amuse et que les rebondissements soient nombreux.
Avec un marché du JDR figé dans un format de produit unique (livre de base, livre de joueur, livre de mj, extension de contexte, campagne) et un mode de consommation basé exclusivement sur le manque d’imagination des joueurs, c’est à dire : Tant que l’éditeur fournira des scénarios le jeu pourra être joué, en clair, les MJ n’inventent plus rien et se limitent à leur seules acquisitions. C’est triste pour un loisir qui se veux ouvert à tous les dérapage et à la création de récits.
La taille de l’objet est elle aussi une contrainte de taille, habitué à son A4 illustré et rigide qui rentre bien dans sa bibliothèque, l’objet s’est sacralisé, faisant de la version collector une espèce de relique indispensable. J’en possède quelques unes, mais au final le but est de jouer avec … alors on achète aussi la version de base pour pas abimer la première.
Et au prochain déménagement, tout le monde sur Ebay.
Le marché s’est ouvert il y a quelques années à des format plus petit (lettre, B5, A5, poche… voir carrément brochure et A6…) mais là encore une fois, difficile de prouver sa valeur quand on est tout petit en taille.
Le rôliste est devenu un consommateur baveux qui se ru sur le moindre foulancement (de préférence organisé par un éditeur dans le besoin) pour peu qu’il y ai des marques pages et des posters.

Le jdr à réussi à devenir lui aussi un loisir onéreux pour celui qui se contente des objets avant leur contenu.
D’un point de vue système et mécanique ludiques le marché actuel impose un niveau d'exigence et de maîtrise importante. Il n'y a qu'a voir ce qui est considéré comme "simple" pour certain quand d'autres craches sur des règles "simplistes"... L'éternel débats des rôlistes.
Entendre le MJ d’une démo de Shadowrun ou de Earthdawn commencer par “Les règles sont simples” me fait doucement rigoler...
Les univers sont lourds, assortis de tonnes de détails souvent inutiles, bloqués dans une seule trame historique (et donc guidant vers la même fin) et avec des systèmes de règles parfois piochant dans ce qu’il y a de meilleurs pour créer une soupe disparate sans réels sensations.
Pour le coup j’en reviens à jouer rétro, c’était rustique et souvent plein de bug, mais au moins ça goûte la Madeleine©Proust

Les réelles sensations en partie ne sont pas apportées par le background, mais par ce que les joueurs et le MJ en font.
Toujours.

De ces constats s'est créé le besoin de codifier et classifier les genres de jeux. La guerre entre narrativisme et le simulationisme disparait doucement aujourd’hui mais elle a définit les frontières ludiques et créa de violentes rivalités entre les différents partis. Les extrémistes de ces branches intellectualise leur loisir à outrance quand de l’autre coté on s’acharnent a acheter tous les suppléments de leur gamme et recommenceront à l’édition suivante sans regarder ce quelle contient ni même la jouer.

Une troisième mouvance est apparu et nous vient des US. Favorisant les formats court et expérimentaux, revenant sans hontes aux bases de ce qui nous plait dans jdr (porte piège monstre trésors XP) et surtout adapté aux rôlistes d’aujourd’hui, ceux qui s’en foutent et qui n’ont pas que ça à faire.
Ce troisième mouvement presque underground commence à peine à faire parler de lui, je n’ai pas encore vu en convention (sauf par les auteurs vraiment actifs) proposer une table de Dogs in the Vineyards ou de 3:16. C’est un peu comme proposer une partie de MFZ à des joueurs de Warhammer Battle… vous verriez leur tronche, c’est formidable.

Et pourtant cette 3eme vague a apporté de nouvelles habitudes et surtout des bonnes pratiques qui se répandent tel un virus dans les deux précédentes. Mais ça ne suffit pas à transformer le média.

C’est plutôt une bonne chose dans le fond, même le vieux Dragon5 (et ses contrefaçons françaises) a hérité de ces dernières et se cache bien de le dire. Ils viennent alors nous en vanter les mérites comme s’il s’agissait d’une innovation de leur part.
Le publique lui, n’y voit rien, absorbe et vénère ces objets aux belles couvertures dont le contenu, souvent de qualité lui aussi, nous est vendu avec des arguments commerciaux de la plus haute hypocrisie.

Suivant < /a>

Lien permanent

Vivere est un vieux jeu

Dans Divers par Iblitz - 08:37 - 03.05.2016

Tags : restart, Avant, retro, Conv', Vivere, Warhammer, 40k, JDR, Space fantasy

Voilà bientôt 15 ans que je pratique le jdr et contrairement à beaucoup de cette époque, je n’ai pas démarré avec l’Œil noir et ce n’est que très tard que je me suis expérimenté à D & D (3.5 d’abord puis V2). J’ai commencé par un bon gros Warhammer 1 des familles avec pour seul bagage quelques LVDH (livre dont vous êtes le héros) et quelques années de wargames divers Warhammer Fantasy battle bien sûr, 40k V2 et un peu de Confrontation.

Banner

Avec ce démarrage plutôt hardcore j’ai continué, MJ d’abord et très peu joueur (mes potes étaient des feignants et seuls quelques un ont osé des univers originaux comme L5R ou Trauma). Je suis rapidement passé côté création et n’en suis pas encore sorti. À la sortie de Vivere j’ai fait la rencontre de nombreux auteurs, beaucoup n’ont fait que me toiser de haut ou on détourné le regard (mais ça, c’est du classique chez les auteurs frustrés d’avoir accouché de la dernière merveille du monde). Mais d’autres par contre se sont approchés et ont laissé des critiques, parfois pertinente parfois complètement en dehors de mon scope.

C’est au détour d’une bière aux Anthinoises qu’un certain Eric N. me lâche : t’écris comme dans les années 90.
J’ai bien mis deux ans à la comprendre. Ignorant alors ce que pouvait être la scène indépendante actuelle et baignant dans les tréfonds des jdr amateurs des plus classiques. J’ai très mal pris cette critique.
Puis quelques secondes plus tard, j’ai senti qu’elle était pleine de sincérité et sans arrière-pensée aucune (enfin j’essaie d’y croire vu l’animal).
C’est une remarque que j’avais aussi reçue de la part de mon premier Éditeur (feu Studio Mammouth).

Car oui, Vivere a bien été écrit comme je concevais les jeux à l’époque et transpire de mes habitudes de jeux.
Pour moi il est un peu plus récent que ces années 90, mais force est de constater que les vieilles habitudes ont la dent dure et que quasiment toute la production mainstream y est restée coincée.
La scène indépendante aussi d’ailleurs.

Le constat est sévère, le public qui achète et qui joue n’a pas changé ses habitudes de jeux en presque 20 ans de pratique. Il reste encore dans ces années où un bon pavé de 500 pages justifie sa qualité éditoriale.
Je constate des évolutions dans les pratiques populaires des jdr que depuis quelques années. Disons que depuis 2010 ça bouge vraiment et des titres font leur apparition de façon concrète (OSR, Apocalypse world, Dragon de poche, et j’en passe et des expérimentaux).

Si vous prenez en main Vivere ces derniers jours, vous vous en rendrez compte très vite. C’est un « vieux jeu » écrit comme si le bug de 2000 n’avait pas encore eu lieu. C’est cette sensation de nostalgie qui est à ajouter à l’ambiance du jeu.
Mais qu’est-ce qui fait de Vivere un jdr Oldschool, mais pas que ?
- L’absence de classe
- La souplesse des combinaisons carac+comp
- La génération à la volée des malus/bonus
- un seul type de dés
- un background orienté bac à sable plutôt que révélations

Dans certains de ces aspects ouvert, je suis assez fier de sa conception, dans le sens où je crois, qu’elle apporte des éléments de jeux plus modernes que l’époque dans laquelle le tout semble avoir baigné.

Je n’écrirais plus de la même manière.

A suivre 2/4...

Suivant < /a>

Lien permanent

Pourquoi m'inviter en convention ?

Dans Divers par Iblitz - 14:43 - 03.02.2016

Tags : convention, Geek, JDR, Work in progress, Confession, joueurs

Voici un petit article a l'attention des organisateurs de conventions et autres évènement ludique (principalement rôliste).

  • Tout d'abord je suis un auteur sympathique. C'est a dire que je me déplace avant tout pour parler de mes projets et partager sur le sujet. Certes je parlerai surtout de mes jeux, car c'est pour ça que je me déplace. Je suis ouvert à la discussion et beaucoup ont déjà papoté avec moi sur plein d'autres sujets (création, littérature, musique, théorie ludique, etc). Il m'arrive aussi de dire du bien de mes voisins.

  • J'ai un stand simple et pas ostentatoire. Hormis la grosse affiche pour Vivere que je me trimbale, il n'y a rien qui brille assez sur mon stand pour en faire une boutique et forcer la main des curieux. De plus, j'ai surtout tendance à orienter ceux qui s'approche de moi vers mes quelques projets gratuit, voir à donner des conseils pour pirater mes propres produits...

  • Je fais des démonstrations. C'est selon la fatique. Mais je fais jouer les jeux que je présente ou développe. Il suffit de me demander. De plus je peux aussi mettre en place des démos continues de jeu de carte.

  • Les parties que j'organise sont modulable selon l'évènement et le public. de 30min à 5h par exemple. J'adapte les scénarios que je prépare (oui ça m'arrive) si j'ai affaire a une tablée de débutant, d'enfants ou de rôlistes confirmés.

  • Je me déplace et je paye mes déplacements (j'apprécie les défraiements aussi). C'est rare dans ce milieu, mais en tant qu'indépendant il faut se forcer pour se faire connaitre. De plus j'estime que toutes les conventions n'en ont pas les moyens. Et dans ce cas je préfère en parler. Quand une convention est cool, je fait un effort et parfois, j'y retourne. Dans une certaine mesure, je reste dans le nord de la France et surtout en Belgique mais il m'arrive d'aller plus loin.

  • Je consomme sur place. Et je mange pas mal en plus. Soyez assurés que j'irai souvent vous voir à la buvette.

  • Je donne des lots aux tombolas ou aux clubs. Dans la mesure du possible, j'essai de laisser un exemplaire de mon jeu aux orgas. Et si j'oublie, il suffit de me le demander, je ne mord pas.

Bref, si vous soulez que je vienne vous voir, invitez moi ! ;)

Lien permanent

MFZ (tactica 3)

Dans Geek par iblitz - 09:18 - 29.08.2015

Tags : robot, Wargame, Lego, Mobile frame zero, MFZ, Mecha

Les Archétypes

Les modèles qui suivent sont des expérimentations personnelles, des exemples trouvés sur le net ou des test de mes adversaires.

Soldier Tir direct Tir direct mvt spot Defense White White
Le modèle classique qui ne fait jamais défaut. Aussi bon pour prendre que tenir une station il peut aussi facilement apporter son soutien à d’autres frames en difficulté. C’est un porteur de roquette parfait.

Small Soldier Tir direct Tir direct mvt Defense White White
La version plus légère mais tout aussi efficace. Elle perd sa capacité de soutien mais permet de ne pas se placer comme attaquant principal. C’est un bon porteur de roquette.

Swarmer cac cac cacD8 Defense spot MvtD8 White White
Joué au moins par 3, le swarmer est un modèle efficace et dangereux. Il faudra compter sur le mouvement pour amener tout ces gars contre le même frame. Soutenu par un spotter, le premier assaut pourrait être décisif. C’est un bon porteur de roquette.

Little Swarmer cac cac cacD8 Defense MvtD8 White White
Dans la même optique que le Small Soldier, c’est une version plus légère du Smarmer qui permet de ne pas être catalogué comme attaquant principal. Il faudra le soutenir pour qu’il remplisse correctement sa mission.

Artillery guy artillery artillery artilleryD8 Defense mvt White White
Si ce modèle est un danger pour l’adversaire il ne peut pas camper sa position éternellement. L’utilisation du G sera un atout de poids quand les cibles approcheront à distance de tir Direct.

Spoter artillery artillery Defense spot spot White White
Couplé avec le modèle précédent, ce spotteur est idéal pour briser les couverts et accorder un dé jaune n’importe où sur la table. Il est aussi victime de son succès, c’est une cible de choix car le bonus accordé concerne n’importe quel frame.

Heavy defense artillery artillery Tir direct Tir direct Defense Defense White White
Ce modèle est un spécialiste pour camper sa position et garder une station. Il n’est pas mobile et n’apporte pas de synergie. Cependant, il pourra se défendre quelque soit la porté tout en s’assurant une bonne défense.

HQ unit spot spot Defense Defense MvtD8 White White SSR SSR SSR
Assez délicat à jouer car il peut paraître inoffensif, il est un compagnon idéal pour des swarmer car il est susceptible de couvrir leur avance et aussi de donner le précieux spot. C’est un excellent porteur de roquette et même plusieurs sans scrupule.

Point Frame Zero cac cac cacD8 Defense Defense MvtD8 White White SSR
Ce modèle, se placera a proximité de l’adversaire et sera une menace directe. Joué par le défenseur, la roquette sera facultative. Joué par l’attaquant une roquette sera bienvenue pour menacer dès son activation (le défenseur pourrait reculer en le voyant).

Lien permanent

Work to be done

Dans Work par Iblitz - 11:48 - 26.08.2015

Tags : JDR, Work in progress, Confession

En retard, toujours en retard, Je n'ai pas le temps de dire au revoir Je suis en retard, en retard.

Voici quelques temps que je cherchais une solution pour avancer dans mes projets. Le temps passe d'autres projets se présentent, la famille, les loisirs, et puis... pas le temps. On a beau avoir la motivation d'écrire un projet il faut quand même s'y mettre. Voici la solution que j'utilise actuellement. Elle demande un peu de préparation. Je la présente pour que mes lecteurs (s'ils existent) puissent s'inspirer pour avancer dans leurs travaux d'écriture.
Ecrire un jdr c'est long, c'est difficile et ça demande de la rigueur. La première étape étant de poser les textes pour pouvoir ensuite les travailler et les relire. Il faut que cette étape essentielle soit faite, extraire la matière textuelle de son cerveau et la poser sur le papier.
La plupart des auteurs de JDR ne sont pas des fines plumes de la littératures et il nous manque très certainement les bases théoriques et pratiques pour faire avancer nos écrits. Malgré ça on le fait quand même !

1. Planifier

La première étape est capitale, elle va segmenter l'ensemble du projet : Définissez le !
Dans quoi vous lancez vous ?
- un petit livre de 50 pages.
- un bel ouvrage de 200 pages format paysage.
- un Pavé de 500 pages complet.
- Plusieurs volumes ?
- Des pages webs ?
- Des Pdf ?
- Des commentaires audio ?

Autant de questions pratiques qui vont définir le projet et poser les bases pour ce qui va suivre. Ces réponses vont donner une identité à ce que vous aller réaliser.
Ainsi, un ouvrage de 50 pages A5 ne sera peut être pas pertinent pour un jeu destiné à des joueurs rompus à la lecture compulsive des règles. Ils ne mettra pas non plus en valeur les grandes illustrations. Chaque format à son impact sur la façon de pratiquer le jeu, l'ambiance souhaité et aucun n'est moins sérieux qu'un autre tant que le fond est en cohérence avec le ton et la forme de l'objet. Pourtant, les cibles seront sensibles au format. On ne vend pas un micro-manuel aux fans de grandes sagas et l'on aborde pas l'ambiance ludique d'un dungeon crawler pur avec des bibliothèques de suppléments (mais là c'est mon avi perso)

Enfin, définissez une deadline !
Cette date sera la première de votre projet, elle fixera le moment où toute la matière texte sera posée. Cela ne vous empêchera pas de revenir dessus par la suite, mais au moins tout ce qui aura été planifié pourra déjà être travaillé.
Cette date peut être proche comme lointaine, a vous de voir ce que vous désirez.

2. Disséquer son projet

Maintenant que vous savez où vous allez il va falloir définir proprement votre projet et son contenu futur. Même si vous ne savez pas encore exactement ce que vous allez pouvoir dire, il y a des choses précises auxquelles vous ne pourrez pas échapper. Pour une univers médiéval fantastique par exemple il vous faut des choses comme :
- un chapitre sur l'historique
- des chapitres pour décrire les factions/races/clans/plans/trucs
- une chapitre des règles
- un chapitre de création de personnage
- du bestiaire
- du matériel
- un atlas
A vous de voir.

Ces sections devront être estimée une à une et avoir un sens en terme de taille dans l'identité de votre projet. Par exemple, un jeu 50 pagesqui se veux basé sa mécanique et l'invention d'univers n'a pas besoin de 20pages de background et certainement pas besoin d'atlas.
Alors qu'un médiéval fantastique de 300pages aura peut être besoin de 50pages de description et d'historique.
L'important est de partir du plus grand : format + nbr de page et de descendre petit à petit pour subdiviser chaque sous partie.

Une fois que chacun des chapitre à été dosé et quantifié pour aller à l'essentiel dans votre projet selon les limites du format, vous pouvez vous attaquer à un travail un peu plus graphique.

Réaliser un prototype
Ce prototype consiste en une double page de faux texte avec quelques titre et une vague idée de la présentation générale.

Combien d'illustrations par page ?
Des bloc ?
Des marges ?
Des colones ?
Des gros titres ?
Faites une estimation grossière des choses afin d'obtenir un élément crucial : le nombre de signes par page.
previewDragon Avec ce nombre de signes, il est maintenant facile d'estimer la quantité de matière texte il vous faudra couler dans chaque chapitre:
Une page classique peut contenir 3000 signes, alors qu'une créature du bestiaire n'en aurai que 2000.

3 fabriquer l'outil

Vous avez maintenant plein de chiffre et une segmentation de votre projet, la tache a effectuer est de plus en plus claire.
Ouvrez un tableur et inscrivez tout ces beaux chiffres dans des cases bien segmentées. Pour mon outil perso j'ai fait la distinction entre ce qu'il y avait à réaliser au total et ce qui a déjà été fait puis ce qu'il reste à faire.

Ajoutez y la DeadLine fixée au préalable et calculer, par rapport au nombre total de signes à écrire la quantité de signes à écrire par jour/semaine/mois selon vos motivations. Perso j'ai choisi par "jour" c'est un bon coup de fouet qui pousse à s'y mettre un peu. Trouver un moment dans la journée, 30min, 1h, 2h pour poser quelques mots sur un sujet de son choix (plutôt que de végéter sur des réseaux sociaux ou de partager des photos de chats trop mignons).
Une fois fait, vous aurez tout le temps de le faire et la conscience tranquille.

Je me suis même ajouté des éléments statistiques supplémentaire afin d'estimer mon avance ou mon retard sur le projet. D'autres petites cases servent à mesurer l'avancement section par section, et il me suffit de les lister puis de de modifier la quantité faite pour obtenir ne mise à jour de la quantité de travail effectué.
De plus le % d'avancement du projet est automatiquement calculé à partir de ces chiffres.

Enfin, un outil de mesure approximatif me permet de connaitre en temps réel mon avance journalière et globale. C'est un peu le coup de pieds au cul qu'il me manquait pour faire avancer les choses. De cette façon j'ai en face de mes yeux un apperçu de la situation qui m'indique clairement si je suis en retard ou non. Et ça c'est peut être le plus utile.

tableur

4. Mise en forme

Avoir un outil c'est bien, mais s'il n'est ni beau ni pratique cela va être difficile de s'en servir. Je ne suis pas un expert en tableur et j'ai donc appris beaucoup de choses sur ces derniers en peu de temps. Je suis toujours au niveau débutant et cela est suffisant.

Pour finir, cet outil ne vous prendra pas pas la main pour vous forcer à faire avancer vos projet mais il fait le travail ingrat que votre conscience ne cesse de vous répéter : il vous montre ce qu'il reste à faire et vous ordonne de cesser de procrastiner.
Maintenant.

(et si vous vous débrouillez bien, vous pourrez même en extraire de jolis graphiques à publier sur vos pages).

Lien permanent

MFZ (tactica 2)

Dans Geek par Iblitz - 18:59 - 22.08.2015

Tags : robot, Wargame, Mobile frame zero, MFZ, Mecha

Partie 2: Les armes divisées

Salamander

Généralités

Les équipements d’armes divisés (ou splités) sont des systèmes permettant d’avoir deux portées d’armes sur une même option d’équipement. Le défaut étant qu’ils n’auront qu’un seul dé rouge par portée choisie.

Un équipement splité, peut être :
- Artillery + Tir direct
- handtohand + Tir direct
- handtohand + Artillery

Porter deux équipements splités permet à un frame d’être opérationnel à toutes les distances possible : Artillery + Tir direct et Tir direct +handtohand par exemple.
Au moment de l’activer, il bénéficiera des dés suivant :
- Pour le corps à corps handtohand
- Pour le Tir direct Tir direct Tir direct
- Pour l’artillerie Artillery

Comme expliqué dans le précédent tactica, il est bon de définir le rôle du Frame pour mieux définir ses équipements. Les systèmes splités offrent la flexibilité et réduisent la puissance de feu.
Optimiser le port des systèmes splités comme porter : deux fois Artillery + Tir direct et Tir direct +handtohand
Feront bénéficier des dés suivant :
- Pour le corps à corps handtohand
- Pour le Tir direct Tir direct Tir direct Tir direct
- Pour l’artillerie Artillery Artillery
Ajoutez y la roquette et vous obtenez un beau Tir direct Tir direct Tir direct + SSR en tir direct ! Mais répartis sur 3 équipements.

Allié avec la mobilité, il serait tentant de jouer avec cette combinaison si elle ne coûtait pas les 4 équipements du frame. Pourtant, ce dernier devient une pièce centrale où les deux dés blancs seraient consacrés au mouvement et à la défense (en considérant qu’il soit appuyé par un spoteur). Cela coûte beaucoup de ressource mais en fait une pièce dangereuse capable de menacer n’importe quoi.

Sans pousser la spécialisation trop loin, les équipements splités, dans le cadre d’un “Soldier” apportent une bonne flexibilité. Doubler l’équipement splité sur un frame lui donnera une belle capacité opérationnelle et une puissance de feu moyenne.
Deux systèmes Tir direct +handtohand permettront donc de faire soit, des tirs à portée moyenne avec 2Rd et soit d’avoir 2Rh pour le contact (ce qui peut être idéal pour un Point Frame).
Il ne faut pas oublier, que seuls deux équipements de tirs “complet” de la même portée ont 2D6+1d8. Ces spécialistes ont donc un avantage important mais sont limités par la portée. Enfin, la perte d’un équipement splité fait perdre les deux portées et donc le dé rouge de chacune d’elle réduisant fortement les capacités offensives du frame qui le porte.

Ces armes sont assez peu jouées mais je crois qu’elles apportent un niveau tactique supplémentaire si elles sont correctement combinées au rôle et au placement des frames. Judicieusement joués ces combinaisons peuvent apporter de vrais bénéfices sur le terrain, mais il faudra les maîtriser correctement.
On peut envisager des configurations comme : Tir direct Artillery comme soldat/spécialiste. Un soldat mobile qui peut intervenir sur tous les frames en jeu et rester libre de ses mouvements.
ou
Tir direct hth+ Tir direct htht SSR comme Point frame.
Un frame solide qui ira engager l’ennemi très rapidement et aura toujours une arme à portée.
Mais il en existe bien d’autres à tester.

Représenter les armes divisées

Une arme splités peut tout aussi bien se représenter comme deux systèmes d’armes montés sur le même supports (l’épaule et le bras, ou le bras).
Ils peut aussi s’agir d’une arme au visuel unique et dont les effets seraient en accords avec les portées. Comme un lance-flamme pour un Tir direct hth. Comme pour le reste il n’y a pas de limite à l’imagination, tant que tout le monde s’y retrouve.

Lien permanent

MFZ Tactica

Dans Geek par Iblitz - 13:05 - 01.02.2015

Tags : Wargame, Lego, Mobile frame zero, MFZ, Mecha

Partie 1: composition d’équipe

Toad Frame

Difficile de parler wargame sans parler stratégie. Je ne suis pas encore très expérimenté mais aprés quelques partie, il se dégage des synergies et des idées intéressante. Le point fort du système de jeu et son aspect dynamique, à aucun moment un joueur ne peut se reposer et un “méta” est complexe à mettre en place tant la polyvalence est importante.

J’aborderai ici la composition des équipes et quelques synergie d’équipments actuellement très appréciés.

J’utiliserai les abréviations en anglais, puisqu’il n’y a pas encore de norme définit en français

Aborder sa liste d’équipe

Dans MFZ, on joue des équipes (et non des armées) allant de 3 à 6 frames pour des parties standards à 3 joueurs ou plus. Dans MFZ, il y a toujours un attaquant et un défenseur définit en fonction de la taille de leur équipe et du nombre d’équipement à disposition.

L’attaquant sera celui-qui possède la plus grande équipe et le plus d’équipements.
Le défenseur sera celui qui à le moins d’effectifs et d’équipements.
Sachant cela, il faudra compter sur 2 modifications dans les déploiements :
L’attaquant devra placer un frame à portée de tir direct minimum et maximum de l’équipe en défense. C’est le Point Frame.
Le défenseur pourra placer certains frames n’importe où sur la table (à couvert) à la fin du déploiement.

En prenant connaissance de points particulier, un joueur doit décider, pendant qu’il compose son équipe si il se place en attaque ou en défense. Il peut aussi essayer de se placer entre les deux pour être en attaque lui aussi mais il n’aura pas l’obligation du Point Frame.

Choisir son rôle

Définir que l’on soit attaquant ou défenseur se fait dès la composition de l’équipe. Le joueur sait que si il joue a plein effectif et que tous ces frames portent 4 équipements. Celui qui jouera avec un frame de moins sera certainement défenseur (réduisant de 4 son nombre d’équipement. Et enfin, celui qui choisira de jouer 1 ou 2 frames ne pourtant que 2 ou 3 équipements, sera certainement au milieu. Ne pas être le premier attaquant ni le défenseur est une bonne position car votre score est élevé, les points perdus ou gagnés ont une valeur moyenne (ce qui rassure) et surtout vous n’êtes pas la cible prioritaire. Pourtant il faudra se battre pour limiter l’attaquant principal et réduire le score du défenseur. Une fois que l’on a déterminé sa position, il est plus simple d’aborder sa composition d’équipe, bien que les 2 se compose en même temps.
Toute la synergie du jeu se base sur ce déséquilibre des équipes et c’est ce qui en fait tout le fun. C’est quelque chose d’un peu complexe quand on sort du wargame conventionnel où chaque camps ont les mêmes valeurs afin d’assurer une forme d’équité. Ici l’équilibre est basée sur l’audace des joueurs, ce qui en fait que ceux qui prendront des risques auront de chance de l’emporter. Partir avec une équipe défensif et assurer cette défense tout en prenant des risques permet de s’assurer la victoire.

Composition générale

Les armes sont des équipements très importants mais vont, par la limitation de portée (à MFZ les portées sont exclusives), définir le rôle de l’unité sur laquelle elle est fixée. En général un artilleur reste en retrait tandis qu’un frame équipé d’armes d’assaut, ira au front. C’est logique mais l’utilisation des autres équipements donneront toute la subtilité au frame en question.

Il n’y a pas de composition plus forte qu’une autre cependant il s’avère que la combinaison du “Soldier” est la plus jouée et utile dans beaucoup de cas.
La configuration du soldier c’est celle-ci :
Cette configuration est polyvalence car mobile, solide, sa portée lui permet de venir en aide aux artilleur ou de soutenir un assaut. Enfin son Spot, lui donnera un avantage certains au frame soutenu. C’est un frame à activer dans les premiers ou à garder en réserve pour contrer d’éventuelle surprises.

Il n’y a pas de recettes miracle pour construire une liste équilibrée, mais celle que je retiens est celle-ci : Utiliser une liste de base ne contenant que la configuration Soldier. Avec cette base, ajoutez quelques spécialistes (un artilleur, un spoteur…) sans réduire en dessous de la moitié de l’effectifs global le nombre de Soldier (arrondi à l’inférieur). Vous devriez obtenir une liste contenant 2
Sur une liste de 4, on peut rajouter 2 spécialistes.
Sur une liste de 5 ,on peut rajouter 3 spécialistes…

Et après avoir testé cette recette, je me rend compte que je n’arrive jamais à m’y tenir.
C’est certainement parce que je suis encore en train d’expérimenter des choses. C’est le point fort du jeu, l’expérimentation est possible sans avoir à exploser son budget ou à simuler des figurines.


Il existe aussi des listes spécialisés, contenant de l’artillerie uniquement et de nombreux spoteur ou des listes orientés assaut contenant uniquement des modèles rapides armés pour le corps à corps (le Swarmer).
Le tout est de trouver son équilibre personnel. Mais cela n’arrive qu’après quelques parties.

Idée en vrac

  • une unité d’assaut (pas d’arme de tir) peut se dispenser d’un équipement de mouvement car il profite du .
  • l’artillerie à besoin de bouger pour conserver sa portée quand l’ennemi avance. Un est souvent une bonne idée
  • un bon est parfois plus efficace qu’un D8 rouge. Le est donc très avantageux.
  • être équipé de 2 armes avec une portée différente (ou splité) augmente la polyvalence d’un frame.
  • Comme son nom l’indique Mobile Frame zero est un jeu où la mobilité est très important. Une équipe lente ou immobile aura plus de mal à marquer des points.
  • Le est important car il permet de répartir l’usage des dés libre sur des actions plus utiles. C’est un des équipements à retirer en dernier lorsqu’un frame est endommagé.
  • Une roquette donne une opportunité de tir direct à un frame qui ne dispose pas de cette portée (Swarmer, artilleur, spotteur) ou renforce temporairement la puissance offensive d'un frame en tir direct (Soldier par exemple).

Cas particulier : Le défenseur

Le défenseur est celui qui par avec le désavantage du nombre mais chacune de ses actions lui rapporteront un grand nombre de points. Il a aussi l’avantage de pouvoir placer une partie de ses frames où il veut. De plus, c’est lui qui commence.

En connaissance de cela il est tout a fait envisageable de configurer quelque frames pour un assaut frontal direct en les positionnants tous à proximité de l’adversaire comme un
. Voir encore, abandonner ses stations pour tenter de récupérer celle des autres dans une assaut global…

Mais le défenseur perd aussi beaucoup de points lorsqu’un de ses frames est détruit, il ne peut compter sur des enfants perdus pour tenter de capturer une station qui sera reprise en fin de match. Il faudra impérativement que les frames laissés pour tenir les stations puissent le soutenir avec un par exemple.
C’est une place complexe car les adversaires pourraient certainement se liguer pour faire dégringoler le score.

Cas particulier : L’attaquant

L’attaquant joue avec l’avantage du nombre de frame et du nombre d’équipement et sera donc le plus “dangereux”. Il a par contre 2 désavantages, son score montera très lentement et et il doit “sacrifier” un frame au défenseur. Il s’agit du Point frame.

L’optimal sera donc de configurer ses frames pour couvrir un maximum de rôles offensifs. Le point frame lui devra menacer le défenseur tout étant très résitant tout comme le défenseur on pourrait opter pour un BBRhRhD8g, pour une attaque directe et potentiellement le sacrifice d’un frame. Ou pour quelque chose de proche du Soldier histoire de soutenir l’assaut .

Combo

A mesure que l’on joue on se rend compte parfois que certaines combinaison de frames sont plus performantes que d’autres. On se rend compte aussi que les cibles de prédilection ne sont pas celles que l’on crois.

Les artilleurs sont des cibles priotaires car ils gardent les objectifs et menaces tout frame éloigné. Mais les spotteurs (ceux équipé en ) sont des unités tellement prisés qu’ils représentent une vrai menace. Ainsi, posséder des frames dans ces catégories, c’est les exposer à l’artillerie adverse. Bien souvent il s’agit d’un qui s’active en premier, tire sur le couvert d’un cible et la spot. Puis c’est un qui s’active, utilise le spot précédement placé et profite du manque de couvert de sa cible.

Cette combinaison puis un frame d’artillerie (ou contact) est très efficace.
Le spot est une option qui garantie de gros dégâts mais impose une synergie qui est souvent brisée par l’activation par l’ennemi des frames qui pourraient avoir l’utilité du dé jaune en question.

Une autre combinaison est le Swarmer. c’est un modèle d’attaque pour le corps à corps qui attaque en groupe et se soutiennent mutuellement. Ainsi, le premier laisse un spot pour le suivant et le troisième fait de même, le tout sur le même frame. C’est une tactique plutôt délicate car elle mobilise beaucoup de frame et oblige souvent à abandonner ses stations.

Pour conclure

Difficile de garder tout ces paramètres en mémoire lorsque l’on compose son équipe. pour conclure, je dirai que la polyvalence est une force dans ce jeu, surtout lorsque qu’on est 3 ou 5 à se disputer les stations.

Mes conseils de compositions seraient :

  • Faites une équipe dans le style qui vous plait
  • garder un ou 2 frames polyvalent dans l’équipe
  • Investissez dans du y6 sm y6 sm
  • Testez et optimisez selon vos goûts.

Lien permanent

Démarrer dans Mobile Frame Zero

Dans Geek par Iblitz - 17:41 - 24.01.2015

Tags : robot, movie, Wargame, Mobile frame zero, MFZ

Démarrer dans Mobile Frame Zero Depuis que je commence à jouer à ce jeu, c’est la question la plus récurente que l’on me pose. MFZ, comme beaucoup de wargame demande un peu d’investissement personnel (du temps principalement) et un peu de recherche pour trouver les bonnes pièces.
Heureusement la communauté du jeu, bien implanté et très productive (au moins un nouveau design par jour sur le forum) permet d’obtenir des idées et de faire son chemin dans le jeu.
Le plus dur, c’est de trouver des joueurs. (mais ça c’est un sujet sur lequel je reviendrai).

Voici quelques pistes pour commencer à monter ses premiers frames à MFZ :
- Retrouver la collection de légo de son enfance.
- investir dans le Garage Kit.
Il s’agit d’une liste de pièces standard utilisé pour monter les frames présents dans le livre de base. Avec lui il est possible de monter assez de frame pour faire une compagnie entière.
- Acheter des compagnies complètes sur des sites perso de la communauté.
Certains mêmbre de la communauté proposent des frames complet à la vente (principalement le Chub). Il existe d’autres site, mais il est difficile de les référencer
- Acheter des kits officiel
Préférablement orienté science fiction, mais certains personnages comme les Mixels fonctionnent très bien. Des membres de la communauté propose des analyses des kits plutôt utile pour choisir. J’en proposerai quelque une.
- Commander ses pièces sur BrickLink.
Il s’agit d’un site d’achat en ligne de pièces Lego auprès de particulier. Il faut prendre le temps de comparer les prix, chercher un vendeur pas trop loin de chez soi avec les pièces qui nous intéresse. C’est plutôt difficile de trouver du premier coup, mais c’est plutôt rentable si on compare à l’achat de kit.

En général on peut estimer le coût d’un frame complet en 6€ et 10€ tout dépends des pièces qui le compose, de leur nombre et de la façon dont on les a obtenu (Bricklink, Legostore, Kits, Occasions…)
Comme il s’agit d’un jeu d’escarmouche le jeu ne déploie pas beaucoup de frames, une compagnie complète se compose de 8 frames mais l’équilibrage des parties fait qu’un maximum de 6 et trés régulièrement 5 frames suffisent pour une partie. Il est tout à fait possible de jouer avec seulement 3 ou 4 frames sans être handicapé face à une compagnie de 5 frames. (Cela sera plus complexe, mais c’est jouable).

Ensuite, il ne reste plus qu’a obtenir des décorts et faire quelques stations. Cela n’est pas très compliqué et fonctionne exactement comme pour les frames.

Le conseil ici, c’est comme pour les wargames, avant de se lancer dans l’achat de frames, de pièces ou de kits, regarder ce qui se fait dans la communauté, lire des rapports de bataille et des articles stratégique pour comprendre les intentions du jeu et limiter ses achats à ce qui est essentiel Le plus difficile, c’est de trouver le design de sa compagnie et de se limiter à celle-ci ;).

Pour moi, MFZ est l’un des wargames les plus économique et des plus ludiques sur le marché actuellement. Il est aussi gratuit et possède une communauté enthousiaste de joueurs entre 20 et 45 ans ce qui exclu les comportements immatures orienté sur l’argent et l’aspect “celui qui investit le plus a plus de chances de gagner”, un défaut courant dans les wargames et les jeux à collectionner.

Comme je le disais dans ma présentation du jeu, MFZ est un jeu qui n’a pas oublié qu’il était un jeu.

Le problème de MFZ ne vient pas du jeu mais plutôt des joueurs de wargame en général.
Comme je l’explique plus tôt, il est difficile de trouver des joueurs. Surtout dans la zone francophone. Le jeu étant méconnu en Europe. La campagne Kickstater est finie depuis quelques années, Le jeu est en anglais. Mais ces problèmes ne sont pas la principale difficulté que le jeu rencontre, il souffre de la trop forte popularité des autres wargame et de leur aspect plus “Vrai”.
C’est ainsi que les joueurs de wargame peuvent voir MFZ et c’est cette critique que l’on me fait souvent quand j’en parle : “Les légos c’est pour les enfants”.
Ainsi dit, le jeu est pris de haut par les autres joueurs qui ne conçoivent pas qu’un jeu puisse être sérieux et avoir une dimension stratégique si les figurines employées sont des bricolages fait à base de Légo. J’ai souvenir d’un wargame dans lequel il fallait customiser ses unités à partir de rouleau de papier toilette sans pour autant discréditer sa dimension stratégique.
Les Préjugés sont nombreux et il est difficile de séduire des joueurs de wargame avec MFZ, Tout reste à faire, traduire et présenter le jeu au plus large publique possible.

MFZ

Image : MFZ - iblitz

Lien permanent

2015 A new Hope

Dans Work par Iblits - 14:36 - 01.01.2015

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Bilan
2013 et 2014 ont été des années chargées pour moi. Tout d'abord Vivere
. La campagne de financement, la recherche d'illustrations, le travail du texte, la mise en page, les corrections, les tests et enfin la communication, le réseautage, les conventions... et le boulot: le vrai. Furent des étapes parfois simple et parfois difficiles à franchir.

La création de Vivere ne m'a pas vraiment rapporté financièrement mais le bilan n'est pas négatif. En tant qu'indépendant c'est déjà une bonne chose, ça me rassure pour la suite.

Les points négatifs ont été :
- c'est épuisant.
- j'ai perdu confiance envers les petits imprimeurs vers lesquels je mettais tourné pour la production.
Une grande partie de cette dernière a été mal faite et je n'ai donc pas à ma disposition tous les exemplaires que j'avais souhaités.

  • le travail de relecture, bien qu'il se soit amélioré, n'est toujours pas à la hauteur de mes espérances. Mais c'est en grande partie de ma faute.

  • L'utilisation des plateformes de financement participatif est quelque chose de très particulier. D'un côté la plateforme cherche à se faire de l'argent et réclame que les projets soient lucratifs, obligeant de promettre des contreparties au risque de ruiner le porteur de projet ou de faire échouer la campagne. Le public n'est pas toujours conscient de tout ce qui se trament derrière et de l'autre côté on reçoit des critiques pour avoir tenté de sauver les meubles ou pour n'avoir fait que tenir ses engagements. C'est décourageant on perd confiance dans l'idée qu'on se faisait d'un mode de financement et certains comportement écoeure.
    Il y en aura peut-être d'autre et je garderai ma ligne de conduite d'origine, même si je dois me fâcher avec la plateforme. :)

    Les points positifs :

  • ces campagnes successives ont permis de mettre en exergues les talents de mes collaborateurs graphiques.

  • de faire la rencontre d'auteurs et d'artistes passionnant dans le domaine du jeu.

  • de participer à des évènements uniques

  • rencontrer des joueurs, des curieux et des passionnés qui m'apportent encore un soutien chaleureux.


Pour 2015

Pour cette année j'ai décidé de passer plus de temps à la création et aux relectures. Mes nombreux déménagement ne m'ont jamais réellement permis de développer un réseau stable pour les teste et les relectures. Ce dernier se met en place doucement.

La fin d'année a été mouvementé, de nombreuses collaborations et contact se sont présentés et ont apporté leur soutien. Ainsi, je dois avouer que Vivere a pris du retard sur le planning initial.

Au final je me disperse et perd un peu le fil.

Mais voici ce que j'aimerais proposer en 2015 :
- La sortie de l'écran + de son fascicule je suis en train de les plier et quelques menus détails administratifs retardent l'arrivée du Fascicule.

  • Le lancement de la campagne de financement du dernier volume de Vivere. Plus de 50 illustrations ont déjà été réalisés pour cet ouvrage.

  • Faire éditer/imprimer Love Season

  • Mettre sur pied le kit de démo de la troisième édition de mon jdr R.O.B.O:T

  • Obtenir une version jouable du Projet W (X, Y et Z étaient déjà prit)


Ma résolution :

Devant mes difficultés organisationnelles, ce mois de janvier sera consacré à la planification des 11 suivants.
J'utiliserai en grande partie www.Lulu.com pour faire imprimer les ouvrages. La qualité sera un peu moindre, mais la rapidité et la fiabilité de la production, le stockage, l'envoi, la demande devis seront des éléments dont je n'aurai plus à me soucier.

Cette décision est prise après avoir étudié un bon nombre de choses dans le milieu de l'édition et surtout du point de vue d'un indépendant.

Des contraintes et des besoins personnels me poussent à me rationner et à en finir.

C'est donc sur des bases fraiches que j'entreprends de travailler et de finir mes projets. Le travail le plus difficile pour moi est d'évaluer l'évolution du milieu du jeu. Il y a plusieurs branches de jeux qui "plaisent" auxquels je ne souhaite pas convenir. Ainsi, Chthulhu et ses multiples dérivés, le survivalgame et ses déclinaisons à outrances ou seul les artistes font la différence. Le deck building (qui s'est fort calmé). Les jeux de guerre, les jeux à suppléments multi-récidivistes, les hexagones, les manuels de 300pages...

Je me demande vraiment de quoi sera fait 2015 d'un point de vue ludique. Je souhaite, mais c'est mon côté bisounours qui parle, qu'il y ai un peu plus d'honnêteté dans les démarches de créations et les produits présentés au public.

Car en fin de compte ce qu'on propose aux joueurs aujourd'hui n'est rien d'autre qu'un produit (bien ou mal fait). Il suffira d'une bonne communication et d'un visuel m'as-tu-vu pour faire craquer les portes monnaies.

J'ai aussi un attachement particulier avec ce qui se faisait dans les années 90, de mauvais réflexes de jeu et des habitudes à perdre. Je vais tâcher de faire pousser ces projets et de les finir du mieux possible sans me perdre dans de nouvelles idées farfelues.


J'espère que vous trouverez votre bonheur dans les productions ludiques de 2015 et que nous croiserons autour d'une table ou d'une bière. ;)


Bonne année, bon Cycle !

Quentin

Lien permanent

Love Season Ep2

Dans Work par Iblitz - 10:48 - 23.08.2014

Tags : Avant, Lapin, cartes, Bunny, Bunnies, j2s


Pour ceux qui m'ont croisé au Bruxelles Games Festival 2014, je dois dire merci !
En effet, Love Season a reçu un très bon accueil dans la zone proto. Le jeu est un peu extraterrestre en comparaison aux autres prototypes (format familial, partie rapide, stratégie fun, thématique amusante décalée...) mais les curieux et les groupes s'approchent de mon bout de moquette et de la peluche de lapin qui y trône pour jouer un peu.

photo prise par l'équipe de communication du BGF2014, merci.

Le jeu est illustré par la talentueuse Sandra Fesquet à qui l'on doit les charmantes lapines et ce ravissant lapin en slip.

J'ai donc décidé de m'y remettre de manière plus assidue. Au niveau production, nous en somme aujourd'hui ici :
- les illustrations sont terminées.
- Les imprimeurs ont commencés leur bataille de devis.
- Une campagne de financement est à l'étude et proposera quelques goodies.

Pour ceux qui n'auraient pas encore découvert le jeu, je me déplace sur pas mal d'évènements Belges et Français pour promouvoir et faire jouer tout ça. Voici quelques dates :
- Festirôles : 5 septembre à Tournai
- Les Aventuriers de la Citée Ardente : 14 septembre à Liège
- Octogone: 3 Octobre à Lyon
- C.O.I.N: 31 Octobre à Lilles
- Festival en Jeux: 15 Novembre à Court st Etienne
- Don des Dragons: 6 Décembre à Strasbourg

En attendant la sortie du jeu, vous pouvez suivre son développement sur sa page Facebook fraichement ouverte !

Merci à tous !
A bientôt.

Lien permanent

Vivere-Jdr : L'écran du Meneur

Dans Work par Iblitz - 22:06 - 20.05.2014

Tags : Conv', JDR, Space fantasy, Ulule

La souscription pour l'écran du meneur est désormais ouverte ! Elle va durée 60jours pendant lesquelles toutes les étapes de développements de l'écran. Aider à la réalisation de ce dernier et peut être d'un deuxième tirage du livre de base (et oui celui-ci est déjà épuisé).

(et oui j'ai fait un copier coller du site officiel de Vivere). Voilà pour la petite histoire, le financement du livre de base avait été lancée en juillet 2012, puis après les 2 mois de financement presque un an et demi de production à eu lieu, et enfin 2 mois pour écouler le stock... Finalement on se retrouve en Mai 2014 et un premier supplément déjà financé.

Mais contrairement à la première campagne, tous les acteurs sont là ! imprimeurs, relecteurs, illustrateurs, et moi :D

Les choses se profilent bien. L'aventure continue.

Lien permanent

Love Season

Dans Work par Iblitz - 20:55 - 17.03.2014

Tags : Lapin, convention, Geek

Pendant la MIA 2014, j'ai présenté les lapins (renomé Love Season très récemment) en plus de Vivere fraichement imprimé et disponible.

Les Lapins, comme toujours rencontrent un vif succès, certains groupes de joueurs sont resté scotché 45 minutes à enchainer les parties. Ce fut l'occasion de tester une nouvelle condition de victoire et d'améliorer un peu plus le speech de présentation.

Sandra Fesquet, l'illustratrice du jeu travaille à l'heure qu'il est au dernières retouches du jeu. Ce derniers pourrait bien montrer le bon de son nez rapidement, mais comme d'habitude je n'annoncerai pas de dates.

Au vue du chaleureu accueil que reçoit le jeu à chaque évènement, il sera donc traduit en anglais et fera très certainement l'objet d'une campagne de financement via Kikstarter.

Le stand composé d'une peluche et de la moquette Ikea fonctionne superbement, il se pourrait bien que George se trouve de nouveaux compagnons et que la prairie s'aggrandisse. ;)

Lien permanent

Vivere-Jdr

Dans Work par Iblitz - 14:46 - 09.03.2014

Tags : Vivere, JDR, Space fantasy, Work in progress

Je peux enfin vous annoncer la sortie officielle de mon dernier JDR. C'est encore tout frai, je déballe encore des cartons et je fais des piles pour les différentes expéditions aux souscripteurs, boutiques etc...

Vous trouverez plus d'info sur la bête : Le site officiel , Le Facebook officiel

Lien permanent

RSS